온라인 커뮤니티 사이트는 최근 크게 발전하고 있다. 그 이유는 인터넷이 개인생활 속에 깊숙이 침투하면서 사회 연결망, 즉 social networking 현상이 활성화되고 그에 따라 많은 사용자들이 특정 온라인 커뮤니티 사이트에서 다양한 정보활동을 하고 있기 때문이다. 본 연구에서는 이러한 온라인 커뮤니티 사이트에 대한 중개자 신뢰와 시스템 신뢰가 해당 커뮤니티 내에서의 포럼활동에 대한 신뢰 및 정보품질 만족에 미치는 영향에 관한 실증분석을 하고자 한다. 실증분석을 위한 자료수집은 삼성경제연구소의 온라인 커뮤니티 사이트인 SERI (www.seri.erg)를 대상으로 하였으며 해당 SERI 사이트 내에서 SERI 포럼활동을 하고 있는 사용자들을 대상으로 하여 591명의 유의한 설문자료를 수집하였다. 실증분석 결과 다음과 같은 결과를 얻을 수 있었다. 첫째, SERI의 중개자 신뢰와 시스템 신뢰는 해당 SERI 포럼의 정보품질과 시스템품질, 그리고 인지효과성에 긍정적인 영향을준다. 둘째, SERI의 중개자 신뢰는 해당 SERI 포럼의 인지위험을 줄이는데 기여를 한다. 반면, SERI의 시스템 신뢰는 해당 SERI 포럼의 인지위험에는 유의한 영향을 주지 못한다. 이는 아무리 온라인 커뮤니티 사이트의 지명도가 높다고 하더라도 이는 해당 온라인 커뮤니티 내의 포럼 사용자가 느끼는 인지위험에는 유의한 영향을 주지 못하다는 것을 의미한다. 셋째 그러나 SERI의 중개자 신뢰와 시스템 신뢰가 높을수록 해당 SERI 포럼의 신뢰와 정보품질만족에는 긍정적인 영향을 준다.
본 논문은 커뮤니티라는 메타포(metaphor)를 이용한 유비쿼터스 컴퓨팅 환경의 구축에 관한 문제를 고찰한다. 이를 구현하기 위한 방법으로 먼저 커뮤니티 기반 컴퓨팅의 포괄적인 개념과 기술 이슈를 정립하였고, 커뮤니티의 효과적인 상호작용을 지원하기 위해 통합 프레임워크를 이용, 상황인지기반 커뮤니티 관리 컴포넌트들을 설계하고자 했다. 본 논문의 결과로서 커뮤니티의 클래스와 라이프 모델, 커뮤니티 기반 컴퓨팅을 위한 시스템 아키텍처를 도출하였다 이로써 복합적인 유비쿼터스 서비스를 자율적으로 제공하기 위한 유비쿼터스 환경 구축기반을 마련하였다.
이 연구의 목적은 도서관 업무 담당자의 목소리를 통해 커뮤니티 정보서비스의 운영 현황과 한계를 파악하고, 향후 과제와 활성화 방안을 모색하는데 있다. 이러한 목적을 위해 이 연구에서는 커뮤니티 정보서비스가 지역주민들의 일상생활과 관련한 정보문제를 해결해주고자 할 때 무엇이 문제이고 어떻게 풀어나가는 것이 바람직한지에 대해 폭넓게 논의해보고자 한다. 이를 위해 (1) 커뮤니티 정보서비스와 관련한 다양한 용어가 사용되어온 추이를 살펴보고, 서비스의 본질적 의미가 가장 잘 드러나는 적절한 대표용어가 무엇인지, 그리고 개념적 범주가 어디까지인지에 대해 고찰해본 뒤, (2) 우리 도서관 현장에서 커뮤니티 정보서비스가 어떻게 운영되고 있는지를 실무자들의 관점에서 검토해 본 후, 이어 (3) 커뮤니티 정보서비스를 능동적으로 수행해 나가기 위해 문헌정보학계와 도서관 현장에서 해야 할 일이 무엇인지에 대해 구체적으로 논의해보았다. 연구에 필요한 데이터는 문헌연구와 더불어 지역대표도서관에서 커뮤니티 정보서비스를 담당하는 사서 20명을 대상으로 한 면담조사를 통해 확보하였다.
