• 제목/요약/키워드: 컨텐츠 공유

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비공유 저장장치를 가지는 클러스터 기반 시스템에서 다중 디스크립션 코딩을 이용한 스트리밍 방법 (The Streaming Method using Multiple Description Coding for cluster-based server with shared-nothing storage)

  • 박유현;정진환;이용주;우상민;김갑동;김학영
    • 한국정보처리학회:학술대회논문집
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    • 한국정보처리학회 2006년도 춘계학술발표대회
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    • pp.1435-1438
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    • 2006
  • 일반적인 비 공유 저장장치를 가진 시스템에서는 특정 컨텐츠에 대한 편향된(skewed) 요청 문제를 피할 수 없다. 본 논문에서는 비 공유 저장장치 모델로 설계/구현된 클러스터 기반의 시트리밍 서버에서 사용자의 편향된 컨텐츠 요청에 대처할 수 있고 스트리밍 서비스 중인 서버 또는 NS 카드에 문제가 생기더라도 스트리밍 서비스가 중단되지 않도록 다중 스트리밍 방법인 MDC(Multiple Description Coding)를 적용한 스트리밍 전송방법을 제안한다. 제안하는 방법은 클러스터 시스템에서 단일 세션으로 스트리밍 서비스를 제공하는 것이 아니라 MDC 를 활용하여 다중 세션을 통한 스트리밍 서비스를 제공함으로써 모든 서버의 부하가 같아지고, 특정 서버에 문제가 발생하더라도 스트리밍 서비스가 끊어지지 않으면서 MDC 의 특성인 적응형 서비스도 가능하게 되는 장점이 있다.

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DRM 호환성 모델에서의 컨텐츠 이용 기법 (Contents Usage Method in DRM Interoperability Model)

  • 이병래;장경아
    • 한국정보과학회:학술대회논문집
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    • 한국정보과학회 2003년도 가을 학술발표논문집 Vol.30 No.2 (3)
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    • pp.682-684
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    • 2003
  • 다양한 DRM 클라이언트들간의 컨텐츠 공유를 제공하기 위해서는 우선 DRM 기술에 대한 호환성의 보장이 필수적으로 이루어져야 한다. 그러나 다양한 DRM 서비스 제공자들이 존재하고 여러 DRM 기술이 존재하는 현재와 같은 상황에 있어서 DRM 클라이언트 디바이스들간의 호환성은 기대하기 어렵다. 본 논문에서는 도메인과 같은 다수의 디바이스들이 집합에서 서로간의 호환성을 보장하기 위한 DRM 모델을 제시하고 DRM 클라이언트에서의 컨텐츠 재생을 위한 라이센스 전송 프로토콜을 제안한다.

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E-Learning을 위한 아바타 기반 Annotation 인터페이스 (Avatar Augmented Annotation Interface for e-Learning)

  • 김재경;손원성;손의성;임순범;최윤철
    • 한국정보과학회:학술대회논문집
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    • 한국정보과학회 2007년도 한국컴퓨터종합학술대회논문집 Vol.34 No.1 (C)
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    • pp.209-212
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    • 2007
  • E-Learning 혹은 원격 강의 환경에서 아바타 애니메이션과 annotation을 이용한 강의 컨텐츠를 제작 하는 것은 많은 시간과 비용을 요구한다. 본 논문에서는 웹 환경에서 아바타 애니메이션과 디지털 잉크(Digital ink) 기능을 지원하는 강의 컨텐츠를 디자인하고 공유하기 위한 아바타 기반 Annotation(Avatar Augmented Annotation), 즉 AAA 인터페이스 기법을 제안한다. AAA를 이용하여 강사는 복잡한 프로그래밍 언어나 스크립트를 사용하지 않고도 필기형식의 펜 입력을 통해 애니메이션과 Annotation이 복합된 강의 컨텐츠를 디자인 할 수 있다. 입력된 정보는 AAA를 통하여 XML 형식의 스크립트로 표현되고 이것은 강의 컨텐츠에 적용되어 아바타와 Annotation이 결합된 생동감있는 컨텐츠를 만들어낸다. 실험을 통하여 AAA 시스템은 기존의 온라인 교육 컨텐츠에 비해 교육적으로 효과적임을 알 수 있었다.

