Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2023.05a
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pp.722-723
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2023
가속화되는 인구 감소와 COVID-19로 인하여 지방 도시 쇠퇴 현상이 심화되고 있다. 한편, 지역 활성화의 핵심 전략이자 수단이 되는 관광 산업은 트렌드에 맞는 새로운 컨텐츠가 부족하여 어려움을 겪고 있다[1]. 본 논문에서는 이러한 문제를 해결해보고자 가상현실(VR)과 증강현실(AR) 기술을 적용한 새로운 관광 컨텐츠를 제안한다. 실제 도시를 3D 모델링 한 배경과 3D 페인팅 기능을 통해 작품 만들기 서비스를 구현하였고, GPS 기능과 AR 카메라를 통해 작품 관람하기 서비스를 구현하였다. 이 프로그램은 메타버스 기술을 적용한 관광 컨텐츠의 사례로써 향후 지방 도시 활성화에 기여할 것으로 기대한다.
Mobile contents service providers have some difficulties to timely and proper service deployment due to rapid development cycle of diverse portable devices with different capabilities. A way to resolve the problem is to introduce a mobile contents service paltform that can adapt original mobile contents to diverse devices dynamically and automatically. In this paper, we propose a mobile contents service platform based on active network mechanisms, called Mobile Content Adaptation Network(MobiCAN). The MobiCAN node provides effective service deployment, execution, and maintenance features and accommodates service layering and service customization capabilities for easy deployment. The basic functional units of the MobiCAN node are micro services with well-defined service interfaces and service layering features. For reliable services among the MobiCAN nodes, we design new distributed and robust Overlay Management Protocols(OMPs). As an example of practical MobiCAN applications, we finally describe Dynamic Contents Customization Proxy(DCCP) service.
As human-centered design has become new paradigm in the field of design, it is also needed to apply scenario-centered design methodology in planning and design new multi-media contents. In this paper, scenario-centered design process for multimedia contnets planning & design was identified through a case study of contents design of internet shopping mall "Shop 'n' Chat". The study was preceded with three kinds of scenarios during design process, which are present situation scenario to find needed contents, behavior prototype scenario to make contents concrete, and future usage scenario to design visual interface. These three stages of scenario are exampled by of finally shopping scenario between 20's girls, internet shopping scenario with using messenger, and finally navigation/interaction scenario in future internet shopping mall.
As wireless Internet speads widely, circulation of various types of digital contents become active. Therefore, it is necesary to make a mobile-based DRM (Digatal Rights Management) system to protect digital contents from illegal reproduction and to give proper rights to contents users, In this paper, we present a mibile security system, which protects the copyright for digital contents offered throughout the mobile environment. Our security system is focused on presenting mobile-based DRM architecture. Especially, considering mobile device's decrying power, we adopted partial encryption scheme. For this, wecompared and evaluated the performant of each contents encryption scheme (the entire encryption scheme and the partial encription scheme) and proved that a proper DRM system for current wireless devices is the partial encryption system. Our mobile DRM system can be very efficient to protect contents on the wireless Internet environment.
Kim, Jae-Kyung;Sohn, Won-Sung;Shon, Eui-Sung;Lim, Soon-Bum;Choy, Yoon-Chul
Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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2007.06c
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pp.209-212
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2007
E-Learning 혹은 원격 강의 환경에서 아바타 애니메이션과 annotation을 이용한 강의 컨텐츠를 제작 하는 것은 많은 시간과 비용을 요구한다. 본 논문에서는 웹 환경에서 아바타 애니메이션과 디지털 잉크(Digital ink) 기능을 지원하는 강의 컨텐츠를 디자인하고 공유하기 위한 아바타 기반 Annotation(Avatar Augmented Annotation), 즉 AAA 인터페이스 기법을 제안한다. AAA를 이용하여 강사는 복잡한 프로그래밍 언어나 스크립트를 사용하지 않고도 필기형식의 펜 입력을 통해 애니메이션과 Annotation이 복합된 강의 컨텐츠를 디자인 할 수 있다. 입력된 정보는 AAA를 통하여 XML 형식의 스크립트로 표현되고 이것은 강의 컨텐츠에 적용되어 아바타와 Annotation이 결합된 생동감있는 컨텐츠를 만들어낸다. 실험을 통하여 AAA 시스템은 기존의 온라인 교육 컨텐츠에 비해 교육적으로 효과적임을 알 수 있었다.
Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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2012.06d
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pp.389-391
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2012
오늘 날 인터넷 상에서 가장 많은 비중을 차지하는 비디오 컨텐츠는 그 비중이 더욱 증가할 것으로 예상되고 있으며, 비디오의 특성상 끊김없는 서비스 제공이 필요하다. 이러한 상황에서 컨텐츠 이름 기반의 네트워크인 CCN은 사용자가 요구한 컨텐츠를 중계노드마다 캐싱하여 중계노드에서도 요청자에게 직접 컨텐츠를 제공할 수 있다. 하지만 CCN 상에서 적응적 비디오 스트리밍 서비스를 하기 위해서는 동일 컨텐츠에 대한 다양한 비트율의 비디오 컨텐츠를 저장 하고 있어야 한다. 본 연구는 H.264/SVC(scalable video coding)를 CCN 망에 적용하여 전송성능을 분석하고 효율적인 적응적 스트리밍 방식을 제안한다.
