최근 인터넷을 이용한 분산처리와 멀티미디어에 대한 연구가 활성화됨에 따라 비디오 컨텐츠는 원활한 제공과 편리한 검색방법이 요구되고 있다. 기존의 비디오 검색 시스템은 사용자가 원하는 비디오 컨텐츠를 찾는데 많은 시간이 소요되는 문제점을 안고 있다. 이러한 문제점을 해결하기 위하여 본 논문에서는 실시간으로 웹 서비스를 지원하는 클립 기반 비디오 검색 시스템을 설계 및 구현한다. VCRS(Video Clip Retrieval System)는 비디오 분할에 의한 대표 프레임 추출과 연관된 정보의 클러스터링에 의한 클립 파일생성 및 클립단위의 비디오 데이터베이스 구축 방법으로 비디오 컨텐츠 제공자의 원활한 서비스를 지원하는 내용기반 인덱싱 시스템과 사용자의 다양한 검색을 지원하는 웹 기반 검색 시스템으로 구성된다. 결론적으로 본 논문에서 제안한 시스템은 비디오 컨텐츠를 제공하는데 있어서 유용성을 보이며, 웹 기반에서 범용 데이터베이스를 이용하여 비디오 내용을 검색할 수 있도록 하였다.
인터넷의 급속한 발전으로 인해 다양한 멀티미디어 리소스를 쉽고 빠르게 활용할 수 있는 시대가 도래하였다. 그러나 이러한 멀티미디어 문서들을 새롭게 편집하고 저장하고 유통시킬 수 있는 기술적 인프라는 아직 부족하다고 보여진다. 멀티미디어 문서를 편집하는 작업에는 다양만 문서포맷을 지원하는 멀티미디어 저작 툴이 필요하며 편집된 문서를 저장할 시에는 대용량의 고속 저장강치가 필요하다. 더불어 이러한 멀티미디어 문서를 활발히 유통시키기 위해서는 디지털 문서의 지적 재산권을 보호해줄 수 있는 견고한 유통 시스템이 필수이다. 본 논문에서는 멀터미디어 컨텐츠의 유통에 기여할 수 있는 지식서버 시스템에 관하여 기술하고자 한다. 가상문서[1] 개념을 기반으로 설계된 지식서버 시스템은 기존의 멀티미디어 컨텐츠를 재구성하여 만든 가상문서를 유통시킬 수 있는 특징을 가지고 있다. 이러한 지식서버 시스템을 이용하면 대용량의 저장장치를 필요로 하지 않는 멀티미디어 문서를 저작 및 저장할 수 있고, 새롭게 저작된 멀티미디어 문서를 지식서버 시스템의 인증 서버를 통하여 쉽게 유통시킬 수 있다. 또한 유통된 가상문서가 실제 문서로 재현될 경우에 지식서버 내의 로그관리기에 의하여 로그정보가 기록되기 때문에 컨텐츠 유통 현황을 실시간으로 파악할 수 있다.
"사랑은 움직이는 거야" 라는 광고 문구를 보면서 움직임(애니메이션)이 얼마나 중요한가를 단적으로 알수 있다. 이동성이 현대 사회에서 강조되면서 움직임의 패러다임은 인터넷과 홈페이지의 개념을 바꿔 놓았다. 플래시는 이러한 움직임을 기본으로 하고 있다. 플래시의 최대 강점은 애니메이션이며, 애니메이션은 고도의 상품 개발 자유도를 가지고 있고, 감성과정서, 오락과 문화를 제공하는 정보기술 산업 및 영상미디어 문화 산업이다. 특히 온라인 네트웍크, 디카, 컬러폰의 대중화로 애니메이션, 게임 등 문화 컨텐츠를 쉽게 접근 할 수 있는 시대가 도래되었다. 이러한 필요성에 따라서 국내 대학에서는 이와 관련된 학과들이 수없이 많이 생겨나고 있으나 아직 플래시 애니메이션과 게임 제작에 대한 컨텐츠가 미비한 실정이다. 본 논문에서는 학생들이 쉽게 애니메이션과 게임을 제작할 수 있는 "MX 2004 위한 플래시 컨텐츠 제작" 모델을 제안하였다. 제안된 모델은 별도의 패키지 없이 간단하고 용이하게 사용될 수 있다. 전문가들을 위한 3D-MAX, 마야, VRML이 아니라 현재 일반 사용자들이 가장 많이 사용하고 있는 플래쉬를 이용하여 12가지 기본 방법을 제안하고 이를 게임과 애니메이션을 제작할 수 있는 제작방법 등을 수록한 모델을 설계하고 구현하였다.