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위젯서비스의 Application Open Ecosystem 구축 연구 (A Study on Implementation of Application Open Ecosystem for Widget Service)

  • 김동훈;배정일;연승호
    • 한국IT서비스학회:학술대회논문집
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    • 한국IT서비스학회 2009년도 춘계학술대회
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    • pp.584-587
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    • 2009
  • 기존의 컨텐츠 전달 방법은 인터넷 서핑을 통한 획득의 개념으로 이루어졌다고 볼수 있다. IT 서비스와 유무선 인터넷 기술의 비약적인 발전에 따라 사용자는 더 이상 컨텐츠의 획득을 위해 직접 찾아 나서지 않아도 몇가지 설정만을 통해 컨텐츠가 나를 찾아오는 시대가 되었다. 이런 형태의 서비스들 중에서 최근의 단말 발전경향과 더불어 위젯 서비스가 급격히 발전하였다. 더불어 컨텐츠의 소비자이던 일반인들이 약간의 개발을 통해 직접 컨텐츠의 생산자, 배포자가 될 수 있는 개발환경이 최근에는 큰 이슈가 되고 있다. 기존의 서비스 사업자들은 직접 컨텐츠를 전달하는 어플리케이션을 개발하여 공급하였지만, Open API 를 통해 외부의 개발자들이 직접 필요한 어플리케이션을 개발하여 공유하고 수익을 배분하는 형태의 사업이 바로 Application Open Ecosystem 이라고 할 수 있다. 본 논문에서는 위젯 서비스의 Open Ecosystem 을 구축하는 방법에 대한 연구를 정리하여 소개하고자 한다.

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디지털 컨텐츠 저작권 보호를 위한 라이센스 분배 프로토콜 (License Distribution protocol for Digital Contents Rights Protection)

  • 박복녕;김태윤
    • 한국정보과학회:학술대회논문집
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    • 한국정보과학회 2002년도 가을 학술발표논문집 Vol.29 No.2 (1)
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    • pp.649-651
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    • 2002
  • 인터넷의 발전을 통해 대량의 디지털 정보를 활용할 수 있는 기반이 형성됨에 따라 다양한 컨텐츠들이 인터넷 환경에서 이용 가능한 디지털 형태로 제작되어 활발하게 유통되고 있다. 그러나 인터넷을 통한 정보의 공유가 확산됨에 따라 컨텐츠 및 라이센스의 불법 사용 및 복제 등이 문제점으로 나타나게 되었다. 디지털 컨텐츠 유통에 있어서, 개별적인 컨텐츠를 보호할 수 있는 기술이 필수적으로 요구되고, 이러한 요구사항을 만족하기 위해 DRM 기술이 저작권 보호 기술로 이용되고 있다. 본 논문에서는 공개키 기반구조에 기초하여 저작권을 보호하고 관리하는 DRM 시스템에서의 라이센스 분배 프로토콜을 제안한다. 제안한 프로토콜은 Diffie-Hellman 키 생성 방식으로 세션키를 설정하여 라이센스를 암호화해서 전송하므로 컨텐츠의 불법사용과 유통을 방지한다.

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AskMyFriend : 소셜 컨텐츠 채널을 이용한 소셜 정보공유 시스템의 설계 및 구현 (AskMyFriend : Structure and Implentation of Social Information Sharing System using Social Content Channel)

  • 이동균;권준희
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제10권8호
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    • pp.32-37
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    • 2010
  • 소셜 네트워크 서비스를 이용하면 지금까지 알려진 어떠한 서비스보다 훨씬 빠르고 쉽게 정보를 생산하고 공유 할 수 있다. 그러나 소셜 네트워크 서비스를 통해 생산된 방대한 양의 정보에 대한 수집과 관리를 효과적으로 관리할 수 있는 시스템은 아직 존재하지 않는다. 본 논문에서는 소셜 네트워크 서비스를 두 개의 분류로 구분하고 각각의 특성을 기술한다. 그리고 이러한 소셜 네트워크 서비스의 장점을 통합하기 위해 소셜 정보공유 시스템을 제안하고, 구현한다. 본 논문에서는 AskMyFriend를 통해 소셜 정보공유 시스템의 구현을 보인다. 사용자는 이 시스템을 통해 좀 더 효과적으로 정보를 수집하거나 공유할 수 있으며, 유용한 정보를 제공받을 수 있다.

