• 제목/요약/키워드: 컴퓨터이용

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공학연구에 슈퍼컴퓨터의 이용

  • 김용환
    • 기계저널
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    • 제28권6호
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    • pp.571-578
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    • 1988
  • 슈퍼컴퓨터의 개요와 그 이용실태를 간단히 살펴보았다. 이제 우리나라에도 곧 슈퍼컴퓨터가 도입, 설치될 예정인 바, 앞으로 많은 이용과 그에 따른 국내 연구활동에 많은 변화가 예상된 다고 하겠다. 이러한 시점에서 슈퍼컴퓨터의 효율적인 이용을 위해 다음의 사항들이 고려되어야 할 것이다. 첫째 슈퍼컴퓨터에 맞는 알고리듬과 소프트웨어에 대한 연구와 그 개발이 필요하다 하겠다. 둘째로 고려되어야 할 것은 슈퍼컴퓨터의 운영에 대한 것이다. 슈퍼컴퓨터가 고가의 기계인 만큼 보다 많은 이용이 바람직 할 것이고, 이에 따라 이용 효율을 높이기 위해 가능한 한 많은 주변기기가 마련되어야 할 것이며 추후의 운영 비용으로 이용할 수 있어야 할 것이다.

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KAIT초대석-삼보컴퓨터 이용태 회장

  • 한국정보통신산업협회
    • 정보화사회
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    • 통권134호
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    • pp.32-34
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    • 1999
  • 삼보컴퓨터 이용태 회장은 우리나라에 컴퓨터를 처음 도입한 분으로 잘 알려져 있다. 아마도 그래서 최근의 컴퓨터 산업이 누리고 있는 호황을 바라보는 이 회장의 감회는 그만큼 남다를 것이다. 국내 컴퓨터 산업의 산증인인 이용태 회장을 만나 우리나라 컴퓨터 산업의 역사와 21세기 전망을 들어보았다.

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컴퓨터를 이용한 설계 및 해석 (CAO/CAE) 기술

  • 곽병만
    • 기계저널
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    • 제24권3호
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    • pp.165-179
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    • 1984
  • 본 해설은 설계과정에서의 컴퓨터이용, 즉 컴퓨터 이용설계(computer-aided design, CAD)에 대하여 최근의 현황과 추세를 소개하는 것으로 이중에서 특히 저자가 그간 관심을 기울여 온 유한요소법(finite element method, FEM)과 최적설계(optimal design)을 중심으로 기술하였다.

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슈퍼컴퓨터의 응용분야 및 소프트웨어 기술현황

  • 임철호
    • 전기의세계
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    • 제38권7호
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    • pp.28-38
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    • 1989
  • 지금가지 세계적으로 슈퍼컴퓨터에서 주로 이용되고 있는 응용분야의 개요와 국내에서 공동으로 이용 가능한 응용소프트웨어의 간략한 설명을 하고자 한다. 본고에서는 미국이나 유럽 또는 일본등의 선진국에서 새로운 과학기술분야나 최첨단 기술을 더욱 발전시켜 나가기 위하여 300여대 이상의 슈퍼컴퓨터를 설치하여 이용하고 있다. 국내에도 1988년도에 Cray슈퍼컴퓨터가 도입가동되고 있어 과학기술분야의 발전에 도움이 크리라 예상된다. 외국의 과학기술연구의 거의 모든 분야가 1990년도 이후에는 슈퍼컴퓨터를 필요로 할 것으로 예상되기 때문에 국내에서도 슈퍼컴퓨터를 이용한 연구가 더욱 활성화되어 국내 과학 기술분야에 이바지할 수 있기를 바란다.

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컴퓨터 디스플레이를 이용한 입체 전광판 효과에 관한 연구 (A Study on Solid Electron Display Effect availability Computer Display)

  • 주헌식
    • 한국컴퓨터정보학회:학술대회논문집
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    • 한국컴퓨터정보학회 2016년도 제53차 동계학술대회논문집 24권1호
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    • pp.233-234
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    • 2016
  • 본 논문에서는 컴퓨터 디스플레이를 이용한 입체 전광판 효과에 대해서 나타낸다. 기존 전광판은 하드웨어로 LED를 이용하여 실내 및 옥외 설치되어 광고 및 홍보 효과를 나타내고 있다. 본 연구에서는 LED 전광판의 한계라고 할 수 있는 점광원으로서의 확산광의 효과가 미약한 것을 소프트웨어를 이용하여 해결하고, 설치비용 및 광고 내용 수정 등 설치 이후에 변경이 손쉽지 않는 것들을 소프트웨어를 이용하여 컴퓨터 디스플레이 함으로써 다양한 컬러, 다양한 텍스트, 다양한 동영상을 손쉽게 제작하고, 홍보 할 수 있다. 따라서 실내 LED 효과에 비해서 컴퓨터 디스플레이를 이용한 입체 전광판의 제작 및 내용 변경에 유지 관리가 매우 효과적임을 나타낸다.

