소비자의 욕구와 개성화, 그리고 시장경쟁력에서 생산체제가 변화되면서 기업들의 물류환경여건도 변화를 가져와 물류가 기업들에게 당면한 주요 과제가 되었다. 사회 간접자본의 부족으로 인한 도로, 항만 등의 정체현상이 심화되고 3D업종에 속하는 물류부문은 더욱 인력난을 겪게 되면서 물류비상승이라는 부담을 안게 되었다. 그리고, 컴퓨터, 정보통신기술 등과 같은 첨단의 기술혁신이 이루어 집에 따라 컴퓨터 및 각종 기기들의 연결이 가능해지면서 물류정보시스템 구축이 활발하게 이루어져 가고 있다. 그러나, 이러한 현실에도 불구하고 기업들은 이에 대한 효율적인 대처 방안을 마련하지 못하고 물류에 대한 인식조차 못하고 있거나 잘못 이해하고 있는 실정이다. 본 논문은 이러한 문제점을 인식하여 물류정보시스템의 활용수준과 물류활동 연계 그리고 물류전략에 대한 이론을 정립하고 이를 근거하여 나라 기업률이 물류를 어떻게 인식하고 있는가를 물류정보시스템의 활용수준, 물류활동연계, 물류전략 등의 변수를 도입, 측정하여 봄으로써 우리나라 기업의 물류에 대한 문제점들을 규명하고 앞으로 물류의 능률적인 실시를 위한 올바른 방향을 제시하는데 그 목적을 두고 있다. 실종분석 결과 물류성과에 대한 물류정보시스템 활용수준과 물류연계수준은 물류성과에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 그리고, 물류 기능별 정보시스템 활용수준과 물류차별화 전략이 물류성과에 상호작용 효과를 보이는 지를 알아본 결과 상호작용효과가 있는 것으로 나타났다.
본 연구에서는 마스크 착용이 필수가 된 시대를 살고 있는 20대를 대상으로 하여 마스크에 대해서 어떤 인식을 가지고 있는지를 조사하여 그 인식을 유형화하고 유형별 특성을 알아보고자 하였다. 이를 통해 마스크를 착용하는 사람들이 어떤 생각을 가지고 마스크를 사용하는가와 어떤 제품을 원하는지를 분석하고자 하였다. 본 연구는 Q방법론을 사용하였으며, 분석에는 쿼넬 pc프로그램을 활용하였다. 마스크에 대한 인식유형은 3개로 분류되었다. 유형 1은 마스크를 늘 착용하며 마스크가 비언어적 커뮤니케이션과 착용자의 이미지에 영향을 미친다고 생각하는 '상시 착용 영향 중시형'이었다. 유형 2는 마스크를 세균을 막기 위해 착용하며 마스크가 부정적 영향이 크다고 생각하는 '기능 중시 부정 인식형'이었다. 유형 3은 얼굴을 가리기 위해 마스크를 착용하고 마스크 착용 시 사람이 젊어 보인다고 생각하는 '은폐 착용 긍정 이미지형'이었다. 본 연구는 20대만을 대상으로 하여 다른 연령대의 마스크에 대한 인식을 알아보지 못하였다. 향후 연구에서는 다양한 연령대의 마스크에 대한 인식을 알아볼 필요가 있으며, 인식유형에 따른 마스크 디자인 개발에 관한 연구가 이루어져야 할 것으로 생각된다.
본 연구는 중등학교 수학 수업에서 컴퓨터 보조수업의 활용실태를 알아보고, 컴퓨터 보조수업에 대한 수학교사와 학생들의 인식을 조사하기 위하여 설문지를 통하여 분석하였다. 연구 결과 수학 수업에서 컴퓨터 보조수업의 교육적 효과 및 필요성은 인식하고 있음에도 불구하고, 그 활용은 미흡한 것으로 나타났다. 컴퓨터 보조수업의 활성화를 위해서는 다양한 코스웨어의 개발, 컴퓨터 사용 환경개선 및 교사 연수 등에 대한 지속적인 지원과 관심이 필요한 것으로 드러났다.