IPv6 기반의 정보 공유 P2P 개발

  • 이재준;김유정;안철현;이영로
    • 한국경영과학회:학술대회논문집
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    • 한국경영과학회/대한산업공학회 2003년도 춘계공동학술대회
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    • pp.21-27
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    • 2003
  • 분산컴퓨팅, 다자간 협업, 대용량 고품질의 컨텐츠 교환을 지원하는 P2P는 차세대 인터넷의 핵심 어플리케이션이 될 것이다. 본래 인터넷의 근본이었던 IP 라우팅도 P2P 방식이었다. 장비가 다양해지고, PC가 증가하게 됨에 따라 동적 IP를 사용하거나, 하나의 IP를 여러 사람이 공유하여 사용하는 복잡한 방식을 취하기 시작했다. 그러나 새로운 IP 주소들이 충분히 공급될 수 있다면, 하나의 장치 당 하나의 주소 체제가 다시 각광을 받게 될 것이고, 지금처럼 불규칙적인 동적 IP 주소를 활용하지 않아도 될 것이다. 그런 의미에서 IPv6는 풍부한 주소자원을 각 단말에 부여할 수 있어, IPv16 기반의 P2P 구축은 P2P의 성능을 최적화하는 방법이 될 것이다. 현재 P2P는 콘텐츠 공유 및 전달, 네트워크/장치(하드디스크, CPU) 리소스 공유, 다자간 원격협업, 검색, 호스팅 및 프로젝트 관리 등 다양한 방법으로 활용되고 있다. 2000년경부터 대두되기 시작한 P2P 애플리케이션은 지난 2년 동안 급속하게 늘어났으며, 특히 인터넷 사용자들은 컨텐츠를 공유/전달할 목적으로 P2P를 많이 사용하고있다. 그러나 컨텐츠의 공유에 있어 MP3, 동영상, 이미지의 전달 및 공유에 그치고 있어, P2P를 기업 환경에서 지식공유 및 전달을 위한 시스템으로 활용하는 경우는 아직 미약하다. 그러므로 본 논문에서는 조직 내에서 정보활용 능력을 제고하기 위한 방안으로 P2P 시스템을 정보 공유 시스템으로 팔용하고, P2P의 성능을 최적화 할 수 있는 IPv6 기반의 개발 방안을 제안하고자 한다. 본 IPv6 기반의 정보 공유 P2P는 IPv6 전문가 그룹을 통해 시범적으로 적응하는 것으로 시작해, 학교 및 연구소를 통한 정보지식 공유 그리고 기업 정보화 솔루션으로 활용 될 수 있다.을 제시한다. 이렇게 함으로써 최대한 고객 납기를 만족하도록 계획을 수립할 수 있게 된다. 본 논문에서 제시하는 계획 모델을 사용함으로써 고객 주문에 대한 대응력을 높일 수 있고, 계획의 투명성으로 인한 전체 공급망의Bullwhip effect를 감소시킬 수 있는 장점이 있다. 동시에 이것은 향후 e-Business 시스템 구축을 위한 기본 인프라 역할을 수행할 수 있게 된다. 많았고 년도에 따른 변화는 보이지 않았다. 스키손상의 발생빈도는 초기에 비하여 점차 감소하는 경향을 보였으며, 손상의 특성도 부위별, 연령별로 다양한 변화를 나타내었다.해가능성을 가진 균이 상당수 검출되므로 원료의 수송, 김치의 제조 및 유통과정에서 병원균에 대한 오염방지에 유의하여야 할 것이다. 확인할 수 있었다. 이상의 결과에 의하면 고농도의 유기물이 함유된 음식물쓰레기는 Hybrid Anaerobic Reactor (HAR)를 이용하여 HRT 30일 정도에서 충분히 직접 혐기성처리가 가능하며, 이때 발생된 $CH_{4}$를 회수하여 이용하면 대체에너지원으로 활용 가치가 높은 것으로 판단된다./207), $99.2\%$(238/240), $98.5\%$(133/135) 및 $100\%$ (313)였다. 각각 두 개의 요골동맥과 우내흉동맥에서 부분협착이나 경쟁혈류가 관찰되었다. 결론: 동맥 도관만을 이용한 Off pump CABG를 시행하여 감염의 위험성을 증가시키지 않으면서 영구적인 신경학적 합병증을 일으키지 않았고 좋은 혈관 개존율을 보여주었다. 따라서 동맥 도관을 이용한 Off pump CABG는 관상동맥의 협착의 정도에 따라 효율적으로 시행 시 좋은 임상결과를 얻을 수 있을 것으로 생각된다.였다. 그러나 심근 기능이나

