• Title/Summary/Keyword: 컴퓨터 그래픽스 기술

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Parallel Processing of Multi-Core Processor and GPUs in Projection Step for Efficient Fluid Simulation (효율적인 유체 시뮬레이션을 위한 투영 단계에서의 멀티 코어 프로세서와 그래픽 프로세서의 병렬처리)

  • Kim, Sun-Tae;Jung, Hwi-Ryong;Hong, Jeong-Mo
    • The Journal of the Korea Contents Association
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    • v.13 no.6
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    • pp.48-54
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    • 2013
  • In these days, the state-of-art technologies employ the heterogeneous parallelization of CPU and GPU for fluid simulations in the field of computer graphics. In this paper, we present a novel CPU-GPU parallel algorithm that solves projection step of fluid simulation more efficiently than existing sequential CPU-GPU processing. Fluid simulation that requires high computational resources can be carried out efficiently by the proposed method.

Techniques for Digital Restoration of Cultural Assets : Focused on Computer Graphics and Image Processing Methods (문화원형 디지털 복원기술 : 컴퓨터 그래픽스 및 영상처리를 활용한 시스템의 통합 기능을 중심으로)

  • Moon, Ho-Seok;Sohn, Myung-Ho
    • Journal of Information Technology Services
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    • v.8 no.4
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    • pp.103-113
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    • 2009
  • The industry of cultural digital contents has been regarded as the main next generation industry. Recently techniques for restoring cultural assets and the multiple usage of those have been developed in our country. Using computer graphics and image processing techniques, many cultural assets have been restored. If the focus for researches and supports to cultural assets restoration grows rapidly, we will create cultural and economical added-values and get the benefit of that technology. In this paper, we introduce the techniques for restoring cultural assets focused on computer graphics and image processing techniques.

Real-time Virtual Volumetric Scene Reconstruction System from Multiple Video Streaming (다중 비디오 영상을 이용한 실시간 가상공간 영상 재구성 시스템)

  • Choi, Hyok-S.;Han, Tae-Woo;Lee, Ju-Ho;Yang, Hyun-S.
    • Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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    • 2003.11a
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    • pp.7-10
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    • 2003
  • 근래의 컴퓨터 그래픽스 분야의 중요 목표 중 하나는 동적으로 변화하는 3 차원 가상 공간을 재현해 내는 것이다. 일반적으로 공간정보 취득 기술은 특수한 하드웨어나 환경을 전제로 하는 능동적인 방법과, 특정 환경을 전제하지 않으나 상대적으로 계산 복잡도가 높은 수동적 방법으로 나뉜다. 이 논문에서는 수동적 알고리즘의 계산 복잡도를 개선하여 특수한 환경이나 물리적인 전제 없이 비교적 간단한 하드웨어를 이용하여 정보 취득 후 되도록 짧은 시간(latency)내에 가상 영상을 재구성하는 시스템을 설계 구현한다.

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An Auto-Evaluation Method of Cloth Material Using Back-Propagation Neural Network (역전파 신경망을 이용한 옷감소재 자동 평가 방법)

  • Lee, Sang-Kon;Lee, Eun-Woo;Nam, Yang-Hee
    • Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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    • 2003.05a
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    • pp.373-376
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    • 2003
  • 의상 애니메이션은 영화나 게임, 의류 전자상거래 동 다양한 분야에서 활용될 수 있는 컴퓨터 그래픽스 분야에서 연구되어왔던 기술이다. 하드웨어의 발달과 빠르고 효율적인 물리학적 모델과 수치적 적분법 등의 등장으로 옷감의 움직임을 모델링 하는 데에 그치지 않고, 더 나아가 실제 옷감처럼 자연스러운 움직임을 얻고자하는 방향으로 연구의 초점이 맞추어졌다. 본 연구에서는 사실적인 의상 애니메이션을 위해 역전파 신경망을 이용하여 실제 옷감소재를 자동으로 평가하는 옷감소재 자동 평가 알고리즘을 제시하고 실험하였다. 실험을 통해 실제 옷감과 유사한 가상 옷감을 생성할 수 있었다.