정보통신기술 교육 운영지침이 2000년 8월에 발표된 이후 학교 현장에서 정보통신기술 교육이 실시되고 있다. 이에 따라 컴퓨터 교육과정에 대한 연구와 컴퓨터 교과서에 대한 비교 연구는 이루어졌지만 교사와 학생들의 컴퓨터 교과서 활용 현황과 그 관련 인식을 분석한 연구는 실시되지 않았다. 이에 본 연구는 충청북도 내 초등학교 5 6학년 담당 교사와 학생들을 대상으로 컴퓨터 교과서 활용 현황과 교과서의 구성 학습 내용 학습 활동에 관해 어떻게 인식하고 있는지를 알아보고, 교과서의 질적 개선을 위해 해결해야 할 과제를 제시하였다. 연구 결과, 대부분의 교사가 컴퓨터 교과서를 활용하고 있었으나 그 활용 빈도가 저조했고, 교과서를 그대로 활용하기 보다는 수정.보완하여 활용하고 있었다. 교사들은 교과서와 관련한 여러 영역 중에서 수준별 학습, 재구성 용이성, 체계성, 탐구력과 창의력 신장, 흥미유발, 자기주도적학습 능력 신장, 과제 제시 등에 대해 부정적인 인식을 가지고 있었다. 그에 비해 학생들은 용어에 대해서 부정적인 인식을 가지고 있었다. 개인 변인 중 교사는 주로 연령과 교직 경력에 따라서, 그리고 학생은 성별과 컴퓨터 교과서 활용 빈도에 따라서 유의미한 차이를 보였다.
모바일 환경이 발전하고 보편화됨에 따라 사용자의 상황정보를 인식하고 추론하여 서비스를 제공하는 상황인식 서비스에 대해 관심이 높아지고 있다. 상황인식 서비스는 사용자 및 주변 환경의 상황을 알아내고 공유하여 그에 맞는 서비스를 제공한다. 이를 위한 상황정보는 사용자의 요구와 주변 상황이 수시로 변화하는 이동통신 환경에서 중요하게 활용된다. 본 논문에서는 컨텍스트의 수집과 공유를 위해 안드로이드 기반의 컨텍스트폰 플랫폼과 컨텍스트 서버를 구현하여 사용자 상황 정보를 시각화 하고 서로 공유할 수 있게 하였다. 상황인식에 대한 연구에는 주로 위치 및 이동에 관한 연구가 많은 부분을 차지하고 있는데, 위치정보는 상황인식을 위해 반드시 필요한 정보이며 이를 통해 사용자의 현재 상황을 파악할 수 있는 중요한 정보로 활용되고 있다. 안드로이드 기반의 컨텍스트폰 플랫폼과 컨텍스트 서버, GPS를 이용하여 사용자의 위치를 추적하거나 찾아내어 실시간으로 상대방의 위치 정보와 사용자 간의 거리를 알아내어 공유하고 맵을 통해 사용자 위치를 파악하여 위치와 관련된 서비스를 제공하려 한다.
이 연구에서는 창의교육의 일환으로 컴퓨팅 사고력을 개발할 수 있는 블록형 코딩프로그램을 활용해 지구과학 교수 학습에 적용하여 컴퓨팅 사고력에 대한 인식과 과학적 태도가 어떻게 변화되는지를 알아보고자 하였다. 연구 결과를 바탕으로 결론을 정리하면 다음과 같다. 첫째, 초등학생들에게 적용할 수 있는 블록형 코딩프로그램을 활용한 지구과학 교육프로그램을 개발하였다. 총 12차시로 구성된 프로그램은 학생 활동중심의 문제를 제공하여 다양한 사고를 학생들이 유도할 수 있도록 탐구활동을 설계하였다. 둘째, 블록형 코딩프로그램을 활용한 지구과학 교육프로그램을 통해 컴퓨터 프로그램 활용에 대한 자신감, 컴퓨터 활용통합학습, 컴퓨팅 사고력에 대한 자신감 및 컴퓨팅 사고력을 활용한 문제해결 요인에서 유의미한 결과를 나타냈다. 셋째, 블록형 코딩프로그램을 활용한 지구과학 교육프로그램은 호기심, 비판성, 협동성, 끈기, 창의성 항목에서 유의미한 차이를 나타내었다. 이것은 학생들이 문제를 접했을 때 의문을 갖고 이를 해결하는 과정에서 효과를 나타낸 것이라고 판단할 수 있다.
음성인식, 행동패턴인식, 텍스트마이닝 등 사람의 자연스러운 사회적인 활동을 통해 감성을 분석하려는 연구는 지속적으로 증가하고 있다. 특히 SNS는 현대사회에서 없어서는 안 될 소통의 도구로 자리 잡았기 때문에 SNS의 비정형데이터를 이용한 감성분석은 마케팅 분야에서 중요한 활용도구로 사용되고 있다. 이러한 추세에 따라 한국어에 대한 감성인식 역시 다방면으로 분석, 활용되고 있고 한국어의 어순과 표현방식, 중의성, 방언 등의 몇 가지 특징으로 인해 영어와는 다른 방식으로의 접근방식에 대한 필요성이 많은 연구에서 논의되고 있다. 따라서, 이 연구에서는 이러한 한국어의 특징을 수용하여 분석할 수 있도록 시계열 분석에 유용한 LSTM과 중복단어에 대한 가중치를 적용하여 한국어 감성분석을 진행해보고자 한다.
