Proceedings of the Korea Society for Simulation Conference
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1999.10a
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pp.81-86
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1999
본 연구는 DEVS 모델링 및 시뮬레이션을 이용한 침입 탐지 기법의 성능평가를 주목적으로 한다. 최근 컴퓨터망의 확대와 컴퓨터 이용의 급격한 증가에 따른 부작용으로 컴퓨터 보안 문제가 중요하게 대두되고 있으며 이러한 추세에 따라 해커들로부터의 침입을 줄이기 위한 침입 탐지 시스템에 관한 연구가 활발히 진행되고 있다. 한편, 침입 탐지 기법으로 전문가 시스템, 신경망, 유전자 알고리즘 등 인공지능 기법을 이용한 다양한 시도가 이루어지고 있으나 이러한 기법들에 대한 성능평가는 대부분 실제 시스템의 구축을 통해서만 다루어 왔다. 따라서, 이를 극복하기 위하여 시뮬레이션 기법의 도입을 통한 성능평가 방법이 요청된다. 따라서, 본 연구에서는 엔진 베이스 모델링을 통하여 일반적인 침입 탐지 시스템을 설계하고 침입 탐지 기법의 하나인 유전자 알고리즘을 적용하여 시뮬레이션 테스트를 수행함으로써 DEVS 모델링 및 시뮬레이션을 이용한 성능평가의 타당성을 검증한다.
Kim, Deok Yeop;Seo, Kang Bok;Lee, Gwoncheol;Lee, Woo Jin
Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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2019.07a
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pp.1-4
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2019
드론은 여러 센서를 사용할 수 있고 자율적으로 비행 가능하다는 이점 때문에 다양한 분야에 활용할 수 있다. 그러나 단일 드론으로는 수행할 수 있는 작업이나 미션이 제한적이기 때문에 최근에는 다중 드론을 활용한 군집 비행 기술 연구가 활발하게 이루어지고 있다. 드론은 테스트를 통해 동작 검증이 이루어지는데 테스트 비용이 크고 파손의 위험이 있기 때문에 시뮬레이션을 이용한 사전 검증이 먼저 이루어진다. 그런데 다중 드론을 이용한 군집 비행 시뮬레이션의 경우 드론들이 밀집해 있기 때문에 시뮬레이션 중 드론의 충돌사고가 발생할 수 있다. 동기화가 제대로 이루어지지 않은 시뮬레이션은 각 드론 소프트웨어의 정확한 동작을 보장할 수 없기 때문이다. 이러한 문제를 해결하기 위해서 본 논문에서는 순서 기반의 동기화 기법을 제안한다. 제안하는 기법은 기존 동기화 기법과는 달리 순서 기반의 동기화로 시뮬레이션 오버헤드를 줄이며 다중 드론의 군집 비행 시뮬레이션에서 예상하지 못한 드론의 동작을 최소화 할 수 있다.
컴퓨터 그래픽스분야에서 유체 애니메이션은 애니메이션 제작에 있어 매우 중요한 표현 기법으로 그 적용 범위가 상당히 넓다고 할 수 있다. 그 중, 물과 가스는 대표적인 유체 표현 기법이며 그 시뮬레이션에 있어 각각 중요한 특징들을 가지고 있기 때문에 다양한 방법으로 적합한 시뮬레이션 방법들이 개발되어 왔다. 본 논문에서는 그 동안 본 연구실에서 개발해온 물리 기반의 물 시뮬레이션 기법에 대해서 소개하고 이를 통해 구현된 물 시뮬레이션 소프트웨어 제작 사례를 보이고자 한다. 또한, 최근 다양한 특수 효과를 위해 사용되는 폭발이나 화염 등의 유체 시뮬레이션에 유용하게 사용될 수 있는 반응적인 가스의 시뮬레이션 기법을 새롭게 제안하고 이 기법의 소프트웨어 제작 사례도 소개하고자 한다.
Journal of the Korea Society of Computer and Information
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v.3
no.2
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pp.155-160
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1998
We applied a pilot symbol assisted modulation technique to QPSK system for improving BER performance over mobile communication channel. We demonstrate through computer simulation, that the proposed scheme achieves a prominent improvement comparison to that of conventional QPSK in a fast flat Rayleigh fading environment.
The Journal of Korean Institute of Next Generation Computing
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v.15
no.4
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pp.51-61
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2019
In this paper, we have implemented soil simulation using fluid simulation technology. A widely used NVIDIA FleX was used to represent the soil generated by excavation work. FleX is a particle-based physics simulation library that combines SPH (Smoothed-particle hydrodynamics) and Position Based Dynamics techniques. However, since the soil has not only fluid properties but also non-fluid properties, it is difficult to simulate with the functions provided by conventional FleX. In this study, we added a technique to simulate non-fluid behavior using existing Flex. This can lead to effective results improvement at low cost.
컴퓨터 그래픽스 분야에서 변형체 애니메이션은 매우 중요한 기법으로 그 응용 범위가 매우 넓다. 본 논문에서는 큰 회전 변형에도 부피의 왜곡이 발생하지 않으며, 변형체의 어느 한 부위가 고정되어 있지 않고 자유롭게 움직일 수 있는 동적 탄성 변형을 실시간에 시뮬레이션 하는 기법을 제안한다. Choi와 Ko [3]가 제안한 모달 와핑 기법은 실시간에 부피의 왜곡이 없는 동적 탄성 변형을 생성할 수 있지만 탄성체의 어느 한 부위가 고정 되어 있어야 하며, Hauser 등 [9]이 제안한 임펄스 기반의 충돌 반응을 고려한 선형 모달 해석법은 안정적인 시뮬레이션 결과를 주지만 큰 변형에 있어서 부피 왜곡이 있다. 본 논문에서는 Choi와 Ko [3]가 제안한 모달 와핑 기법을 임펄스 기반의 충돌 반응을 포함하도록 확장하여 큰 회전 변형에도 부피의 왜곡을 방지하며 또한 자유롭게 움직이는 탄성체의 충돌 반응을 안정적으로 시뮬레이션 할 수 있게 한다.
Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2013.11a
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pp.966-969
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2013
최근 새로운 스마트 기기의 등장과 활용으로 분산 컴퓨팅 산업이 발전하고 있다. 이런 환경 속에서 각 단말기기간 또는 시스템간의 어플리케이션간 연동 또한 그 규모가 커지고 있다. 연동하는 시스템들의 상호작용을 검사하기 위해서는 기존의 단일시뮬레이션 기법으로는 모델-모델 연동시뮬레이션, 코드-코드 연동시뮬레이션은 가능하지만 모델-코드 연동시뮬레이션 기법이 불가능하다. 또한 일반적으로 모델 시뮬레이션 후 코드 시뮬레이션이 이루어지는데 모든 모델이 코드로 완전히 구현되기 전에는 시뮬레이션이 불가능하다. 본 논문에서는 앞서 언급한 어려움들을 해결하기 위해 시뮬레이터 합성기와 코드 어댑터를 사용하여 모델 및 소스코드의 연동시뮬레이션이 가능한 시뮬레이션 구조를 제안한다. 또한 모델과 코드가 분산하여 존재하므로 시스템의 점진적인 개발이 가능하다.
Proceedings of the Korea Society for Simulation Conference
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2000.11a
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pp.156-164
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2000
실시간 시뮬레이션이란 시뮬레이션 모델의 시간 진행을 실시간에 기반하여 수행하는 시뮬레이션을 말한다. 이러한 시뮬레이션은 가상 운전 교육 프로그램 또는 컴퓨터를 이용한 컨트롤 시스템의 검증 등에 사용된다. 본 논문에서는 DEVS 형식론[Zei84]을 확장한 RT-DEVS 모델의 실시간 시뮬레이션에서 주어진 모델의 스케줄링 가능성에 대한 분석 기법을 다룬다. 제한된 시스템 리소스 상에서 여러 개의 모델을 실시간에 기반하여 시뮬레이션하려면 스케줄링이 필요하다. 실시간 스케줄링 가능성을 분석하기 위하여 시뮬레이션 모델에 제한점이 주어진다. 본 논문에서는 이러한 제한점을 알아보고 이를 만족하는 시뮬레이션 모델의 상태 궤적 그래프의 합성을 통하여 전체 시뮬레이션 시스템의 스케줄링 가능성을 알아보는 기법을 제안한다.
컴퓨터 스크린상에 어떤 물체의 형상을 나타낼 때 각 형태에 따라 그 표현 기법은 크게 두 분야로 나뉘게 되는데 대부분의 기계부품들처럼 원통이나 평면 등과 같이 기하학적 기본형태들로 이루어진 것과 사람이나 동물처럼 형상자체가 단순한 수학적공식으로 표현이 불가능한 형태(Free Form Geometry)로 분류된다. 어떤 대상물체가 선정되면 그것의 기하학적 형상을 먼저 컴퓨터 스크린상에 정확한 형상데이터로 표현된 다음 가시화를 위한 것이든 시뮬레이션 목적이든 그 형상 데이터가 이용된다. 이처럼 컴퓨터에 의한 모의 실험에서 대상물체를 모델링하는 단계는 반드시 필요하다. 최근 컴퓨터에 의한 각종 모델의 시뮬레이션을 시도할 때 Modeling 단계에서 수학적 공식으로 표현이 가능한 모델(Mathemeatical model)보다 임의 형태를 가진 모델(Physical model)표현에 많은 애로를 겪고 있는 실정이다. 따라서, 본 연구에서는 인간이나 항공기처럼 복잡한 형태를 가진 물체형상을 컴퓨터 스크린상에 표현할 때 비교적 실물에 가까운 형상데이터를 얻는 기법들에 대해 기술하고 그 결과를 소개한다. 특히 인간의 정적 또는 동적인 자세변화에 따른 각 신체 부위의 정확한 계량분석을 시도할 때 본 기법들의 응용이 가능하다.
Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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2011.01a
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pp.261-263
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2011
이 논문에서는 컴퓨터 시뮬레이션의 기법을 활용하여, 이미지 처리 기법을 활용한 태권도의 새로운 품새 동작을 창작하는데 활용할 수 있는 시뮬레이션 알고리즘을 제시한다. 즉 사용자가 데이터화 한 다양한 태권도 품새 동작 이미지를 모의실험을 통하여 기존의 품새 종류보다 다양한 형태를 자동 생성하고, 이를 평가 모델화하여 동작의 완전성을 판별하고 이를 기반으로 사용자가 원하는 모델로 완성시키도록 하는 대화형 태권도 창작 품새 생성 기법과 이를 지원하는 데이터 관리 도구를 기술하여 제시한다. 또한 사용자가 원하는 환경에 따라 여러 가지 조건의 변화를 반영하고 그 각각의 결과를 보다 쉽게 얻을 수 있게 되어, 새로운 태권도 품새 개발과 표준화된 동작 모델 개발에 활용될 것으로 기대된다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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