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Avatar Animation Modeling using X3D (X3D를 이용한 아바타의 애니메이션 모델링)

  • Lee, Sung-Tae;Oh, Guan-Tak;Lim, Suk-Ja;Lee, Yun-Bae
    • Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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    • 2003.05a
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    • pp.67-70
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    • 2003
  • 웹 브라우저로 쉽게 접근 할 수 있는, VRML과 XML을 이용한 X3D(Extensible 3D)구조를 통해 가상공간에서 인간의 움직임에 대한 체험을 하도록 하는 Humanoid를 생성해 사용자와 상호 작용할 수 있는 방법을 제안한다. 즉 X3D의 특징, X3D를 이용하여 컴퓨터 그래픽스의 화려한 영상이 사실처럼 보이는 기술인 반사효과(Reflection), 실시간 디스플레이(Compression & Reduce), 대화식의 상호작용(Interaction)통의 Web3D 기반 3D 그래픽 표현에 대한 알고리즘을 제안하고 검증할 것이다.

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A Study on Semiautomatic Field-based Image Warping and Morphing (반자동 필드 기반 영상 워핑 및 모핑에 관한 연구)

  • 이형진;김형민;곽노윤
    • Proceedings of the Korea Multimedia Society Conference
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    • 2004.05a
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    • pp.232-237
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    • 2004
  • 영상 워핑 및 모핑은 영상 안에서 각 화소들 사이의 공간적인 관계를 재구성하는 영상처리와 컴퓨터 그래픽스 기술이 결합된 분야로서 메쉬 방식과 필드 방식 둥이 대표적이다. 이중에서 필드 방식은 상대적으로 많은 연산량을 요구하는 것에 반해 제어선 설정이 용이하며 설정된 제어선의 위치나 길이의 변화에 대해 비교적 덜 민감하다는 장점이 있다. 필드 방식은 사용자가 제어선을 지정하는 과정의 대부분을 수작업에 의존하기 때문에 작업 시간이 많이 소요될 뿐만 아니라 양질의 결과를 얻기 위해서는 숙련을 요하는 불편함이 있다. 본 논문은 소스 영상과 목표 영상에서 워핑 대상체 쌍의 형상 정보를 획득한 상태에서 사용자가 수동으로 최소한의 특징점 쌍만을 지정하면 이렇게 지정된 특징점 쌍을 기준 삼아 다각형 기반 정점 탐색에 의해 소스 영상과 목표 영상에 상호 대응되는 제어선들을 자동적으로 설정한 후, 제어선 길이의 비율과 제어선으로부터의 이격 거리를 이용하여 영상 워핑과 모핑을 수행함으로써 영상 워핑 및 모핑의 반자동화를 실현할 수 있는 방법을 제안한다. 제안된 방법에 따르면, 사용자가 제어선을 설정하는 시간을 단축할 수 있고 비숙련자도 최소의 제어선만을 지정하여 자연스러운 워핑 및 모핑의 결과를 획득할 수 있는 이점이 있다.

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Realistic 3d avatar generation for virtual online meeting system (가상 온라인 미팅 시스템을 위한 실감 3D 아바타 생성)

  • Zhang, Xingjie;Kim, Jueun;Kim, Hyungmin;Park, Jong-Il
    • Proceedings of the Korean Society of Broadcast Engineers Conference
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    • 2022.11a
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    • pp.30-31
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    • 2022
  • 지속되는 팬데믹과 함께 비대면 시대가 개막 되었다. 따라서 사람과 사람사이 접촉을 최소화 하면서, 동시에 생활과 작업의 효율을 보장하는 시스템에 대한 수요가 사회의 이슈로 떠오르게 되었다. 이런 시대적 배경에 발 맞춰 회사생활 또한 급속한 변화를 이루어내고 있다. 그중에서 컴퓨터 비전과 그래픽스 기술의 눈부신 발전과 함께 온라인과 가상공간에서 업무를 보려고 하는 시도가 좋은 대안으로 세간의 주목을 받고 있다. 본 논문에서는 가상공간에서 미팅을 진행 할 수 있는 가상 온라인 미팅 시스템과 이런 시스템을 구성하는데 제일 중요한 과제인 실감 3차원 아바타를 생성하는 방법을 제안한다.

