기존의 웹 컨텐츠를 PDA나 핸드폰 등 모바일 디바이스에서 표현하기 위해서는 단말기의 낮은 성능상의 제약으로 인해 적절한 변환이 필요하다. 이와 같이 단말기의 성능을 고려하여 컨텐츠를 변환하는 것을 트랜스 코딩이라 한다. 현재까지 트랜스코딩에 대한 연구들은 사용자의 관심사항을 반영하기보다는 단말기의 성능을 고려한 연구가 주로 이루어지고 있다. 이는 서비스 제공자 중심의 컨텐츠 변환으로 사용자의 관심사항을 반영하기 곤란하다 현재 웹 컨텐츠의 경우 개인화에 대한 연구가 진행되고 있으나 주로 컨텐츠를 기반으로 하거나 웹 로그를 분석하는 등의 방법을 사용하고 있기 때문에 사용자의 명시적인 관심사항을 반영하기 곤란하다. 따라서 본 논문에서는 사용자가 웹 문서에서 특정 주제에 대한 관심사항을 명시적으로 표현하는 경우 효과적인 트랜스코딩 기법을 제안한다.
글로벌 네트워크 시대에는 전세계적으로 흩어져 있는 수많은 컨텐츠가 실시간으로 위한 생활의 스며들 것이며 그로 인해 많은 변화를 줄 것이다. 아울러 컨텐츠 및 다양한 모델 제공 업체들의 환경은 급속하게 변화 할 것이다. 인터넷이나 무선 인터넷으로 컨텐츠나 모델들을 적시에 활용할 수 있는 점은 기업측면에서 의사결정 프로세스를 변화시키며, 공급체인 상에서 많은 기업들이 자신들의 의사결정에 필요로 하는 정보나 모델을 짧은 시간에 탄력적으로 제공 받을 수 있어서 기업이 환경변화에 대한 높은 대응력을 갖출수 있게 한다. 이 논문은 컨텐츠와 모델을 필요로 하는 기업들에게 효과적이면서 효율적으로 제공하기 위한 메타지식의 생성 메커니즘을 제안하는 것이다. 그리고 본 논문에서 제안한 메커니즘을 통해서 실험결과를 얻었으며, 그 결과를 가지고 이 논문에서 제시한 탄력적인 컨텐츠나 모델 제공 이론이 인터넷이나 모바일 네트워크에서 요약된 모델 제공과 트래픽 감소 측면에서 매우 우수함을 보이고 있다.
SCORM은 교육용 컨텐츠를 플랫폼에 상관없이 SCO라는 객체 단위로 공유하고 재사용 하기 위한 국제적인 표준안이다. 본 논문에서는 이 SCORM 표준안을 따르는 LMS에서 SCO의 이용도를 모니터링 하는 시스템을 설계해 보았다. 이 SCO의 이용도 모니터링 결과를 통해 컨텐츠 제공자에게는 향후 SCO를 재 설계 하는데 유용한 자료로 이용될 수 있고 학습자에게는 자신이 자주 사용한 컨텐츠 객체를 알고 향후에 접근이 용이하도록 설정 할 수 있게 하는 등으로 응용될 수 있을 것이다.
본 논문에서는 인터넷 및 방송망 등과 같은 분산된 다수의 환경을 통해 배포되는 대용량의 멀티미디어 컨텐츠를 검색 및 저장하기 위한 TV-Anytime 멀티미디어 컨텐츠 맞춤형 시스템을 설계 및 구현한다. 본 논문에서는 멀티미디어 컨텐츠의 저장 및 검색, 획득을 위해 TV-Anytime 표준과 Mpeg-7 표준을 사용하였다. 구현한 저장관리 시스템은 메타데이터 객체 관리자, 메타데이터 인덱스 관리자, 개인화엔진, 메타데이터 검색 API, Location Handler 모듈 등으로 구성된다. 본 논문에서 구현한 저장관리 시스템은 메타데이터의 처리를 위해 DOM/SAX 인터페이스를 지원하며 메타데이터에 대한 내용검색과 애트리뷰트에 기반한 검색을 제공하며, 사용자 프로파일을 이용하여 개인화 된 지능형 맞춤 서비스를 제공한다.
