• Title/Summary/Keyword: 컴퓨터 사용 시간

Search Result 2,703, Processing Time 0.035 seconds

Performance Analysis of Hierarchical Mobile IPv6 with Fast Handover Mechanism (Fast Handover 메커니즘을 사용한 Hierarchical Mobile IPv6의 성능 분석)

  • Kim, Hyun-Yong;Kim, Hong-Sik;Jung, Joseph;Song, Joo-Seok
    • Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
    • /
    • 2004.05a
    • /
    • pp.1477-1480
    • /
    • 2004
  • 무선망을 통해 인터넷(IP) 접근이 가능한 모바일 장치가 증가하고 있다. 그러나 기존의 IP 프로토콜은 이동성을 고려하지 않고 있기 때문에 IP에 이동성을 부여한 Mobile IP 프로토콜이 제안되었다. Mobile IP는 홈네트워크에 홈에이전트를 두어 모바일 장치에 이동성을 제공한다. 그러나 기존 Mobile IP는 홈네트워크 등록 및 주소 재설정에 따른 핸드오프 지연 시간이 비교적 크다. 이를 해결하기 위해 새로운 모델이 제안되었다. 한 도메인을 담당하는 새로운 노드를 두어 등록에 따른 지연 시간을 줄인 Hierarchical Mobile IPv6와 주소 재설정에 따른 지연 시간을 줄인 Fast Handover 메커니즘이 바로 그것이다. 이 논문에서는 Hierarchical Mobile IPv6에 Fast Handover 메커니즘을 적용해보고, 핸드오프 지연 시간 및 end-to-end 간의 통신 성능을 시뮬레이션을 통해 평가해본다. 그리고 기존의 방법과 비교하여 성능 향상 정도를 알아본다.

  • PDF

A Study on a Declines in Performance by Memory Copy in CUDA (CUDA의 메모리 복사로 인한 성능 저하 연구)

  • Kang, Jihun;Lee, DaeWon;Kang, InSung;Yu, HeonChang
    • Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
    • /
    • 2013.11a
    • /
    • pp.135-138
    • /
    • 2013
  • GPGPU(General Purpose Graphics Processing Unit) 병렬처리 시스템인 CUDA(Compute Unified Device Architecture)는 컴퓨터에서의 고속 연산 처리를 위해 많이 사용되어왔다. CUDA에서 연산 처리를 하기 위해서는 CUDA의 특성을 이해해야 한다. CUDA는 CPU(Central Processing Unit)가 처리하는 Host 영역과 GPU(Graphics Processing Unit)가 처리하는 영역인 Device 영역이 존재하며, 이 두 영역간의 데이터 복사를 통해 연산 처리를 진행한다. 이런 구조적인 특성상 메인 메모리에서 GPU 메모리로 입력 데이터를 전달해야 GPU를 이용해 연산을 처리할 수 있는 구조를 가지고 있다. 하지만 이러한 처리 구조로 인해 연산 시간과 별도로 메인 메모리와 GPU 메모리간의 데이터 복사시간이 존재하며, 추가적으로 발생하는 메모리 복사 시간으로 인해 오버헤드가 발생하게 된다. 본 논문에서는 실험을 통해 메모리 복사 시간, 연산의 반복 횟수 그리고 연산의 복잡성이 전체 성능에 어떤 영향을 미치는지 논하고자 한다.

Analysis of the Current Status of Elementary School Students' Computer Game Addiction and its Causes (초등학생의 컴퓨터 게임 중독 실태와 원인 분석)