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영상 컨텐츠 불법복제에 관한 국내외 의식 수준 비교 연구 (Comparisons of the Awareness of Domestic and Foreign Users for Illegal Downloading of Movie Content)

  • 이혜경;김희완
    • 디지털융복합연구
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    • 제10권9호
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    • pp.297-309
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    • 2012
  • 전 세계적으로 인터넷을 통한 불법복제율이 인터넷 수송량의 1/4을 차지할 정도가 되어 영상 컨텐츠 불법유통에 대한 심각성을 미국영화협회는 경고하고 있다. 국내외 적으로 저작권법을 강화 또는 개정하여 불법복제물을 상습적으로 게시하거나 복제하는 행위에 대해 강력한 법적 제재를 시행하고 있다. 본 논문에서는 네티즌들이 영상 컨텐츠의 불법 공유에 대해 과연 어떤 수준의 의식을 가지고 있는지에 대해 탐구하였다. 국내를 넘어 세계적으로도 심각한 문제가 되고 있는 영상 컨텐츠 불법복제에 대해 우리나라와 외국의 사례를 현실적으로 비교해 봄으로써 불법복제의 심각성에 대해 고찰해 보는 계기가 되었다. 동일한 설문을 가지고 캐나다에서의 설문조사와 국내에서의 설문조사 결과 영상 컨텐츠 불법 사용이 위법여부에 대한 의식수준에서 우리나라가 캐나다보다 의식 수준이 앞서 있었다. 캐나다인 경우 무단 복제에 대해 의식 수준이 매우 심각한 상태가 원인으로 디지털 환경을 보호하는 기본적인 장치 및 제도가 미흡함으로 나타났다.

초등학생을 위한 XML기반 방송실 운영 시스템 설계 (Design of XML-based Broadcasting service Management System for Elementary Schools)

  • 박시현;문교식
    • 한국정보교육학회:학술대회논문집
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    • 한국정보교육학회 2004년도 동계학술대회
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    • pp.108-114
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    • 2004
  • 지식기반 사회가 전개됨에 따라, 정보통신 기술을 활용한 멀티미디어 교육컨텐츠와 원격교육 시스템 등은 교육 패러다임의 변혁을 주도하고 있다. 이러한 컨텐츠는 호환성과 재사용에 있어 문제를 야기하고 있다. 최근 교육 컨텐츠의 메타데이터 모델링을 중심으로 한 XML 기한 컨텐츠 저작이 연구되고 있다. 본 논문에서는 활용도가 낮은 방송실에 구비된 자료를 조사 분석하고 이를 토대로 자료의 표준화 작업을 통해 웹에서 데이터를 사용할 수 있도록 한다. 또한 각 단위학교 간에 데이터를 공유할 수 있도록 XML 기반 컨텐츠를 설계한다.

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SCORM 기반 학습 객체 생성과 컨텐츠 패키징 (Learning Object Generation and Content Packaging based on SCORM)

  • 박복자;송은하;정영식
    • 한국정보처리학회:학술대회논문집
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    • 한국정보처리학회 2003년도 춘계학술발표논문집 (상)
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    • pp.215-218
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    • 2003
  • 정보통신의 발달과 인터넷 기술의 발달로 인하여 사회 여러분에 많은 변모를 가져왔으며, 교육분야에도 많은 변화를 가져왔다. 무리적 시공간의 한계를 뛰어넘는 학습 활동이 기대되는 웹기반 교육이라고 불리는 e-learning의 확산으로 중복된 학습 컨텐츠가 증가하게되었다. 이러한 학습 컨텐츠의 공유와 재사용으로 인한 시간과 비용을 절감할 수 있는 효과적인 학습 컨텐츠 활용과 전달하는 방법을 요구하게 되었다. 본 논문에서는 이를 위해 대표적인 e-learning 표준화 기술인 SCORM을 따르는 학습객체를 생성하고, 이를 전달하고 활용하기 위한 컨텐츠 패키지를 설계한다.

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