• Title/Summary/Keyword: 컴퓨터 교육

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A Study on the Educational Method Using ChatGPT in Design Thinking: Focusing on Persona Activities (디자인 씽킹에서 ChatGPT를 활용한 교육 방법 연구: 페르소나 활동 중심으로)

  • Suhun Lim;Seung-Ju Hong;Seong-Won Kim;Youngjun Lee
    • Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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    • 2024.01a
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    • pp.221-223
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    • 2024
  • 이 연구에서는 21세기 정보화 시대의 중요성을 감안하여 창의적 문제해결 프로세스인 디자인 씽킹과 그 첫 번째 단계인 '공감' 단계에 초점을 맞추어 ChatGPT를 페르소나 기법과 결합하여 사용자 이해와 공감을 강화하는 방법을 제안한다. 이를 통해 스탠퍼드 D.School의 디자인씽킹프로세스를 기반으로 한 창의적 문제 해결을 강조하고, ChatGPT를 활용하여 페르소나를 개발하고 심층 인터뷰를 통해 사용자를 더 잘 이해하고 공감하는 방법을 탐구한다. 프로그램을 통해 학생들이 실제로 창의인적 문제 해결 능력과 공감 능력을 향상시킬 수 있도록 하여, 미래를 대비하는 역량을 효과적으로 강화하는 교육 방법을 제시한다.

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교육용 소프트웨어의 개발 및 이용

  • 방명석
    • Computational Structural Engineering
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    • v.3 no.2
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    • pp.7-8
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    • 1990
  • 미국의 코넬대학(Cornell University)은 컴퓨터그래픽 분야에서 선두주자의 하나로서 알려져 있다. 수년동안 그들은 교육성(Dept. of Education)의 연구비를 받아서 교육용 소프트웨어를 개발하는 "Socrates(Study of Complementary Research and Teaching in Engineering Science)"라는 연구사업을 수행하였다. 이 연구사업의 목적은 컴퓨터를 이용한 교육을 증가시키기 위한 목적에서 수행되었다. 이 대학은 다른 대학들보다 컴퓨터시설이 매우 충실한 것으로 알려져 있으므로, 개발된 소프트웨어들의 사용이 모든 대학들에서 받아들이기에는 어려움이 많다. 그러나 다소의 차이는 있지만 컴퓨터의 사용을 강의실로 끌어들여야 하는 문제점은 어느 대학에서나 존재한다. 따라서 본 고에서는 Socrates에 대한 소개와 함께, 이의 이용방법에 대하여 기술하고자 한다.

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Review of Concept of Abstraction in Computational Thinking (컴퓨팅 사고력에서 추상화의 고찰)

  • Kim, Dong Man;Lee, Tae Wuk
    • Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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    • 2019.01a
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    • pp.309-312
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    • 2019
  • 이 연구는 컴퓨팅사고력에서 추상화의 의미를 명확히 확인하고 그 구성요소를 정제하는데 목적이 있다. 그래서 기존 정보교육 분야에서 제시된 추상화 의미를 파악하여 그 의미를 명확히 하고, 관련 구성요소의 개념을 정제하여, 정보교육이 나아가야할 방향에 대한 시사점을 도출하였다. 이 연구의 결론은 1)컴퓨팅사고력에서 추상화를 위한 구성(composition) 과정이 필요함을 확인하였고, 2) 컴퓨팅 사고력에서 추상화는 가설연역적 사고과정으로 인지발달에 도움이 될 것으로 판단되었다.

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Design of SW Education Program Using Hamster Robot: Focused on the Gifted student in Elementary Schools (햄스터 로봇을 활용한 프로그래밍 교육 프로그램 설계 제안: 초등학교 영재학생의 학습지속의향을 중심으로)

  • Kim, Eun-Ji;Lee, Young-Jun
    • Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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    • 2019.07a
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    • pp.421-422
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    • 2019
  • 본 연구에서는 초등학교 영재학생의 학습지속의향을 향상시키기 위하여 로봇과 학습지속의향에 관한 관련 이론을 탐색하고, 햄스터 로봇을 활용한 프로그래밍 교육 프로그램을 설계하여 제안한다.

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A study on the development of the Creative Games using programing element (프로그래밍 요소를 소재로 한 창의력 놀이 개발)

  • Kim, Jung-Ah;Kim, Jong-Hoon
    • 한국정보교육학회:학술대회논문집
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    • 2008.01a
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    • pp.109-114
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    • 2008
  • 과학 기술과 정보가 많은 부분을 차지하고 있는 현대사회에서 컴퓨터 교육은 갈수록 중요성을 더해가고 있다. 게다가 현재 우리나라는 전 세계적으로 IT강국으로 인정받고 있다. 그러나 반면, 컴퓨터 교육에서 소프트웨어 중심의 기능 위주의 교육을 강조한 결과 문제해결력과 창의력 증진에 대한 교육 부분은 소홀한 실정이다. 따라서 본 연구에서는 컴퓨터 프로그래밍 요소를 추출하여 그 원리를 이용한 창의력 놀이를 개발하고 이를 적용함으로써 창의성 신장에 미치는 영향을 규명해 보고자 한다.