  • Jang, Gwan-Young;Jo, Mi-Heon
    • 한국정보교육학회:학술대회논문집
    • /
    • 2007.08a
    • /
    • pp.45-50
    • /
    • 2007
  • 최근 과학기술의 발달에 따른 컴퓨터 산업의 대중화로 각 가정마다 컴퓨터 1대씩은 필수로 보유하고 있다. 이러한 추세에 따라 초등학교 교육과정에도 재량활동으로 ICT 교육을 체계 있게 실시할 수 있도록 하고 있다. 하지만 컴퓨터를 가지고 정보를 활용하는 순기능을 잃어버리고 역기능이 학습지도와 생활지도의 문제로 등장했으며 컴퓨터 게임으로 인해 수많은 부정적인 영향을 끼치는 것으로 나타났다. 본 연구에서는 전국 여러 곳에서 초등학교의 고학년 학생들의 자료를 수집한 다음 이것을 특별시 광역시지역, 중 소도시지역, 읍 면지역으로 구분한 후 학생들의 컴퓨터 게임 사용 실태를 알아보고, 컴퓨터 게임 중독 측정도구를 사용하여 컴퓨터 게임 중독의 유무를 파악하며, 컴퓨터 게임 중독에 영향을 미치는 여러 요인들을 찾아보았다. 중독이 되는 요인으로는 남학생일수록, 학교 성적이 낮을수록, 게임 사용 경력이 오랠수록, 게임 사용 빈도가 높을수록, 게임 사용 시간이 많을수록, 공격성과 충동성이 높을수록, 자기통제가 안 될수록, 부모로부터 존중을 받지 못할수록, 공부스트레스가 많을수록, 대인불안이 높을수록, 친구 따라서 게임할수록 중독이 잘되는 것으로 나타났다. 소속감과 재미와 성취감이 관련이 높은 것으로 나타났다. 중독의 실태 및 요인을 알아 본 바에 따르면, 컴퓨터 중독을 비방하는 가장 큰 방법은 가정에서 부모가 자녀를 존중해주고, 바른 인성을 길러 공격성과 충동성이 높지 않고, 게임을 많이 좋아하지 않는 친구를 사귀는 것이 중요하다고 하겠다. 그리하여 가정과 학교와 사회가 올바로 역할을 수행한다면 정보화의 역기능인 컴퓨터 중독을 예방하고 정보 활용의 본래의 기능을 되살릴 수 있으리라 본다.

  • PDF

A Study on an Efficient e-learning Content Creation and Maintenance Method (효과적인 e-learning 콘텐츠 생성 및 관리기법에 관한 연구)

  • Cho, Soo-Hyun;Kim, Young-Hak;Kim, Myoung-Hwan
    • Journal of the Korea Society of Computer and Information
    • /
    • v.13 no.3
    • /
    • pp.15-25
    • /
    • 2008
  • Recently, with the growing use of e-learning, instructors develop new online courses using a variety of contents and then store the results on their computers. These contents should be updated with new information as time goes on, and a new content also can be produced by reusing these ones. However, a lot of time will be needed for instructors to search, edit, and manage various contents stored from place to place on their computers. Currently, the development of the e-learning content management tool. which performs efficiently these functions on the PC environment, leaves much to be desired. Therefore, in this paper, we proposed an e-learning content creation and management system which can manage efficiently a variety of contents stored from different locations on an instructor's computer and can develop easily new online courses. The proposed system can be used widely to develop contents for instructors based on the PC environment. For performance evaluation, this paper compared the proposed system with the previous system according to the retrieval time of content keyword, and the experiment showed that our system is much better than the previous one.

  • PDF

Memory-mapped I/O Implication of Virtual Machine in Cloud System (클라우드 환경에서 가상 머신의 효율적인 호스트 메모리 사용을 위한 메모리 사상 기법)

