본 연구에서는 한국과 중국의 휴대폰 사용자를 대상으로 무선인터넷 서비스 사용자의 특성(성, 나이, 직업)에 따라 컨텐츠 선호 유형이 달라지는가를 실증적으로 파악하고자 하였다. 이러한 연구목적을 달성하기 위하여, 본 연구에서는 유무선 인터넷 컨텐츠와 관련한 기존문헌들을 중심으로 무선인터넷 서비스 사용자의 인구통계학적 특성 및 무선인터넷 컨텐츠 유형을 도출 및 정의하였다. 이에 따라, 본 연구에서는 한국과 중국의 휴대폰 사용자에게 설문지를 의뢰함으로써 다양한 통계분석을 실시하였다.
한국 사회에서 동영상 컨텐츠와 UCC는 새로운 문화 현상으로 그리고 새로운 광고 도구로써 많은 기대를 받고 있다. 이에 본 연구에서는 한국의 대표 동영상 컨텐츠 사이트인 아프리카 사용자들을 대상으로 하여, 사용 활동을 기준으로 사용자 유형을 구분하고, 각 유형별 주요 이용 특성을 탐색하고자 하였다. 동영상 이용 활동 및 동영상 컨텐츠 커뮤니티 활동에 있어서의 사회적 자본 특성 문항, 총 96문항을 도구로 하여, 총 39명의 동영상 컨텐츠 이용자 활동을 분석하였다. 분석결과 동영상 컨텐츠 이용자 행동은 '깍쟁이', '시청자', '휴머니스트'의 세가지 유형으로 구분되었다. 또한 이 세 유형은 사이버 공동체에서의 사회적 자본 특성으로 언급되는 유대감, 신뢰, 규범, 교환 및 호혜성, 혜택 등 다섯가지 사회적 자본 특성에서 서로 다른 특성을 보이는 것으로 확인되었다. 본 연구는 동영상 컨텐츠 사이트를 단순히 동영상 컨텐츠를 교환하거나 소비하는 공간이 아닌 새로운 사이버 공동체의 장으로 활용할 수 있는 단서를 제공했다는데 그 의의가 있다.
In this paper, I propose and prove the evaluation standard for educational web contents. I divide the evaluation standards into five types -drill and practice, tutorial, simulation, educational game, presentation. It is proved the propriety of evaluation standards by experts. The evaluation standards presented in this paper can hep teachers to choose and to develop the educational web contents. Therefore it will contribute to decreasing a burden to prepare instruction used ICT for teachers and increasing the effect of Information-Oriented Education.
The paper presents and empirically tests a model of the digital contents(DC) innovation systems that enables us to study interactions between users, service providers, contents developers and network providers, and to examine the relationship between manufacturing innovation and service innovation as well as patterns of innovation in the DC industry. The framework of Gallouj and Weinstein(1997) and Gallouj(2002) is modified into the DC innovation model according to characteristics of the DC industry, that is, user involvement and network externalities. The model is applied to a case analysis that traces the growth of the online game industry in Korea since its introduction. The model offers several advantages over other approaches in understanding the dynamics in the DC industry. Most importantly, it provides a single unified basis within which both service innovation resulting from users and service providers and manufacturing innovation induced by contents developers, platform holders and network providers are analyzed. The distinction between service and manufacturing innovation is important in many ways, for instance in selecting proper government policy tools for promotion or regulation of the DC industry. Second, the Korean online game industry has experienced both radical innovation during the beginning period and non-radical innovation throughout the maturation period. The model developed herein helps to illustrate several types of non-radical innovations such as recombinative innovation that are crucial to sustainable development of the DC industry. Third, the model clarifies impacts of network externalities that are characteristics of the DC industry.
Proceedings of the Korea Multimedia Society Conference
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2001.11a
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pp.389-392
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2001
본 논문에서는 웹 데이터 마이닝을 통하여 웹 사이트를 방문한 사용자의 컨텐츠 유형에 따른 정보를 조사하고, 필터링 과정을 통해 분류화하고, 이러한 과정을 통해 얻은 정보를 이용하여 뉴스레터를 발송하며, 발송된 뉴스레터로부터의 컨텐츠 유형에 따른 CTR(Click Through Rate)과 사용자 반응을 추적하여 이러한 정보를 분석하고 사용자 프로파일 및 웹 사이트로부터 분류화된 정보, 그리고 추적된 정보와 함께 뉴스레터 컨텐츠를 재구성하는 개인화된 자동화 뉴스레터 시스템을 설계하고 구현한다.