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컴퓨터 게임이 청소년 학습에 미치는 영향 (Influence of Computer Games on Teenagers′ Learning)

  • 이준경;박덕원
    • 한국컴퓨터산업학회논문지
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    • 제4권12호
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    • pp.1021-1032
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    • 2003
  • 현재까지 컴퓨터 게임에 관한 연구들은 컴퓨터 게임이 청소년에게 미치는 심리ㆍ정신ㆍ사회적 분야에 중점을 두어 컴퓨터 게임이 청소년 학습에 미치는 영향에 관해서는 실증적인 분석결과들을 거의 제시하지 않았다. 이에 본 논문은 컴퓨터 게임이 청소년 학습에 미치는 영향을 구체적으로 살펴보기 위하여 14세에서 19세까지 청소년 560명을 대상으로 컴퓨터 게임의 이용실태와 컴퓨터 게임으로 인해 학업에 받았던 성적하락, 수업방해 등과 관련한 경험의 유무를 알아보고 컴퓨터 게임이 학습에 어떠한 영향을 미치는지에 관하여 연구하였다. 이 외에도 본 논문에서는 청소년들이 컴퓨터 게임 이용실태와 게임이 학습에 미치는 영향에 대한 분석방법과 바람직한 컴퓨터 게임 이용방안을 제시하였다.

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데이터통신 컴퓨터망과 IMF에 대한 고찰

  • 조정완
    • 전기의세계
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    • 제23권6호
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    • pp.41-46
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    • 1974
  • 근간 컴퓨터를 이용한 자료통신(Data Communication)과 컴퓨터들을 서로 연결하여 각기 갖고 있는 정보(Information)를 나누어 쓸 수 있는 컴퓨터망(Computer Network)에 관한 기술이 많이 개발되고 있다. 현재 우리나라에서는 컴퓨터망이 아직 형성되어 있지만 아니하나 멀리 떨어진 곳에서 원격단말장치(Reomote terminal)로써 컴퓨터와 자료통신할 수 있는 Terminal Network는 외환은행과 한국과학기술연구소(KIST)에서 구성하여 이용하고 있다. 또 한국과학원(KAIST)과 KIST에서 미니컴퓨터를 이용한 컴퓨터망에 대한 연구가 부분적으로 행해지고 있으며 행정의 EDPS화와 함께 행정 컴퓨터망에 관한 연구도 진행되고 있는것으로 알고 있다. 필자는 다음에 컴퓨터망의 형성의 필요성과 문제점을 분석 검토하고, 미국에서 이 분야의 개척자적인 역할을 한 ARPA(Advanced Research Project Agency)가 만든 ARPA 컴퓨터망에 대하여 소개하고 이 Network에서 채택하고 있는 IMP교환시스템의 Hardware의 구조와 Software의 기능에 대하여 고찰하고자 한다.

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동물병원 운영과 컴퓨터의 이용

  • 박대곤
    • 대한수의사회지
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    • 제35권11호
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    • pp.913-924
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    • 1999
  • 컴퓨터라는 기계가 우리 생활의 주변에 나타나기 시작한 것이 그리 오래전의 일은 아니다. 처음 컴퓨터가 선을 보였을 때, 이 기계는 일반인들의 것이 아니었다. 일부의 아주 일부의 특별한 직종의 사람들만의 것이었다. 그러나, PC가 보급되면서 컴퓨터는 우리의 생활에 성큼 다가오기 시작했고, 우리의 생활 깊숙이 자리잡았다. 당장 동네 비디오 대여점에만 가도 컴퓨터로 회원 관리를 하고 있을 정도니까 말이다. 필자는 개인적인 컴퓨터 실력이 남들보다 뛰어난 것은 아니지만 컴퓨터를 좋아해서 병원 운영에 여러가지로 응용을 하고 있다. 부족하나마 지금까지 필자가 병원에서 컴퓨터를 활용해 왔던 경험과 그동안 생각해 왔던 동물병원 운영과 컴퓨터의 이용에 대해 이야기해보고자 한다. 글의 내용들이 현실과 다소 동떨어져 있다거나 딴세계의 이야기 같이 들리는 부분이 있을 수 있지만, 현재 가능한 이야기들이고 이미 이렇게 운영하는 병원들도 있다.

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N-gram 모델을 이용한 뇌-컴퓨터 한국어 입력기 설계 (Design of Brain-computer Korean typewriter using N-gram model)

  • 이새벽;임희석
    • 한국정보과학회 언어공학연구회:학술대회논문집(한글 및 한국어 정보처리)
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    • 한국정보과학회언어공학연구회 2010년도 제22회 한글 및 한국어 정보처리 학술대회
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    • pp.143-146
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    • 2010
  • 뇌-컴퓨터 인터페이스는 뇌에서 발생하는 생체신호를 통하여 컴퓨터나 외부기기를 직접 제어할 수 있는 기술이다. 자발적으로 언어를 생성하지 못하는 환자들을 위하여 뇌-컴퓨터 인터페이스를 이용하여 한국어를 자유롭게 입력할 수 있는 인터페이스에 대한 연구가 필요하다. 본 연구는 의사소통을 위한 뇌-컴퓨터 인터페이스에서 낮은 정보전달률을 개선하기 위해서 음절 n-gram과 어절 n-gram 모델을 이용하여 언어 예측 모델을 구현하였다. 또한 실제 이를 이용한 뇌 컴퓨터 한국어 입력기를 설계하였다, 이는 기존의 뇌-컴퓨터 인터페이스 연구에서 특징 추출이나 기계학습 방법의 성능향상을 위한 연구와는 차별적인 방법이다.

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