웹 기술의 발전으로 협업 가상환경에서 사용자들끼리 실시간으로 상호작용할 수 있는 온라인 커뮤니티가 크게 활성화되고 있다. 커뮤니티 사용자들은 가상공간에서 자신의 과업 수행 뿐만 아니라 복수의 다른 사용자들과도 공통의 관심사나 정보를 상호 교환하고 공유할 수 있는 기회를 찾고 있다. 특히 온라인 커뮤니티에서는 웹으로 제공하는 보고서에 대해 사용자의 정보인지과정을 향상시키기 위해 아바타를 이용하는 경우가 증가하고 있다. 본 연구는 웹상의 보고서 복잡성에 따라 아바타의 유형이 소비자의 정보인지과정에 어떠한 영향을 미치는지 실증분석을 통해 검증하였다. 첫째, 웹상에서 아바타를 이용하여 보고서를 제공하는 경우에 직무형 아바타가 재미형 아바타보다 사용자의 정보인지과정에 있어서 정보신뢰에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 그러나 정보품질과 정보만족은 유의한 영향을 미치지 않았다. 둘째, 웹상에 제공되는 보고서에 대한 소비자의 정보인지과정이 아바타의 유형과 보고서의 복잡성간의 상호작용에 의해 유의한 영향을 받지 않는 것으로 나타났다. 셋째, 웹상에 제공되는 보고서의 복잡성 정도에 따라서 소비자의 정보인지 과정에 차이가 나는지에 대한 분석결과는 정보품질과 정보만족에는 차이가 나는 것으로 나타났다. 즉, 복잡성이 낮은 보고서가 복잡성이 높은 보고서보다 정보 품질과 정보 만족에 더 많은 영향을 미치는 것으로 나타났다. 그러나 정보신뢰는 유의한 영향을 받지 않는 것으로 나타났다.
최근 페이스북, 트위터 등의 개인화된 SNS(Social Network Service)가 보급되고 있음에도 불구하고 e-Learning 시스템과 일부 대형 온라인 커뮤니티는 아직까지도 많은 사람들의 일상생활에 중요한 역할을 수행하고 있다. 따라서 본 연구에서는 정보시스템 지속적 사용의 기대확증모형을 바탕으로 사회적 실재감의 영향력을 연구하고자 했고, 연구 결과는 다음과 같이 나타났다. 첫째, 사회적 실재감은 인지된 유용성과 인지된 즐거움에 모두 정의 영향을 미쳤음을 알 수 있었고, 둘째, 만족에는 인지된 즐거움을 통한 매개효과가 있는 것으로 나타났다. 셋째, 인지된 유용성은 지속사용의도에 정의 영향을 미쳤으나 인지된 즐거움은 지속사용의도와 유의미한 관계가 나타나지 않았다. 본 연구의 이론적 시사점으로는 매개효과 분석을 이용한 사회적 실재감의 영향력 검증과, 장기간의 온라인 커뮤니티 지속 사용 의도에는 실용적 특성이 헤도닉 특성보다 더 강한 영향력을 미친다는 점에 대한 검증을 들 수 있고, 이를 통해 온라인 커뮤니티 운영에 대한 통찰력을 제공한 점 역시 실무적인 시사점으로 볼 수 있다.
커뮤니티 컴퓨팅은 유비쿼터스 컴퓨팅 환경을 기반으로 다양한 요구와 이를 수용하기 위한 서비스 혹은 개체를 나열하는 것 에서부터 이들 간 일시적으로 협력하고 주어진 상황을 효과적으로 인지할 뿐만 아니라 다수의 장치가 협력 관계를 추구하는 컴퓨팅 모델이다. 본 논문은 커뮤니티 모델과 미들웨어의 아키텍처를 확립하기 위한 요구사항과 구조에 대하여 논한다.
