• Title/Summary/Keyword: 컴퓨터 사용의도

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An Empirical Study of Switching Intention Toward Mobile Payment Service by Switching Benefit and Switching Cost (전환혜택 및 전환비용에 따른 모바일 결제서비스 전환의도 연구)

  • Kim, Seokhun;Lee, Sae-Bom;Lee, Joon-Young;Moon, Jae-Young
    • Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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    • 2017.07a
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    • pp.174-175
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    • 2017
  • 본 논문에서는 기존 결제서비스에서 모바일 결제서비스로의 전환의도에 영향을 미치는 요인을 살펴보고자 한다. 2요인 이론(Two-factor theory)을 기반으로 전환을 가능하게 하는 요인과 전환을 억제하는 요인으로 구분하였으며, 기대된 전환혜택과 기대된 전환비용에 어떠한 영향을 미치는지 파악하고자 한다. 또한 전환혜택과 전환비용을 매개로 전환의도에 미치는 영향까지 확인하고자 한다. 스마트폰과 신용카드 또는 체크카드 사용자를 대상으로 조사를 실시하였고, 연구가설에 대한 유의성을 검증하기 위해서 구조방정식 모형을 사용하여 Smart PLS 3.0으로 분석하였다. 연구결과, 세 개의 가설이 기각되었으며, 총 4개의 가설이 채택되었다. 본 연구는 모바일 결제서비스에 대한 수용의도를 연구한 기존연구들과는 다르게 기존 서비스에서 새로운 정보기술이나 서비스로의 전환의도에 관해 연구하였다는 점에서 의의가 있다.

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Study on Recognizing User Intention Using User Behavior State Transition Model (사용자 행동 상태 전이 모델을 이용한 사용자 의도 파악 방법 연구)

  • Jung, Hanmin;Lee, Hyejin;Lee, Seok-Hyoung;Choi, Heeseok
    • Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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    • 2020.07a
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    • pp.123-125
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    • 2020
  • 정보 서비스를 포함한 웹 서비스에서 사용자 의도를 파악하는 것은 해당 사용자에게 맞춤형 서비스를 제공하기 위한 중요한 단서가 된다. 본 연구는 과학기술 대표 정보 서비스인 ScienceON에 맞춤형 서비스를 도입하기 위해 사용자가 해당 서비스를 사용하는 과정에서 발생시키는 사용자-서비스 간 상호작용인 사용자 행동을 분석하고 사용자 의도를 파악하여 동적으로 맞춤형 서비스를 제공하는 방식을 제안한다. 특히, 사용자 행동 상태 전이 모델을 도입하여 사용자가 반복적으로 행하는 검색 행동과 내비게이션 행동을 추적하고 의도를 파악할 수 있도록 한다. 288,200 건의 웹 로그 분석을 통해 만들어진 상태 전이 모델과 특정 사용자 로그를 분석하여 본 연구가 어떻게 사용자 의도를 파악할 수 있는 지를 보여준다.

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Research on a new type of Computer Market Failure Factors - Focusing on Consumer not Acceptance of Netbook - (새로운 유형의 컴퓨터의 시장실패 요인에 관한 구조적 연구 - 소비자의 넷북 미수용을 중심으로 -)

  • Kwon, Soon-Hong;Lim, Yang-Whan
    • Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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    • 2013.07a
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    • pp.405-408
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    • 2013
  • 본 연구에서는 기존에 존재하는 제품을 대체하고 보완하는 기능을 가진 새로운 유형의 컴퓨터가 시장에서 받아들여지지 않아 실패하는 요인을 연구하였다. 제품실패의 원인을 소비자가 제품의 가치를 부정적으로 지각하는 것에 두고, 가치 지각에 영향을 주는 요인들을 소비자가 제품을 사용하여 얻게 되는 혜택과 제품을 사용하는데 소요되는 비용으로 구분하여 영향관계를 파악하였다. 넷북을 대상으로 실증 연구한 결과 소비자가 신제품의 가치에 대해 부정적으로 지각하는 것은 사용의도에 부정적으로 영향을 미치는 것으로 나타났다. 그리고 소비자가 새로운 유형의 컴퓨터에 대해 지각하는 비용은 신제품의 가치를 부정적으로 지각하는데 유의하게 영향을 미치는 것으로 나타났다. 다만 소비자가 새로운 유형의 컴퓨터에 대해 혜택을 부정적으로 지각하더라도 이는 가치를 부정적으로 지각하는데 영향을 미치지 않았다.