오늘날과 같은 지식 정보화 사회는 지식과 정보를 기초로 한 사회활동이 주를 이루고 있다. 그래서 교육현장에서도 학습자는 컴퓨터를 이용하여 정보를 수집하고 처리하는 정보의 주체로 인식되어지고 있다. 특히 수학 교과 내용 중 도형 영역은 컴퓨터를 이용하여 다양한 시각적 경험과 탐구 기회를 제공하는 것이 매우 중요하다. 이를 실현하기 위한 방법으로써 여러 가지 방법이 있지만, 본 논문에서는 Sketchup이라는 상용 소프트웨어를 활용하여 도형 영역에 적용시켜 활용하는 방안에 대해 연구하였다. 학생들이 수학을 재미있고 쉽게 생각할 수 있는 방안을 내세우기란 쉽지 않지만, 이 연구의 결과로부터 수학과목의 도형영역에 대한 수학적 사고력과 성취도를 높이고 Sketchup과 같은 탐구형 소프트웨어의 효과적 활용 방안을 마련하고, 이를 통해 수학에 대한 긍정적인 인식을 마련할 수 있는 기틀이 되고자 한다.
본 연구에서는 기존 업체들이 활용하고 있는 반려동물 생체인식 기술 기반 통합 서비스 앱을 제안한다. 이 앱은 반려동물 미등록자의 미등록 사유를 바탕으로, 접근성 및 노출 빈도가 높은 스마트폰 앱으로, 등록 방식은 안면, 비문, 홍채, DNA 등록을 활용한다. 하나의 생체인식 방법을 사용하는 것이 아닌 다중 인식 방법을 제공하고, 각 인식 방법별 정확도의 비중을 달리하여 오차를 줄이고, 기존의 등록 방식 및 앱과의 차별화를 시도하고자 한다. 또한, CUPET 앱은 단순 등록에 그치지 않고, 실종 및 유기 동물 찾기, 예방접종 주기 및 반려동물 생애주기 정보 제공, 사용자들의 데이터 및 병원 연계를 통해 반려동물 유형별 병원 추천 등의 서비스를 제공하고자 한다. 본 연구에서 제안하는 CUPET 앱을 통하여, 등록 방식의 간략화로 반려동물 등록률 증가, 개인의 반려동물 인식 장치 소유 가능으로 실종 및 유기 동물에 대한 신속한 보호가 가능할 것으로 사료된다.
최근 컴퓨터 디자인을 비롯한 컴퓨터의 응용은 의류패션과 직물 산업분야에 있어서 디자인 및 생산공정이 자동화되는 등 의류 디자인 및 제작에 중요한 역할을 하고 있다. 본연구의 목적은 컴퓨어화 사화의 이행에 따른 1) CAD를 포함한 컴퓨터 시스템의 의류학에의 응용실태 2) 컴퓨터 응용에 대한 인식 및 미래의 방향 3) 의류학내의 전반적인 문제점과 해결방안 등에 대하여 연구하고자한다. 연구방법은 전국 의류학 관련교육과(43개 4년제 대학의 교수) 110명을 대상으로 설문지법을 사용하였으며 회수된 58부 (53% 회수율)를 SAS로 통계처리하여 Likert's mehod of summated ratings로 분석하였다. 연구결과에 따르면 CAD는 11%의 대학에서 컴퓨터개론이 25%의 대학에서 Telecom-munication Spreadsheet Database 는 각각 4%의 대학에서 강의되고 있다. CAD 는 주로 다른과목에 포함되어 "몇주"(4%) "몇일(4%)" 정도 강의되고 있으며 컴퓨터개론은 다른과목에 포함되어"반학기"정도 강의 되는경우(14%) 가 가장많은 것으로나타났다. 또한 37%의 대학에서 앞으로 5년내에 의류학에 컴퓨터디자인 및 컴퓨터 시스템을 도입할 계획으로 있으며 특히 CAD에 대한 관심이 높았다. 64%의 대학이 의류학과 건물내에 컴퓨터 시설이 갖추어져 있지 않아 모든교수들이 컴퓨터교육을 위한 시설 재점비가 필요하다고 하였다. 컴퓨터활용의 부족이 의류학 관련학과의 취약부분으로 인식욈에 따라 앞으로 CAD에 관한 연구 및 컴퓨터 관련 수업의 개설, 시설 확충등이 보완되어야 할 것으로 나타났다. 본연구 결과는 한국내 의류관련학과의 CAD를 포함한 컴퓨터의 응용실태와 성향을 실증적으로 조사분석함으로써 앞으로 나아갈 방향을 제시하고 미국과의 비교분석을 통하여 의류학과 응용이 우리 실정에 맞게 정착되는데 도움이 될것으로 기대된다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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