P2P 서비스는 서버를 거치지 않고 네트워크에 연결된 컴퓨터간의 직접적인 교환에 의해 자원과 서비스를 공유할 수 있는 방식으로 기존의 클라이언트/서버 방식과 달리 관련 프로그램만으로 자원에 대한 공유 및 교환이 가능하다. 이러한 P2P의 특징을 이용하여 서버가 중재자 역할을 하는 전자상거래 방식에 P2P 기술을 적용하여 구매자와 판매자의 직접적인 통신에 의해 상거래가 가능한 새로운 모델을 제안하고자 한다. 제안 모델은 구매자와 판매자간의 디지털 컨텐츠 교환과 지불에 대해 공정성을 보장해 주고, 컨텐츠를 사용한 구매자들로부터 받은 평판(reputation)값을 통하여 판매자가 제공하는 컨텐츠에 대한 신뢰성 또한 보장할 수 있다.
개인 정보 네트워크는 근거리 무선 통신을 기반으로 구성된 디바이스간 정보 공유 및 무선인터넷의 확장으로 디지털 컨텐츠 교환의 활성화가 예상되고 있다. 본 논문에서는 무선 및 휴대용 디바이스의 한계적 계산 능력과 불안정한 대역폭 및 기존 네트워크 환경과의 확장을 고려한 표준화 논의 내용을 기반으로 DRM 관련 권한 정보 공유를 위한 개인 정보 네트워크 내의 동적 디바이스 관리 기법을 제안하였다. 제안한 기법은 개인 정보 네트워크를 구성하는 사용자 디바이스의 성능을 고려하여 Proxy를 통한 Store/ Forward 서비스 구조를 기반으로 기존 유무선 네트워크의 컨텐츠 제공자 및 권한 제공자와의 서비스를 수행하도록 하였으며, Proxy에 그룹 키 관리 기능을 구성하여 개인 정보네트워크 내의 권한 정보 공유를 위한 디바이스의 참가 및 탈퇴를 관리하도록 하였다.
지능형 학습 시스템(ITS, Intelligent Tutoring System)은 학습자의 학습 스타일을 인지하여 학습자에 맞는 학습전략을 세우고 적절한 학습 서비스를 제공하는 시스템이다. 기존의 학습시스템은 학습자의 학습 스타일 보다는 학습 컨텐츠에 중심을 두어 학습자에게 맞는 학습 전략을 적절히 세우는 과정이 부족했다. 이에 본 논문에서는 학습자의 학습과정에서 발생한 데이터를 기반으로 학습자의 학습 스타일을 파악하는 방법을 제안한다. 이를 위해 서양 건축양식 학습을 위한 교육 컨텐츠를 이용하였으며, 수집된 데이터를 분석하여 Folder & Silverman 이 제시한 학습 스타일에 근거한 학습자의 학습 스타일을 추출하였다. 실험에서는 70명의 데이터를 수집하였고, 학습자가 교육 컨텐츠를 학습한 순서에 대한 시계열 데이터를 기반으로 학습자 성향을 알아보기 위하여 은닉 마코프 모델(Hidden Markov Model)을 사용하였다. 은닉 마코프 모델을 적용하여 얻은 분석 결과를 가지고 각 학습자에게 맞는 학습 스타일을 진단하였다. 은닉 마코프 모델에서 얻은 학습 스타일 진단 모델은 향후에 학습자 학습 스타일을 파악하는데 사용할 수 있으며, ITS에 있어 학습자 성향 분석 모듈로 고려해볼 수 있다.