인터넷이 보편화되고 교육 분야에서도 웹을 이용한 원격 학습에 많은 연구와 기술이 개발이 이루어지고 있다. 그러나 기존의 e-learning 시스템은 학습 자원의 재사용 문제 등 여러 가지 문제점이 제시되고 있다. 본 논문에서는 학습 컨텐츠의 제작과 학습 관리 시스템의 구현에 있어 학습의 상호 작용성을 높이고 학습자의 개별적인 특성에 알맞게 지능적으로 학습을 지원할 수 있는 학습 관리 로직을 설계한다. 또한 컨텐츠의 재사용을 고려하여 시스템간 상호 운용성을 보장할 수 있는 SCORM 표준을 기반으로 한 학습관리 시스템을 설계한다.
본 논문에서는 디지털 멀티미디어 컨텐츠의 효과적인 제작을 위해 멀티미디어 컨텐츠가 다양한 형태의 타입으로 표현될 수 있도록 하는 MPEG-4 컨텐츠 타입 변환기의 설계 및 구현을 제시한다. MPEG-4 컨텐츠 타입 변환기는 멀티미디어 저작 도구인 멀티미디어 Authoring Tool을 위한 핵심 보조 기술이다. MPEG-4 컨텐츠 타입 변환기는 효과적 타입 변환을 위해 MPEG-4, TRIF 및 SMIL을 포함하는 중간포맷을 정의하여 이용한다. 즉, MPEG-4, TRIF 및 SMIL로 정의된 각각의 트리 형태의 데이터와 중간자적인 트리 형태의 중간 포맷 간에 양방향 변환을 가능하게 하여 손쉽게 다양한 타입으로의 변환을 가능하게 한다. 그리고, 각 트리 형태의 멀티미디어 데이터는 그에 해당되는 스트림의 형태로 트레이스 되어 출력되며, 실행 가능한 데이터를 생성하기 위해 Encode와 Mux 또는 파싱을 실행한다.
최근 들어 무선인터넷 단말기로 보다 효율적으로 인터넷에 접근하여 정보를 제공하고자 하는 연구가 활발히 진행되고 있다. 사용자는 유선 인터넷으로 제공받는 컨텐츠를 휴대가 간편한 무선 이동통신으로 제공받고자 하는 욕구가 점점 늘어나고 있고 이러한 원인으로 다양한 무선 컨텐츠의 제공이 요구된다. 그러나 다양한 무선 단말기의 특성에 따라 컨텐츠를 새롭게 개발하는데는 개발비용, 기간이 많이 들게 되므로 기존의 웹 컨텐츠를 활용하여 무선환경에 맞는 문서변환 기술 연구의 필요성이 대두되고 있다. 본 논문에서는 유선 인터넷상의 컨텐츠를 무선 환경으로 손쉽게 변환할 수 있는 XML(eXensible Markup Language)기술을 활용한 변환기(Generator)구조를 설계하고 이와 관련된 XML Generator, RuleSet Management, Clipping Toolkit 등의 기능을 정의하여 보다 효율적으로 무선 컨텐츠로 변환하는 기술을 소개한다.
