최근 컴퓨팅 환경은 통합되는 개방형 시스템으로 변모하고 있다. 기존 시스템에서는 다양한 개발 환경을 지원하지 못하고 있으며, 다양한 산출물(클래스 부품, 다이어그램, 양식, 컴포넌트)에 대한 효율적인 관리를 못하는 단점이 있다. 또한 산출물레 있어서 연결관계를 서로 관련성 있는 사항을 참조 못하고 있으며 객체 내부와 관계를 정의할 수 없어서 산출물에 대한 이해도가 부족으로 객체지향 프로그램에 필요한 코드로 생성하지 못하고 있다. 따라서 본 논문에서는 산출물 객체의 효율적인 관리를 위한 통합 관리 모델을 이용한 객체 관리 저장소 설계기법을 제시하고, 버전 관리와 연결관계 상호관련기를 두어 객체내부 관계와 서로 관련성을 개발자가 쉽게 파악하여 재사용함으로서 개발자는 어플리케이션에 관련된 부분만을 개발할 수 있도록 지원한다. 객체 관리 저장소를 네 가지 단계로 설계함으로서 단점을 보완하고 클래스이해와 산출물 정보를 쉽게 표현할 수 있어 클래스를 생성할 수 있도록 하여 재사용의 효율성을 향상시켰다. 또한 새로운 소프트웨어 개발에 생산성을 향상시키기 위한 것이 본 연구의 목적이다. 향후 시스템의 통합에 잇점인 소프트웨어의 재사용성을 극대화하여 생산성을 향상시키는 프로토타이핑을 지원할 것으로 기대된다.
객체지향 기술의 도래 이후로 많은 연구 개발 과제들을 통해 객체지향 기술이 생산성과 재사용성 향상에 크게 도움이 되고 있음이 판명되고 있다. 객체지향 기술과 관련된 다양한 연구 분야가 있으며 그 중에서 두 가지 중요한 분야가 CASE 도구에 관련된 분야와 컴포넌트 기반 기술이다. 본 논문은 이 두 기술을 결합하기 위하여 CASE 도구에 컴포넌트 기술을 적용한 시도에 대해 논한다. 본 논문에서는 기존에 개발되었던 객체 지향 CASE 도구인 OODesigner에 COM/OLE 기반의 복합문서 지원 기술을 지원하도록 추가로 개발한 연구 결과를 제시한다. OLE 컨테이너와 서버 기능을 제공하는 OODesigner는 윈도우 시스템의 응용 프로그램들과 상호협동 작용을 하며 수행될 수 있기 때문에 다른 CASE 도구들보다 막강한 문서화 기능을 제공할 수 있다. OODesigner는 단지 UML 다이어그램의 설계를 위한 용도로 사용될 뿐 아니라 녹음기나 엑셀과 같이 OLE 기능이 제공되는 다양한 소프트웨어와 협력함으로써 좀 더 표현력이 뛰어난 문서화를 가능하게 한다. 그 결과 이 도구를 통해 강력하고 일관성 있는 문서화 작업이 이루어질 수 있다.
지난 10년간 소프트웨어 공학 분야의 연구개발 프로젝트에서 object oriented(OO) 기술이 생산성과 재사용성 향상에 중대하게 공헌 할 수 있었던 것을 보여주었다. 본 논문은 이들 가운데 두 가지 중요한 연구영역인 CASE 도구와 컴포넌트에 기반한 기술에 대한 이슈에 연관되어 있다. 본 논문은 CASE 도구에 컴포넌트 기반의 기술을 적용하는 예로써, COM/OLE 기술에 기반한 복합문서지원 기능이 있는 OO CASE 도구인, OODesigner를 개발하였다. 복합문서지원 기능이 있는 OODesigner가 윈도우 시스템의 다른 응용소프트웨어와 함께 상호운용 가능함으로써, 다른 CASE 도구보다 더욱 강력한 문서의 이용 환경을 제공할 수 있다는 것을 보여준다. OODesigner는 단지 UML 다이어그램을 모형화 할 수 있을 뿐만 아니라, OLE 서버와 컨테이너들과 함께 여러가지 다양한 종류의 문서를 협동하여 만들 수도 있으므로, 이 CASE 도구로 강력하고 일관된 문서화에 이용할 수 있다.
소프트웨어의 크기와 복잡성이 증가함에 따라 알고리즘이나 자료구조의 선택보다는 시스템 전체 구조의 선계와 명세가 더욱 중요시되고 있다. 소프트웨어 구조는 시스템 컴포넌트들과 그들의 상호관계를 이해하기 위한 프레임워크로서 제공된다. 또한 소프트웨어 구조는 낮은 비용 높은 생산성 및 일관된 품질을 이루기 위해 재사용 필 수 있다. 본 논문에서는 우리가 개발한 소프트웨어 구조 설계 환경인 Happy Work의 구조와 기능을 설명한다. Happy Work는 두 가지의 주요한 기능을 가진다. 첫째로 Happy Work는 소프트웨어 구조 다이어그램의 모델링을 위한 그래픽 에디터를 제공하고, 둘째로 HWL(Happy Work language)라는 소프트웨어 구조 기술 언어를 제공한다.