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A Study on Computer Terms in Elementary School (초등학교 컴퓨터 용어에 관한 연구)

  • Youn, Jung-Suk;Kim, Kap-Su
    • 한국정보교육학회:학술대회논문집
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    • 2004.01a
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    • pp.558-564
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    • 2004
  • 21세기를 지식정보화 시대라고 한다. 자고 나면 새로운 것이 발견되고 새로운 책들이 쓰여지는 지식 홍수의 시대라고 할 수 있다. 그 중에서도 컴퓨터 분야는 타 분야에 비해 매우 빠른 변화를 보이고 있으며, 새로운 제품들이 끊임없이 개발 보급되고 있다. 이로 인해 과거에 쓰이던 컴퓨터 용어가 사라지기도 하고, 기술의 발달로 인해 새로운 용어가 생겨나기도 한다. 컴퓨터를 배우거나 컴퓨터를 효과적으로 사용하기 위해서는 컴퓨터에 관련된 용어에 대해 바르게 알고 있어야 한다. 그러나 대부분의 사람들은 잘못된 컴퓨터 용어를 사용하거나 여러 가지 용어를 섞어서 사용하고 있다. 따라서 본 연구는 최근에 개발된 컴퓨터 교과서 편수자료를 바탕으로 하여 현재 초등학교에서 사용하고 있는 계량활동 컴퓨터 교과서에 나타난 컴퓨터 용어를 분석하고 기존의 연구 자료와 비교해 본 후에 초등학교 수준에 맞는 컴퓨터용어를 선정하고, 더 나아가서 정보통신기술교육 영역별로 컴퓨터 용어를 분류해 보고자 한다.

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The study of potentiality and constraints of the one board computer to teach computational thinking in school (Computational Thinking의 학교 현장 적용을 고려한 원보드컴퓨터의 가능성과 제한점에 관한 연구)

  • Kim, SugHee;Yu, HeonChang
    • The Journal of Korean Association of Computer Education
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    • v.17 no.6
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    • pp.9-20
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    • 2014
  • With the change of global awareness of Computing education and introspection about Computer education focused on ICT literacy, efforts are being made to reflect computational thinking in the new curriculum. But if computational thinking would be possible at school, it require tremendous cost to prepare computers for school. In this study, we investigate potentiality and constraints of the one board computer to teach computational thinking in school. We study fundamental performance, application of physical computing and programming education, maintenance of the computers, power consumption of the one board computers which is raspberry pi, beagle bone black, and pcduino3. The result of the study show that one board computer can substitute desktop of the school unless tasks related to require massive data storage and processing. We draw a conclusion that Pcduino3 is well-suited for computational thinking education.

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An Analysis on Computer Utilizing Status of Information-gifted Children (초등정보영재 학생의 컴퓨터 활용 실태 분석)

  • Kim, Mi-Na;Park, Phan-Woo
    • 한국정보교육학회:학술대회논문집
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    • 2005.08a
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    • pp.220-227
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    • 2005
  • 21세기 지식정보화 사회에서 분야별 영재교육은 국가적 차원에서 중요한 일이다. 현재 우리나라에서는 각 대학 부설 정보영재 교육원을 중심으로 다양한 정보영재교육이 이루어지고 있으나 아직까지 초등정보영재 교육에 대한 다양하고도 체계적인 연구들은 활발히 이루어지지 않은 실정이다. 본 연구에서는 초등정보영재교육을 이수하고 있는 학생들의 컴퓨터 활용 실태를 조사 분석하고자 한다. 정보영재 학생들과 일반 학생을 대상으로 컴퓨터 활용 실태를 조사하고 그 결과를 비교 분석하여 초등정보영재 학생의 컴퓨터 활용 실태를 연구하였다. 연구 결과는 보다 효율적인 초등정보영재교육 기초 자료로 활용할 수 있을 것이다.

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Application Plan of Appropriate Instruction for ICT Based Teaching-Learning Types (ICT 관련 교수-학습 유형에 적합한 수업 적용 방안)

  • Hyun, Seog-Han;Kim, Jong-Jin;Kim, Jong-Hoon
    • 한국정보교육학회:학술대회논문집
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    • 2004.01a
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    • pp.440-449
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    • 2004
  • 최근 컴퓨터 교육이 일반적인 방향이나 내용은 컴퓨터를 학문적으로 접근하는 '컴퓨터에 관한 교육'보다는 '컴퓨터를 자료로 도구적으로 활용하여 창의력과 문제 해결력을 높여주는 방향'으로 나아가고 있다. 이러한 관점은 실생활에 맞는 교육과정, 학습 수용자 중심의 과정과도 밀접한 관계를 가지고 있다. 특히 제7차 교육과정부터는 전교과에 20%이상 정보통신기술(ICT)을 활용하여 교수-학습하도록 하고 있다. 본 연구는 각종 연구 자료를 기초로 여러 연구 기관의 자료를 활용하여 교육의 내용과 방법, 교육의 형태를 다양화하고 개선해 나가는 교수-학습 방법 유형에 대하여 알아보았다. 그리고 그 유형을 적용한 교수학습 과정안을 수업에 적용 후 설문 조사 및 분석을 하였다.

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Preliminary Study for Systematic Review of literatures about Maker Education (메이커 교육에 관한 체계적 문헌고찰을 위한 기초연구)

  • Kim, Ji-Yun;Lee, Tae-Wuk
    • Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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    • 2019.07a
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    • pp.211-214
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    • 2019
  • 최근 메이커 교육에 대한 관심이 높아지며 민 관차원에서의 투자와 연구도 늘고 있다. 그러나 메이커 교육은 비교적 최근에 다루어지기 시작한 연구 주제로 국내 연구 동향에 대한 체계적인 분석이 부족한 상황이다. 본 논문에서는 체계적 문헌고찰 방법을 이용하여 메이커 교육의 국내 연구 동향을 분석하기 위해 기초연구로서 논문 선정 프로토콜을 설정하고 최종 검토 논문을 선별하였으며 분석의 틀을 제시하였다. 후속 연구로 메이커 교육에 대한 체계적 문헌고찰을 실시할 것이다.

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