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Vector Silhouette Extraction for Creating a Blueprint of Cultural Assets (문화재의 도면 생성을 위한 벡터 실루엣 추출)

  • Jung-Il Jung;Jinsoo Cho
    • Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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    • 2008.11a
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    • pp.192-195
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    • 2008
  • 본 논문에서는 발전하는 3D 그래픽스 기술을 이용하여 문화재의 도면 실루엣을 생성하는 방법을 제안하고자 한다. 3D 스캐너로 정밀 실측된 3D 데이터를 이용하여 문화재의 도면을 생성하기 위한 벡터 실루엣(Silhouette) 추출 과정은 다음과 같다. 먼저 실측된 3D 데이터를 정규화 된 3D공간으로 이동하고, 이동 후에는 데이터에 존재하는 모든 에지(edge)를 검출하여 에지리스트(edge list)를 생성한다. 생성된 에지리스트는 다시 윤곽에지(Contour edge)와 주름에지(Crease edge)로 분류하는데, 윤곽에지는 문화재의 윤곽 실루엣을 형성하는데 이용하고, 윤곽에지를 제외한 주름에지는 문화재의 표면 특징을 나타내는 내부문양 실루엣을 형성하는데 이용한다. 내부문양 실루엣은 사용자가 입력하는 임계값과 주름에지를 구성하는 두면의 방향 벡터의 내적을 비교하여 추출한다. 추출한 벡터 실루엣은 윤곽 실루엣과 내부문양 실루엣으로 구분되며, 두 벡터 실루엣을 이용함으로써 문화재의 구조적 해석과 표면의 특징을 해석할 수 있는 도면 실루엣 생성이 가능했다.

Construction of 3D Virtual City on the Web (Web 3D 가상도시 구축)

  • Lee, Jong-Ki;Lim, Il-Sik;Kim, Byung-Guk
    • Journal of Korea Spatial Information System Society
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    • v.5 no.1 s.9
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    • pp.83-89
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    • 2003
  • The GIS which is analysis of the real world to construction of 3D virtual city develop s in rapid growth. 3D virtual city is simulated by use of a GIS, Computer graphics, virtual reality and Spatial database. In this paper 3D topographical basemap which have the geographic coordinate of world was constructed by digital map. And build the Cyber city with combining the building that have elevation and 3D topographical basemap. By using server/client system for the cyber city. 3D cyber city web service implemented. We proposed the hybrid base web service method rather than the image or vector base web service. By the spatial and attribute search in the 3D Cyber City, overcome the existing simple visibility of Web 3D technology, and exhibited development direction to the Web 3D GIS.

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A Case of IT Confusion Education: Simulation for Furniture Placement based on Virtual Reality (IT융합교육 사례: 가상현실에 기반한 가구배치 시뮬레이션)

  • Song, Eun-Jee
    • Journal of Practical Engineering Education
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    • v.7 no.1
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    • pp.25-30
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    • 2015
  • Virtual reality is a combination of various studies, such as programming, simulation, and computer graphics. This type of new cultural paradigm requires novel concept of contents development and information exchange. This research uses 3D virtual reality technology in new equipment called I-Bench Mobile which let user to interact with the equipment for completing furniture disposition task. The simulation is manufactured in 3D with application of physics, and the ultimate goal of it is to increase customers' satisfaction by allowing them to enjoy snap shot function for arranging furniture at exact desired place. This research requires not only coding techniques but also educating process in both engineering and art, such as computer science, media art design, and visual communication; therefore, the development of software by facilitating Virtual/Augmented Reality technology in this research is a good example of fusion IT technique education.