임베디드 시스템의 하드웨어 구성요소들에 대한 성능 고도화가 요구됨에 따라 이에 탑재될 소프트웨어의 개발 방법도 영향을 받고 있다. 특히 MPSoC와 같은 고가의 하드웨어 아키텍처에서는 효율적인 자원의 사용 및 성능의 향상을 위해 소프트웨어 측면에서의 고려가 필수적으로 요구된다. 따라서 본 연구에서는 임베디드 소프트웨어 개발과정에서 멀티프로세서 기반의 하드웨어 아키텍처를 고려하는 소프트웨어 태스크의 분할기법을 제시한다. 제시하는 기법은 UML 기반의 소프트웨어 모델을 CBCFG (Constraints-Based Control Flow Graph)로 변환하고, 이를 병렬성과 데이터 의존성을 고려한 소프트웨어 컴포넌트로 분할하는 기법이다. 이러한 기법은 임베디드 소프트웨어의 플랫폼 의존적인 모델 개발과 태스크 성능 예측 등을 위한 자료로 활용할 수 있다.
최근의 소프트웨어들이 다양한 기능을 갖추어가면서 점차 복잡도가 증가하고 있으며, 이에 따라 오류로부터의 복구도 어려워져 가고 있다. 이러한 변화는 소프트웨어의 자가 치유 연구에 중요한 이슈가 되고 있다. 하지만 자가 치유 방법론에서 중요한 요소 중에 하나인 모니터는 아직까지 개발자가 일일이 작성해야 하는 한계가 있다. 따라서 본 논문은 외부 자원으로 인한 오류를 탐지하는 모니터 모듈의 생성을 자동화하는 방법론을 제시하고, 이것을 적용한 소프트웨어 아키텍처를 제안한다. 본 방법론은 1) UML의 배치 다이어그램으로부터 소프트웨어와 하드웨어간의 연결을 분석하고, 2) 기술된 제약사항을 이용하여 모니터링 모듈을 자동으로 생성한다. 3) 이후 생성된 모듈을 소프트웨어 사양에 맞게 수정한 후 컴포넌트에 추가한다. 이러한 제안 방법론을 통해 기존에 수동으로 만들어야 했던 외부 자원 모니터를 자동화하는 것이 가능해 진다. 본 논문에서는 평가를 위해 제안 방법론을 비디오 회의 시스템의 클라이언트에 적용하여, 외부 자원의 오류를 올바르게 탐지해내는지 확인한다.
시뮬레이션 기반 전투실험은 시뮬레이션 기술을 이용하여 전투태세를 점검하는 것이다. 이는 무기체계의 모델링 및 시뮬레이션에 깊이 연관되어 있다. 전투실험에서 무기체계의 특성과 복잡도를 분석하기 위해서는 모델링 및 시뮬레이션 환경이 복합체계로 구성되는 무기체계를 컴포넌트 단위로 분해할 수 있도록 해야 하며, 실제 하드웨어와 같이 충실도가 높은 컴포넌트를 시뮬레이션 상에서 활용할 수 있도록 해야 한다. 이러한 관점에서 모듈화 및 계층화 구조의 DEVS 프레임워크는 전투실험도구의 요구사항을 만족시킬 수 있는 가능성을 제공한다. 본 논문은 시뮬레이션 기반 전투실험을 수행하기 위한 DEVS 통합개발환경의 개발과정을 소개하고 있다. 편리하고, 유연하며, 신속한 전투 시뮬레이션 수행의 설계 원칙으로 새롭게 개발된 전투실험도구는 다이어그램을 이용하여 DEVS 모델을 개발하고 이를 외부 시뮬레이터와 편리하게 연동할 수 있는 모델 기반의 그래픽 설계도구, 신속한 통계 분석 수행을 위한 실험 설계 도구, 레고방식으로 무기체계를 조립하기 위한 표준 컴포넌트 모델 라이브러리의 세 부분으로 구성된다. 이러한 새로운 시뮬레이션 환경은 다양한 수준의 모델이 혼재된 복잡한 시뮬레이션 기반 실험분석을 보다 단순하고 효율적으로 수행할 수 있도록 한다.
컴퓨터 시스템의 발전과 정보를 표현할 수 있는 미디어의 발달은 사용자와 제작자 모두에게 다량의 디지털데이터 속에서 원하는 정보를 어떻게 얻을 것인가 하는 문제를 안겨줬다. 이에 제작자에게는 정보시각화 프로세스의 표준을 제시하고 사용자에게는 효율적인 인터페이스를 제공할 수 있는 연구가 필요하다. 따라서 본 논문에서는 동적 다이어그램과 컴퓨터 소프트웨어의 분석을 통해 정보시각화의 개발과정과 개발결과물을 조사하고 연구하였다. 정보시각화의 주요 개발형식에는 요소, 표현, 인터페이스가 포함된다. 정보시각화물의 개발을 위해서는 첫째, 그래픽을 포함한 다양한 미디어에서 사용되어지는 여러 요소들을 찾는다. 둘째, 3차원 컴퓨터그래픽, 디지털애니메이션 및 가상현실시스템 기술을 통해 효과적으로 데이터를 표현할 수 있는 형식을 찾는다. 마지막으로 원하는 결과를 찾기 위해 컴퓨터 프로그램에서 사용하는 다양한 인터페이스 컴포넌트 중에서 필요한 인터페이스를 선택 적용한다. 본 소고에서는 이러한 세 가지의 주요 시각화개발형식에 관하여 구체적인 예제와 함께 제시하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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