SCORM은 웹 환경에 존재하는 다양한 학습관리시스템 간에 표준화 된 컨텐츠 모델을 제시함으로써 학습 컨텐츠의 호환성을 보장하고 재사용성을 높이고자 하는 표준이다. 하지만 기존의 SCORM 기반학습관리시스템은 학습 리소스의 공유를 위한 기반은 제공하지만 학습 컨텐츠의 세부적인 학습 내용과 학습 문맥을 표현하고, 이를 공유할 수 있는 방안은 제시해 주지 못한다.본 논문에서는 지식 관리 기술인 시맨틱 웹의 RDF를 사용하여 학습 메타데이터를 표현하고, 이를 통합 관리할 수 있는 학습 메타 데이터 관리 서비스를 기존 학습관리시스템과 연동될 수 있는 모듈로서 제안한다. 또한 SCO에 포함될 수 있는 RDF기반 특징정보 파일을 정의하고, 저장된 학습 메타데이터를 SOAP 프로토콜을 통하여 외부 학습관리시스템과 공유할 수 있는 방안을 제시한다.이를 기반으로 교수자는 학습 주제와 관련된 컨텐츠를 검색하여 새로운 학습 컨텐츠를 제작 할 수 있으며, 학습자는 의미 기반 검색을 통하여 다양한 학습 컨텐츠와 능동적인 학습 환경을 체험 할 수 있다.
본 논문은 VOD(Video On Demand) 기반 온라인 교육 시스템의 한계점들을 분석하고 이에 대한 대안으로 e- Learning 표준에 기초한 EOD(Education On Demand) 시스템의 디자인과 구현에 대해 기술한다. EOD 시스템은 XML로 표현되는 메타 정보와 컴포넌트 기술을 사용하여 학습 컨텐츠 라이프사이클 전반에 적용되는 저작 도구, 컨텐츠 서버, 학습 정책 시스템 그리고 뷰어로 구성된다. 구성요소간의 모든 정보 교환은 SCORM 표준에 기반한 메타 정보로 표현되어 효과적인 컨텐츠 관리와 자동화를 가능하게 한다. 또한 학습자의 상호작용 및 피드백 정보를 통합 관리하여 학습 정책 시스템을 통해 개별 학습자에게 맞추어진 학습 지도를 제공 할 수 있다. 이러한 EOD 시스템을 통해 단순한 컨텐츠 제공을 넘어선 발전된 형태의 온라인 교육 시스템에 대해 고찰해 본다.
한국지능정보시스템학회 1999년도 추계학술대회-지능형 정보기술과 미래조직 Information Technology and Future Organization
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pp.7-30
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1999
현재 방송과 비디오, 신문 등의 매체를 통해 배포되고 있는 컨텐츠를 향후 인터넷을 통해 디지털 유료 서비스하기 위해서는 저작물에 대한 복제와 불법 유통을 막을 수 있는 기술의 개발이 필요하다. 현재 주문형 음악 서비스에서 사용하고 있는 방법은 서비스 제공자에서 사용자까지 전달되는 과정에서 키(Key)를 사용하여 암호화하는 방법이 있으나 일단 적법한 사용자에 의해서 부호화되고 나면 불법 복제 및 유통을 막을 수 없다는 문제점이 있다. 워터마킹 기술은 네트워크를 통해서 전달되는 멀티미디어 컨텐츠 속에 저작권 소유지의 표시를 숨겨두는 기술로서 지적 재산권 분쟁 있을 경우 재산권을 주장할 수 있는 근거가 된다. 즉, 워터마킹 기술은 인터넷을 기반으로 발달하고 있는 영상, 영화, 오디오, 만화 등의 디지털 컨텐츠의 저작권을 보호하기 위해 로고, 상표, 인감, 직인 등의 저작자 정보를 숨겨두는 기술이라고 할 수 있다. 본 논문에서는 최근 빠르게 발달하고 있는 디지털 워터마킹 기술을 소개하고 동향을 분석하여 국내의 워터마킹 기술의 발전 방향을 제시하고자 한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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