본 내용은 첨단 정보통신 기술을 이용하여 강의자 중심의 단방향 교육(Teaching) 환경을 학생 중심의 양방향 교육(Learning) 환경으로 개선하여 보다 창의적인 인재를 양성할 수 있는 교육환경 구축에 관한 내용이다. 우리나라를 포함한 OECD 국가들은 ICT활용 수업에 대한 필요성을 공감하고 교단 선진화를 위한 연구 및 지원을 다양하게 진행하고 있다. 학생들에게 지급하는 교과서를 인쇄매체 대신에 메모리 스틱, CD-ROM 및 인터넷을 통한 전자 매체로 대체하는 방안 등이 그 예이다. 따라서 학생들이 강의실에서 멀티미디어를 이용해 강의를 듣고, 과제를 풀며 정리된 내용을 발표하고 토론할 수 있는 양방향 수업환경이 요구된다. 그러나 컴퓨터를 활용한 수업을 진행할 때의 문제점이 강의내용을 학생들에게 효율적으로 전달하기가 어렵고, 학생들의 컴퓨터를 통제할 수 없기 때문에 수업을 이탈하는 경우가 발생되는 등 교육에 역효과가 초래된다. 본 내용에서 소개하는 양방향 수업진행 장비(드림랩)는 강의자가 학생들의 컴퓨터 모니터, 키보드 및 마우스를 자유로이 통제할 수 있어서 강의자의 화면과 음성을 실시간으로 선명하게 학생들에게 전달하고, 학생들의 내용을 모니터하고 제어할 수 있으며, 개인지도 및 수준별 그룹지도가 가능하다. 또한 강의자에게 개인적으로 질문을 할 수 있고, 학생들의 내용을 자신의 자리에서 전체 학생들에게 발표할 수도 있다. 드림랩은 순수 하드웨어로 구성되어 컴퓨터 기종이나 운영체제에 영향을 받지 않으며, 컴퓨터 자원과 네트워크 자원을 사용하지 않기 때문에 컴퓨터나 네트워크의 성능을 저하시키지 않는다. 또한 사용법이 간단하고 유지관리가 쉬운 장점 등이 있다. 따라서 컴퓨터를 활용한 수업진행이 원활하여 다양한 과목에 활용 가능하고, 학생들의 자발적인 수업 참여로 강의 중심 교육에서 자기 주도적 수업환경(T2L, Teaching to Learning)으로 자연스럽게 전환되어 교육의 질적 향상과 함께 창의적인 인재를 양성할 수 있을 것으로 기대된다.
최근 인터넷 환경은 컴퓨터를 이용한 윈도우즈의 환경에서 핸드폰, PDA 등의 모바일 기기를 이용한 다양한 형태로 확산되고 있다. 이로 인해 시각, 청각 장애자나 컴퓨터 초보자도 쉽게 인터넷에 접근할 수 있는 웹 접근성 향상이 많은 분야에서 이루어지고 있다. 이 논문에서는 KADO-WAH 평가도구를 이용하여 교육 관련 기관의 홈페이지를 평가하고 이들 홈페이지의 웹 접근성 지침 준수 여부를 비교 분석한다. 이 논문에서는 교육 관련기관인 대도시 교육청 홈페이지와 부산시 교육청 산하 교육구청의 홈페이지, 그리고 부산시내의 여러 고등학교 홈페이지에 대하여 웹 접근성 지침 준수 여부를 평가하고 비교 분석한다. 그 결과 학부모나 교육 관련 이해 당사자 누구라도 쉽게 교육용 웹사이트에 접근하고 이용할 수 있게 하는데 이 연구의 목적이 있다.
현 ICT 교육과정에서는 컴퓨터를 이용한 응용 소프트웨어 및 교수학습 소프트웨어를 익히는 기능 위주의 학습을 추구하고 있다. 이러한 경향은 컴퓨터 교육의 생명인 지식교육에 소홀하고 있다. 또한, 앞으로의 지식 정의화 사회에서는 아이들에게 생각하는 힘 즉 사고력(思考力)을 키우는 것을 필요로 한다. 이 사고력은 문제 해결력에 직접적으로 도움이 된다. 하지만, 기존의 교육방법으로 응용 소프트웨어를 이용하는 것은 사고력 증진에 크게 도움이 되지 않았다. 이에 본 연구에서는 초등학생을 대상으로 지식교육의 핵심인 컴퓨터 구조와 작동원리 중의 하나인 영상 이미지 저장 방범 풍 비트맵 이미지 저장 원리에 관한 학습을 연구하였다.
현재 접근 편이성이 높고, 직관적 정보전달이 가능한 월드와이드웹이 출현하여 컴퓨터 네트워크가 인터넷 혹은 인트라넷이라는 이름으로 대중에게 가깝게 다가가고 있다. 웹의 정보교환 능력과 상호작용할 수 있는 능력에 교육용 자료를 결합시키면 교실을 벗어나서 컴퓨터 네트워크에 의해 이루어지는 교육을 할 수 있는 교육시스템이 구성 될 수 있다. 웹으로 만들어진 교과서는 교육내용이 중앙의 컴퓨터에 기록되어 관리되므로 내용의 갱신, 개편이 편리하고, 통일성을 유지하기기 쉽다. 이러한 특성때문에 웹으로 전통있고, 내용이 잘 정리된 분야의 교과서보다는 현재 역동적으로 발전하고 있는 분야의 교과서를 작성하는 것이 더 효과적인 사용방법이라고 여겨진다. 이 연구에서는 웹을 이용하여 현재 활발히 논의가 진행중인 유연송전시스템을 교육하는 교육시스템을 구축하고 교과서를 구성 하여 보았다.