In Korean society, digital contents such as VCC has introduced a new medium of advertisement and has become a culture. This research aims to investigate consumer characteristics for different types of consumption patterns for services dealing with digital contents. A total of 96 statements were extracted from literature review and popular press articles and 39 participants participated in this study. The results show 6 types of consumption patterns: Gak-jang-ee, Second-level Celebrity, Viewers, Politicians, Humanists, and Paris Hilton. These groups demonstrate consumer's behavioral characteristics and personal values. This study is meaningful in that it provides an insight for marketing strategies for corporations dealing with digital contents such as VCC.
인터넷을 기반으로 하여 많은 가상강의가 이루어지고 있다. 이러한 가상강의가 제대로 수행되기 위해서는 해당교과목의 분야 특성을 적절히 반영한 강의용 멀티미디어 컨텐츠가 개발되어야하고, 컨텐츠를 제공하고 교수 및 학생 활동을 지원하고 학습자에게 학습의 동기를 유발할 수 있는 운영환경이 제공되어야 한다. 본고는 대학의 기술계열 교과목에서 수년간에 걸친 가상 강의용 컨텐츠 개발 및 운영의 경험을 바탕으로 하여, 기술계 교육에 적절한 멀티미디어 컨텐츠 유형과 효과적인 개발 방법을 제안하고 개발 예를 보여주고 있다.
Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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2005.07b
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pp.889-891
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2005
디지털 기술과 통신 기술의 발전으로 멀티미디어 컨텐츠가 급격히 증가하고 있다. 이러한 멀티미디어 컨텐츠는 다양한 유무선 서비스 환경에서 실시간 서비스가 가능해야 한다. 그러기 위해서는 멀티미디어 컨텐츠 중 가장 큰 비중을 차지하는 영상 및 오디오 컨텐츠에 대한 압축 및 전송 기술이 요구된다. 현재 여러 분야에서 영상 및 오디오에 대한 압축 표준으로는 MPEG 이 자리잡았다. 그리고 MPEG에 대한 많은 개선 노력이 있었으며 특히 테스트 모델인 TM5를 비롯한 많은 연구에서 벡터 추출이나 양자화를 이용한 방법을 중심으로 비트율을 제어하기 위한 부호화기 모델이 제시되었다. 본 논문에서는 기존의 연구 접근 방식과는 다르게 프레임 유형간의 거리를 이용하여 영상의 특성에 따라 보다 적합한 프레임 구조를 찾아 제안하였다. 즉 영상의 복잡도와 변화도에 따라 영상의 종류를 구분하고 각 종류별 영상에 대한 표준 MPEG 인코딩 화질을 기준으로 삼은 후, GOP구조 내에서 프레임 유형간의 거리를 조정하여 화질을 손상하지 않고 가장 적은 비트율을 보상하는 프레임구조를 실험 및 분석을 통해 찾아 제안하였다.
Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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2003.04c
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pp.645-647
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2003
인터넷의 확장과 함께 광대역폭을 이용한 다양한 멀티미디어 데이터의 전승이 더욱 가속화되고 있다. 상용화 추세에 접어들고 있는 멀티미디어 데이터 서비스에서 지적 재산권의 관리와 보호는 컨텐츠 유통에서 반드시 요구되는 사항이다. 컨텐츠에 적용된 보안 체계를 무력화하기 위한 공격자들의 공격 유형이 점점 다양해짐에 따라 사용자 환경 차원에서 새로운 보안요소를 적용하여 단말 재생기의 환경을 제어함으로 악의를 가진 사용자들의 컨텐츠 보안체계 공격을 무력화시키고 안전한 컨텐츠 유통 환경을 제공하는 보안 시스템을 구현한다.
Journal of Korea Society of Industrial Information Systems
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v.15
no.5
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pp.211-219
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2010
There are significant changes are in education field: the paradigm shift from teacher-centered and text-oriented learning to learner-centered and multimedia-oriented learning. Many researchers have proposed that the e-learning contents is one of the most important factors on e-learning performance. This study analyzes the effect of types of test information on learning performance in e-learning contents. The results show that the interaction effect between types and gender influences the comprehension of learning; the female prefers to the feedback and narrative type but the male prefer to the narrative type. The narrative type showed the highest score on the comprehension and satisfaction of learning among three different types. Also, the main effect of gender difference had no effect on e-learning performance.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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