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The Effect of Digital Cultural Capital and Social Connectedness on the Intention to Participate in Sharing Economy

  • Bok, Mi-Jung
    • Journal of the Korea Society of Computer and Information
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    • v.25 no.3
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    • pp.199-206
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    • 2020
  • The purpose of this study is to examine the relationship between intention to participation in sharing economy, digital cultural capital, and social connectedness and then analyze the variables affecting the intention to participate in sharing economy. This subjects were university students. Collected data were statistically processed by PASW 18.0 program using reliability, frequency analysis, T-test, one-way ANOVA, correlation and multiple regression analysis. The results were as follows. First, redistribution participation and cooperative lifestyle participation were relatively high. Second, intention to participate in sharing economy activities differs according to gender, age, monthly allowance, and SNS usage time. Third, intention to redistribution participation increases as the recognition of objectified digital culture capital, embodied digital culture capital, and social connectedness increases. And the intention to cooperative lifestyles participation and information sharing participation increased as digital culture capital increased. Forth, the most significant variable affecting the intention to participate in sharing economic activities was digital cultural capital.

Fun-centered HCI (재미를 위한 HCI)

  • Yoon, Ji-Eun;Lee, In-Seong;Kim, Jin-Woo;Choi, Dong-Seong;Park, Ji-Eun
    • 한국HCI학회:학술대회논문집
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    • 2006.02b
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    • pp.661-669
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    • 2006
  • 인간과 컴퓨터의 상호작용에서 사용성 (usability)은 사용 의도 (usage intention)를 결정짓는 중요한 요소로 주목을 받아 왔다. 하지만 최근에는 사용 의도 (usage intention)를 결정짓는 새로운 요소로서 재미 (fun to use)가 주목을 받고 있으며, 'Funology'라는 새로운 개념도 제시되었다. 재미에 대한 다양한 연구가 진행되고 있지만, 기존 연구들은 재미가 무엇인지는 여전히 명확히 정의하지 못하고 다른 감정들과 차이점을 살펴보거나 재미를 유발하는 몇몇 요소들을 제시하는데 그치고 있다. 따라서 본 연구에는 재미란 무엇인지 정의를 내리고, 사용자들이 재미를 느끼는 요소들에 대해서 살펴보고자 한다.

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TMR : Tangible Mail Reader using RFID tags (TMR : RFID 태그를 이용한 감각형 메일 리더)

  • 오세진;장세이;우운택
    • Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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    • 2003.10b
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    • pp.418-420
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    • 2003
  • 본 논문에서는 감각형 인터페이스를 이용하여 미디어 메일 컨텐츠를 재생 또는 제어할 수 있는 메일 리더(TMR : Tangible Mail Reader)를 제안한다. TMR은 마우스나 키보드 등의 입력 장치를 사용하는 기존의 인터페이스를 사용하는 대신 RFID 태그를 내장한 새로운 형태의 오브젝트를 이용하여 컴퓨터 사용이 익숙하지 않은 유아 및 고령자 등이 손쉽게 메일 컨텐츠를 재생시키거나 제어할 수 있는 인터페이스를 제공한다. 또한 ubi-UCAM을 사용하여 홈 환경 내의 사용자의 의도에 따른 적절한 서비스를 제공하는 응용서비스를 구현한다. 따라서 제안된 TMR은 유아용 장난감, 멀티미디어 교육 프로그램, 고령자를 위한 컴퓨터 제어기 등 다양한 분야에서 응용될 수 있다.

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The automatic acquisition system design of the user's searching intention using Game With A Purpose(GWAP) (목적을 가진 게임을 이용한 사용자의 검색 의도 자동 획득 시스템 설계)