체세대 무선인터넷 서비스의 대표 주자로 정부 및 관련 업계에서 한층 주목받고 있는 위치기반 서비스(Location Based Services, 이하 LBS)의 상용화를 위해서는 무선망 기술, 위치측위 기술, 서비스 플랫폼 기술, GIS(Geographic Information System) 관련 기술, 단말기 기술 등과 같은 정보통신 산업 전반에 걸침 광범위한 핵심 요소 기술과 GIS와 고부가 컨텐츠와의 연계 및 다양한 응용 서비스 발굴 노력 등이 상호 유기적으로 결합되어야 한다. 최근에 국내외 이동통신사들이 본격적인 LBS 기반 인프라 구축에 서두르고 있는 이유도 LBS를 무선인터넷 서비스 분야의 차세대 주자로 인식하고 위치 찾기 서비스 부터 고부가 서비스까지 다양한 서비스를 제공하여 LBS의 대중화 및 이를 통한 수익 극대화를 실현시키고자 하는 의지의 반영이라 하겠다. 이렇게 급변하는 시장환경을 이해하고 실제 서비스 환경에 맞는 적용 방향으로 GIS 고부가 컨텐츠를 위치정보와 연계하여 고도화된 LBS를 제공하는 필수적인 GIS 고부가 컨텐츠의 효율적인 관리 및 LBS 확대 발전 방안을 제시하고자 한다. 또한 LBS 프레임워크상의 GIS 플랫폼(GIS 컨텐츠 서버)의 구성 및 세부 기능과 컨텐츠 및 서비스 제공자에게 제공할 공통 인터페이스 등을 제안함으로써 LBS 활성화 및 고도화를 위한 구체적인 추진 방법을 기술한다.
고등학교 한국지리 8종 교과서에 수록된 동굴명과 학습 컨텐츠 유형별로 동굴의 특성을 요약하면 다음과 같다. 첫째, 8종 교과서에 수록된 자연동굴의 경우 석회동굴에 대한 사례가 많으며 용암동굴과 해식동굴에 대한 소개는 상대적으로 미약하다. 둘째, 동굴에 대한 학습 컨텐츠의 경우 사진자료의 이용빈도가 매우 높은 편이며 그 외 모식도와 지형도를 이용하여 설명하고 있다. 셋째, 교과서 본문에 수록된 동굴명과 학습컨텐츠에 제시된 동굴의 경우 고수동굴에 대한 내용이 매우 높은 편이며 지역적으로도 충북 단양군을 사례로 한 경우가 많다. 특히, 북한에 분포하고 있는 동룡굴에 대한 소개가 특이할 만하다. 향후 천연자원으로서 자연동굴에 대한 주요 관광수요층인 고등학생들의 자연동굴에 대한 올바른 인식과 간접체험을 위한 학습컨텐츠의 개발이 기대된다. 이러한 학습컨텐츠의 개발과 교육현장에서 적용은 학생들로 하여금 지속 가능한 자연동굴의 보존관리와 환경 친화적인 관광개발 및 관광객의 관람태도가 왜 필요한가에 대한 당위성을 충분히 이해시킬 수 있을 것으로 보여진다.
Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2018.05a
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pp.9-11
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2018
본 논문에서는 현실공간에 가상의 정보를 추가하는 증강현실 환경과 산업 전반에 걸쳐 적용되고 있는 다양한 센서가 설치된 운영시스템과 연계하여 정보를 지속적으로 모니터링 및 관리할 수 있는 객체-포인트 관계기반 실시간 증강현실 컨텐츠 플랫폼을 제안한다. 객체-포인트 관계기반 실시간 증강현실 컨텐츠 플랫폼은 설비 및 센서 등 관리의 대상이 되는 객체와 해당 객체에서 받을 수 있는 정보로 구성된 포인트의 집합으로 이루어져 있으며, 이를 가능하게 하는 관리시스템-플랫폼-컨텐츠 간의 API 를 제공한다. 제공되는 API 를 통해 증강현실 컨텐츠와 실시간 관리 대상인 객체와의 연계가 가능하며, 이미 운영되고 있는 시스템의 변경 없이도 증강현실에서 표현할 객체 정보의 수정이 가능하도록 설계되었다. 따라서 제안하는 객체-포인트 관계 기반 실시간 증강현실 컨텐츠 플랫폼은 산업과 증강현실 기술의 융합을 도모하며 산업 전반에 걸친 증강현실 산업 생태계에서 긍정적인 역할을 할 것으로 기대된다.
Kim, Kyu-Il;Ko, Hyuk-Jin;Kim, Ung-Mo;Kang, Woo-Jun;Kim, Kwang-Young;Hong, Jin-Woo
Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2004.05a
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pp.443-446
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2004
본 연구는 MPEG-21 프레임 기반 하에서 컨텐츠의 유통/관리와 툴의 유통/관리를 위한 요소 사항들을 분류하고 기술 사항들을 고려하여 모델을 작성하고 해당 모델을 시제품화 함으로써 제시된 모델의 적용성을 증명한다. 현재 MPEG-21은 DRM의 표준으로 진행되고 있으며 디지털 컨텐츠의 제작, 인식, 서술, 표현, 배급, 지적재산권 보호 등과 같이, 디지털 컨텐츠의 다양한 서비스 모델을 확립하고, 이러한 서비스 모델을 실현하기 위한 필수 요소 기술들을 정의하고 있다. MPEG-21 표준으로 사용자들이 멀티미디어 컨텐츠를 편리하게 전송, 검색, 저장 및 관리를 위한 컨텐츠의 유통/관리와 툴의 유통/관리 시스템을 구현하고자 한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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