  • Song, Nae Young;Choe, Chan-Ho;Eom, Hyeonsang;Yeom, Heon Young
    • Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
    • /
    • 2012.11a
    • /
    • pp.264-267
    • /
    • 2012
  • 늘어가는 자원의 사용과 데이터의 양에 따라 클라우드 시스템의 사용이 대두되고 있는 가운데, 클라우드 환경에서 가상 머신을 효율적으로 사용하는 방법에 대한 많은 기법이 제시되고 있다. 이 중 하나가 호스트 머신 메모리 사용의 오버커밋먼트를 방지하는 것인데 가상 머신들끼리 되도록 같은 파일을 메모리 사상해서 사용하자는 것이다. 이 때 사용한 mmap() 함수는 스토리지 스택을 사용하지 않고 I/O를 할 수 있는 등의 장점을 가지고 있지만 확장성이 떨어진다는 단점이 있다. 본 논문에서는 가상머신들이 mmap()을 사용해서 호스트 메모리를 접근할 때 발생하는 문제점을 짚어보고 이것을 해결할 수 있도록 새로운 mmap() I/O path를 제안한다. 개선된 mmap() I/O path는 수행시간을 40% 가량 향상 시켰다.

Development of Open Dictionary for Emotional Communication (감성 커뮤니케이션을 위한 오픈사전 앱 개발)

  • Jo, Hun Gi;Lee, Geon Hun;Choi, Yeong Wan;Kim, Ji Sim;Kim, Kyong Ah;Ahn, You Jung
    • Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
    • /
    • 2019.01a
    • /
    • pp.289-290
    • /
    • 2019
  • 사람들의 대화에 사용되는 단어는 사전적으로 정의되어 있으나 개인마다 단어의 의미를 다르게 받아들이기도 한다. 단어에는 단순히 사전의 정의만 담겨 있는 것이 아니라 개인의 감정과 삶의 시간 또한 담겨 있기 때문이다. 각기 다른 의미로 단어를 사용함에 따라 야기되는 소통 장애를 해소하기 위하여 본 연구에서는 단어의 일반적 정의뿐 아니라 개개인 각자의 의미를 담을 수 있는 오픈사전 앱을 개발하였다. 일반사전에서는 공공 API를 통해 국립국어원의 우리말샘 사전을 사용하며, 오픈사전에서는 웹서버를 연동하여 MySQL에 사용자가 정의한 단어를 등록한다. 또한 본 앱에서는 해상도별 이미지를 구현하여 다양한 화면에 대응하였다.

  • PDF

Performance Improvement of Web Browsers for Mobile Phones (저사양 휴대 단말 환경에서 웹브라우저의 성능 개선 방안)

  • Kim, Sang-Heon;Kim, Ji-In;Koh, Seok-Joo
    • Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
    • /
    • 2012.04a
    • /
    • pp.525-528
    • /
    • 2012
  • 최근 무선 인터넷 서비스의 활성화와 함께 모바일 환경에서 브라우저의 사용이 급증하고 있으며, 모바일 사용자들은 PC 수준의 품질을 요구하고 있다. 이에 따라 모바일 웹브라우저도 WAP 방식이 아닌 풀브라우징(full browsing) 방식으로 전환되고 있다. 하지만, 모바일 단말 환경에서 웹브라우저의 성능에는 많은 제약사항이 존재하며, 부족한 메모리, 저 사양의 CPU, 낮은 네트워크 속도, 그리고 브라우저의 엔진 문제 등으로 인해 여전히 사용자들의 브라우저 로딩에 대한 체감 속도는 낮은 편이다. 본 논문에서는 저사양 휴대 단말 환경에서의 브라우저 로딩 속도를 개선할 수 있는 방안을 제시한다. 제안 방식에서는 텍스트와 이미지 등 데이터 타입을 분류하여 부하가 적게 걸리는 텍스트 레이아웃을 먼저 보여줌으로써 사용자의 체감속도를 향상시키고, 아울러 이미지가 커서 렌더링(rendering) 시간이 오래 걸리는 경우 이미지를 축소하거나 화질을 낮추는 방식으로 렌더링 부하를 줄여서 페이지 로딩 시간을 단축시키는 방법을 사용한다. 실험 결과, 제안 기법을 사용하는 경우 현재 사용하는 방법에 비해 이미지가 적은 Web 페이지의 경우 1st drawing 77.04%, full drawing 5.47%, 이미지가 많은 페이지의 경우 26.32%의 로딩 시간을 단축시킬 수 있음을 확인하였다.