  • Yang, Yeong-Wook;Lim, Heui-Seok
    • Proceedings of the KAIS Fall Conference
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    • 2009.12a
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    • pp.810-812
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    • 2009
  • 정보의 양이 기하급수적으로 증가함에 따라, 그 정보들을 효과적으로 제공하기 위해 검색 기술들이 개발 되었다. 현대 검색 기술은 단순 텍스트 매칭 기반으로 사용자의 의도와는 상관없는 정보까지 검색하는 경우가 많아서, 실제로 원하는 정보를 찾는데 많은 시간과 노력을 요구한다. 이런 단점들을 극복하고자 사용자의 검색 의도를 고려한 검색 기술들이 개발되었다. 검색 의도를 획득하는 방법에는 자동적인 방법과 수동적인 방법, 그리고 반자동적인 방법이 있다. 자동적인 방법은 사람이 아닌 컴퓨터를 통해서 획득이 이루어지기 때문에 사용자의 의도를 완벽히 반영하는 것이 어렵다. 수동적인 방법은 사람이 직접 참여하여 작성하기 때문에 사용자의 의도를 반영할 수 있지만, 시간과 비용이 많이 드는 단점이 있다. 반자동적인 방법은 위의 두 가지 단점을 보완할 수 있다. 본 논문에서는 반자동적인 방법인 목적을 가진 게임을 이용한 사용자의 검색 의도 획득 시스템을 사용한다. 이 후에 시스템에서 도입한 Game With A Purpose(GWAP)의 개념과 시스템의 구성, 그리고 발전방향 및 결론을 논의한다.

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A Study on Hardware DoS Attack through Interrupt (인터럽트를 통한 하드웨어 Trojan의 DoS 공격 및 대응 방안에 관한 연구)

  • Kong, Sunhee;Kim, Hanyee;Lee, Bosun;Suh, Taeweon
    • Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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    • 2013.11a
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    • pp.72-74
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    • 2013
  • DoS(Denial of Service) 공격은 시스템을 악의적으로 공격해 해당 시스템의 자원을 부족하게 하여 원래 의도된 용도로 사용하지 못하게 하는 공격이다. 본 연구에서는 CPU의 인터럽트 처리 메커니즘을 악용한 하드웨어 Trojan의 DoS 공격 방법과 대응방안에 대해 연구한다. 이 연구에서 제안하는 하드웨어 Trojan은 기존 DoS 공격이 지속적인 서비스 요청으로 의도된 서비스가 불가능하게 하는 것과 유사하게 인터럽트를 지속적으로 발생시켜 CPU가 정상적인 동작을 할 수 없도록 한다. 본 연구에서는 이에 대한 대응 방법으로 인터럽트 서비스 루틴 코드의 수정을 통한 대응 및 Trojan 발견 방법에 대해서 제시한다.

A Study on the Factors Influencing Learner's Satisfaction and Intention to Use in Non-face-to-face Online Education Environments (비대면 온라인 교육 환경에서 학습자 만족 및 사용의도에 영향을 미치는 요인 연구)

  • Kim, Ji-Young;Kim, Yeongdae;Shin, Yongtae
    • Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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    • 2021.05a
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    • pp.227-230
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    • 2021
  • 본 연구는 코로나19 바이러스로 인해 대학에서 비대면 온라인 학습 환경이 일반화된 상황에서 학습자 만족과 사용 의도 형성에 영향을 미치는 요인을 도출하고 이들 요인 간에 존재하는 구조적인 관계성을 실증적으로 검정해 보기 위한 것이다. 이를 통해 비대면 온라인 학습에 대한 학습자 만족과 사용 의도에 영향을 미치는 주요 변인들간의 관계를 종합적으로 규명함으로써 대학교육의 효과성을 높이는데 기여할 것으로 생각한다.

A Study on Relationship among Attitude toward the Website, Attitude toward the Advertising, Attention to the Commercial, Attitude toward the Brand, & Purchase Intention. (웹사이트에 대한 태도, 광고에 대한 태도, 광고에 대한 집중도, 상표에 대한 태도 및 구매의도와의 관계에 관한 연구)

  • Cho, Yoon-Shik
    • Journal of Global Scholars of Marketing Science
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    • v.7
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    • pp.127-146
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    • 2001
  • Attitude toward the advertising is widely used in studies of traditional mass media advertising. As internet marketing becomes more important, attitude toward the website will gain parallel status in evaluating effectiveness. And also, studies on relationship among attitude toward the website, attitude toward the advertising, attention to the commercial, attitude toward the brand, & purchase intention was needed. This study sets a hypothetical model about the relationship among attitude toward the website, attitude toward the advertising, attention to the commercial, attitude toward the brand, & purchase intention. And to testify this model, 10 hypotheses were set. The results of the analysis, all variables were related significantly.

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