증강 현실이란 가상 세계와 현실 세계를 혼합하여 어떠한 정보를 제공하는 기술로 최근에 들어 증강현실을 스마트폰에 접목한 다양한 연구가 이루어지고 있다. 교육 분야에 있어서도 증강 현실을 활용하여 시각적인 학습 효과를 제공하기 위한 다양한 연구가 활발히 진행되고 있다. 이에 본 논문에서는 증강현실을 이용하여 효과적으로 컴퓨터 구조 교육을 실시할 수 있는 애플리케이션을 제안한다. 이를 통해 사용자들은 카메라 촬영만으로 컴퓨터를 구성하는 각 부품에 대한 상세한 정보를 시각적으로 제공받을 수 있다.
컴퓨터와 인터넷이 발달과 함께 웹을 이용하여 다양한 학습 방법들이 개발되고 있다. 학습 활동 관리 시스템 LAMS는 효과적으로 학습 활동을 설계하고 관리할 수 있는 유용한 도구 중 하나이다. 하지만 LAMS가 우리가 플래시나 자바와 같은 외부 도구로 만든 외부의 사용자 콘텐츠들과 아무런 통신이 이루어지지 않기 때문에 완벽하게 학습 활동을 관리하지는 못한다. 본 논문의 목적은 이러한 문제를 해결하기 위해 LAMS와 외부의 사용자 콘텐츠가 서로 통신을 할 수 있는 통신 메커니즘을 설계하고 구현하는 것이다. 이를 위해 웹 기반 교육과 LAMS의 구조와 기능 및 개발 환경에 대해 분석 하였다. 이러한 분석을 기반으로 LAMS와 외부 교육용 콘텐츠 사이의 통신 메커니즘을 설계하고 구현하였다. 이러한 메커니즘을 플래시나 자바 또는 비주얼 C++로 만든 콘텐츠에 적용할 수 있으며, 이 콘텐츠들은 LAMS의 정보를 가지고 오거나 LAMS에 정보를 전달할 수 있다. 그리고 이러한 정보를 모아 각종 통계 자료를 만들고, 이를 교육에 반영할 수 있다. 이 메커니즘은 다양한 개발 환경에서 동작하며, 이것을 이용하여 기존의 LAMS에서는 불가능했던 다양한 학습 관리가 가능하도록 하였다. 우리는 이메커니즘을 이용하여 좀 더 혁신적인 콘텐츠를 개발하고 우수한 학습 활동 관리 시스템을 구축할 수 있을 것이다.
현재 교육기관에서 사용되고 있는 컴퓨터 기자재 관리 방법은 컴퓨터 기자재의 사용 현황, 관리 실태 등에 대한 실시간 모니터링이 힘들고, 기자재 조사에 많은 인력과 시간이 요구되는 단점이 있다. 본 논문에서는 클라이언트-서버 모델을 이용하여 하급 기관에서는 컴퓨터에서 적절한 자료를 데이터베이스에 전송하고, 상급 기관에서는 교육기관의 컴퓨터 기자재 관리를 실시간으로 할 수 있는 교육 기자재 관리 시스템을 설계하고 구현하였다. 본 논문에서 제안한 시스템을 사용함으로써 기자재 관리에 소요되는 많은 시간과 인력 낭비를 줄일 수 있으며, 컴퓨터 기자재에 대한 실시간 관리를 통해 분산된 교육용 컴퓨터 자원의 효율적인 관리를 가능하게 할 것이다.
소프트웨어 교육은 건전한 정보윤리의식을 바탕으로 컴퓨팅 사고력 기반의 문제해결력을 기르는데 목적을 두고 있다. 이러한 목적을 달성하기 위해서 많은 교육기관에서 EPL(Educational Programming Language), 피지컬 컴퓨팅, 로봇 등 다양한 교육이 시도되고 있다. 하지만 특정 EPL과 상용 제품 등에 초점이 맞추어진 교육은 컴퓨팅 사고력 향상에 초점을 맞추고 있는 소프트웨어 교육의 창의성 교육을 획일적으로 유도할 우려가 있다. 따라서 본 논문에서는 순서도 기반의 비주얼 프로그래밍인 RAPTOR를 알고리즘 교육 도구로 제안하였다. 또한 일반계고등학교 학생을 대상으로 5단계에 걸쳐 12차시의 교육을 적용한 결과 RAPTOR를 이용한 알고리즘 교육이 높은 효과가 있음을 확인하였다.
최근 메이커 교육에 대한 관심이 높아지며 민 관차원에서의 투자와 연구도 늘고 있다. 그러나 메이커 교육은 비교적 최근에 다루어지기 시작한 연구 주제로 국내 연구 동향에 대한 체계적인 분석이 부족한 상황이다. 본 논문에서는 체계적 문헌고찰 방법을 이용하여 메이커 교육의 국내 연구 동향을 분석하기 위해 기초연구로서 논문 선정 프로토콜을 설정하고 최종 검토 논문을 선별하였으며 분석의 틀을 제시하였다. 후속 연구로 메이커 교육에 대한 체계적 문헌고찰을 실시할 것이다.
본 논문에서는 가상현실을 기반으로 하는 컴퓨터 조립과정 학습 시스템을 구현하였다. 컴퓨터 조립과정을 교육하는데 있어서는 실습이 가장 중요하다. 그러나 기존의 자료들은 과정을 설명한 텍스트나, 2차원 이미지 데이터를 사용하고 있어 그저 보여주는 학습에 그치고 있다. 이런 단점을 보완하기에는 가상현실을 이용한 학습이 가장 좋은 대안일 것이다. 본 논문은 VRML과 EAO를 이용한 Java를 사용하여 시스템을 구현하였다. 이는 학습자들에게 좀더 현실감 있는 교육환경을 제시해 주어서 학습효과를 극대화시킬 수 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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