A Study on Selection and Organization in Primary School Computer Contents (초등학교 컴퓨터 교육내용 선정과 조직에 관한 연구)

  • Joo, Dae-Seon;Han, Sun-Gwan
    • 한국정보교육학회:학술대회논문집
    • /
    • 2004.08a
    • /
    • pp.94-101
    • /
    • 2004
  • 교과목표가 설정되면 교과목표를 달성하기 위해 교육내용을 선정하고 조직해야 한다. 초등학교 컴퓨터 교육내용을 선정하고 조직하기 위해 먼저 교과목표가 설정되어야 하나 현재 컴퓨터 교과가 정식 교과로 인정받지 못해 교과목표는 재량활동 2시간 중 1시간을 의무적으로 실시하는 정보통신 기술교육의 목표를 교과의 목표로 참고하고 본 연구를 실시하였다. 현재 정보통신 기술교육 시간에 사용하는 교재에는 교육내용 선정과 조직에 관한 이론이 아주 짧게 언급되어 있다. 본 연구는 초등학교 컴퓨터 교육내용 선정과 조직의 방법을 교육학 이론을 바탕으로 정리하고 4가지 기준을 이용 컴퓨터 교육과정 계열화 도표를 제시해 보고자 한다.

  • PDF

Network Congestion Control Through Adjustment of Data Transmission Time on Smart Grid Networks (스마트 그리드 네트워크에서 데이터 전송시간 조절을 통한 네트워크혼잡 개선 방법)

  • Park, Se-Young;Kim, Mi-Hui
    • Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
    • /
    • 2012.01a
    • /
    • pp.217-218
    • /
    • 2012
  • 기기간(M2M, Machine-to-Machin) 통신의 한 응용으로서 스마트 그리드 네트워크는 다수의 기기 통신으로 인한 전송 데이터의 방대한 양을 대표적 특징으로 꼽을 수 있다. 이에 현재 사용가능한 통신 기술들을 그대로 사용할 경우, 병목현상 혹은 네트워크 혼잡 등 네트워크 장애 및 전송 지연이 발생할 수 있다. 특히 스마트 그리드 네트워크의 상향 트래픽은 시간조절이 가능한 주기적 미터링 데이터와 지연민감한 이벤트 데이터로 나뉜다. 이에 본 논문에서는 각 트래픽 특성에 따라 트래픽양의 대다수를 이룰 미터링 데이터의 전송시간 조절을 이용한 혼잡제어 기법을 제안한다. 이를 통해 지연민감한 이벤트 데이터의 지연시간 내 전송 보장 확률을 높이고, 트래픽을 분산시킴으로써 전송 효율을 높이고자 한다.

  • PDF

Apparatus and Method for reproducing and forecasting event generation time-independently using multi-dimensional transition probability tables (다차원 전이확률표를 이용한 이벤트 발생 재현 및 시간 독립적인 예측을 위한 장치 및 방법)

  • Choi, Minn Seok;Ahn, Changwon
    • Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
    • /
    • 2015.07a
    • /
    • pp.179-180
    • /
    • 2015
  • 에이전트 기반 마이크로 시뮬레이션에서 많이 사용하는 단순 전이확률(transition probability) 행렬이나 추정된 전이확률함수는 단순화하는 과정에서 정보 손실이 발생하고 복잡한 모델에서 사용할 수 없고 전이확률이 시간에 따라 변화하면 시간 변화를 따르는 별도의 추정이 필요로 한다. 본 연구는 이런 기존 방법의 한계를 해결하기 위하여, 다차원 전이확률표들을 이용해서 이벤트 발생을 결정함으로써 정보 손실을 줄이고 단순 행렬이나 함수로 표현하기 어려운 경우에도 이벤트 발생을 재현하고, 시간 독립적인 전이확률표를 이용해서 이벤트 발생을 결정함으로써 시간 변화를 별도로 추정하지 않고 이벤트 발생을 예측할 수 있는 방법을 제안하는데 있다.

  • PDF