이 연구의 목적은 온라인 상에서 수행된 실습 수업 방식을 분석하는데 있다. 이를 위해 연구자는 예비 교사를 대상으로 '전기 자동차 만들기'수업 주제로 실습 수업을 설계하였으며, 온라인 동영상 강의 컨텐츠 3편을 제작하였다. 동영상 강의 컨텐츠 제작을 위해 교수용 홈페이지 제작, 수업에서 사용할 동영상 제작, 과거 촬영하거나 제작해 두었던 동영상 준비, 실습 재료 준비, 실습 활동 관련 교과서 준비 등 다양한 교수학습자료를 사전에 준비하였다. 동영상 강의 컨텐츠는 CODTRA 분석 방법을 이용 하였으며, 분석 코드는 '동영상에서 제시된 교수학습자료'와 '교수자가 행하고 있는 상태'이었다. 분석 결과는 CODTRA 다이어그램에 의해 분석 코드를 시간에 따라 도식화하여 도시하였다. 이 연구 결과는 중등학교의 기술 교과나 공업계 교과에서 온라인 실습 수업을 위한 동영상 강의 컨텐츠를 제작하고자 하는 교수자에게 참고할 수 있는 자료로 활용될 수 있을 것이다.
무선 인터넷의 발달에 따라 이미 만들어진 유선 인터넷용 컨텐츠들을 유무선 환경에 상관없이 이용할 수 있도록 컨텐츠를 변환하는 도구 및 컨텐츠를 저작할 때 도움을 주는유무선 문서 변환 시스템을 만들고자 한다. 본 논문에서는 유무선 문서 변환 시스템에서 마크업 언어간의 태그 변환 기능을 수행하는 태그 변환기를 설계 및 구현하였다. 본 변환기는변환 기능의 확장성 및 유연성을 확보하기 위해 태그간 변환 정보를 태그 변환기와 분리하여 관리하며, 미리 지정된 태그 변환 규칙에 따라 태그를 변환한다. 태그 변환 규칙은 모듈단위로 설계되며 태그간의 사상정보, 의존관계, 속성 정보에 따라 정의되었으며 모듈별 태그의 유지, 변환, 삭제의 3가지 규칙을 가진다.
최근 Device 의 대중화로 모바일 폰 사용자는 언제 어디서라도 정보서비스 및 멀티미디어 동영상 서비스를 쉽게 접할 수 있게 되었다. 하지만, 작은 화면과 불편한 User Interface 를 가진 모바일 Device 의 한계와 양적인 컨텐츠의 증가로 인하여 사용자가 원하는 정보를 Access 하기에는 너무 많은 시간과 비용이 소요되고 있다. 본 논문에서는 사용자의 Accessibility 욕구를 충족하고 시간과 비용을 절감하기 위한 방법으로서 무선 인터넷 환경에서의 추천 시스템을 기반으로 방대한 분량의 뉴스 컨텐츠 가운데 개인화 된 뉴스를 선별, 제공해 주는 지능형 추천 시스템을 설계 구현하고자 한다. 본 논문은 인공 지능 분야 중 에이전트의 추천 역할과 기능면에서 Collaborative Filtering 방법이 갖고 있는 계산 속도 문제에 대한 대안으로서, 유사한 선호도의 사용자를 특성에 따라 분류하기 위해 군집분석을 이용했으며, 각 군집별로 뉴스 카테고리를 Weighting 한 후, 뉴스 컨텐츠를 Scoring, Listing하여 사용자가 읽은 뉴스에 대한 평가를 기록하고 이틀 각 군집별로 반영하는 방법을 수행하였다. 추가로 뉴스 컨텐츠의 사용자 만족도를 평가하기 위하여 뉴스를 처음부터 끝까지 읽은 완독률을 측정기준으로 제시하고 일반적인 무선 인터넷 환경하의 뉴스 메뉴체계와 비교하여 설계된 시스템의 성능에 대한 유효성을 검증하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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