온라인 커뮤니티 구성원들의 참여를 독려하고 비행을 막기 위해 어느 수준의 익명성을 보장하여야 하는지에 대한 연구가 시급하다. 그러나, 선행연구들은 익명성의 개념이나 구분에 대한 체계적인 연구를 진행하지 못하였을 뿐만 아니라, 온라인 커뮤니티의 가상 팀 활동에 익명성이 어떠한 영향을 미칠 수 있는지에 대한 연구가 부족하였다. 본 연구에서는 익명성의 개념 및 효과에 대한 선행연구를 종합하고, 익명성을 1) 실명(무익명), 2) 별명(부분 익명), 3) 임의의 숫자 아이디를 임시로 부여(완전 익명)의 세 가지 수준으로 구분하였다. 이러한 익명성의 차이가 온라인 커뮤니티 구성원들의 신뢰 및 인지된 신원 노출 위험에 영향을 미침으로써, 결과적으로 가상 팀 성과에 어떠한 영향을 미치는지를 실증적으로 검증하였다. 실험실 실험이 수행되었으며, 온라인 커뮤니티의 실제 모습을 반영하기 위해 정착된 커뮤니티의 가상 팀 상황을 만들어 자료를 수집하였다. 총 364개의 응답이 수집된 가운데, ANOVA와 PLS를 활용하여 자료를 분석하였다. 연구 결과, 실명과 별명을 부여한 익명성 집단간 차이는 유의하지 않았으며, 임의의 아이디를 임시로 부여하였던 집단만이 인지된 익명성에 유의한 차이를 보였다. 동시에 익명성의 효과는 정착된 커뮤니티의 가상 팀 상황에서는 신뢰, 인지된 위험에 유의한 영향을 미치지 못하는 것으로 조사되었다. 이러한 연구 결과는 온라인 커뮤니티 실무에서 보다 전략적인 커뮤니티 구성원의 익명성 보호 전략을 수립하는데 도움을 줄 수 있을 것으로 판단한다.
최근 1인 가상커뮤니티가 성숙화 단계에 들어서면서, 이에 대한 많은 연구들이 이루어지고 있다. 특히, 사이버 커뮤니티는 일반 사용자에게 고립감을 벗어나 사회적 관계(social network)를 맺을 수 있는 기능을 포괄적으로 확장시키고, 이용자들에게는 공동의 관심사와 관계 형성의 공간을 제공한다는 점에서 기존 오프라인 커뮤니티와 같은 역할을 한다고 할 수 있다. 더욱이 '카페' 나 '클럽' 중심의 키뮤니티에서 개인형 커뮤니티 추세로 급변하고 있는 최근에는 블로그 사용자가 급증함에 따라 다양한 초점에서 많은 연구가 필요하다. 이에 본 연구에서는 최근 새로운 미디어로 각광받고 있는 개인형 커뮤니티인 블로그 사용자를 새로운 정보기술의 사용자로 파악하여 기술수용모형(TAM)을 기본모형으로 하여 선행연구로부터 도출된 개인특성 변수들에 대하여 실증분석 한다. 본 연구의 학문적 시사점은 기술수용모델이 블로그 사용 환경에서도 적용 가능한지를 검증한 것이고, 기술수용모델 이외의 요소인 주관적 규범, 인지된 즐거움 그리고 자기 유능감이 블로그 서비스 사용에 미치는 영향력을 알아본 점에서 의의가 있다.
본 연구는 가상 커뮤니티에서 지식공유 행동에 영향을 미치는 동기부여 요인을 파악하는데 목적을 두고 있다. 이를 위해 사회적 인지 이론의 자기효능감, 커뮤니티 관련 기대성과 요인과 사회적 교환이론의 부호화 노력, 이미지, 상호호혜성, 타인을 돕는 즐거움요인을 통합하여 연구모델을 제안하였다. 246개의 자료를 수집하였으며, 단순회귀분석과 다중회귀분석을 사용하여 통계분석을 실시하였다. 그 결과 자기효능감은 이미지, 상호호혜성, 타인을 돕는 즐거움, 커뮤니티 관련 기대성과에 유의적인 영향을 미치는 것으로 나타났으며, 따라서 자기효능감은 지식공유 행동에 간접적인 영향이 있는 것으로 밝혀졌다. 지식공유 행동의 선행 요인 중 부호화노력, 타인을 돕는 즐거움, 커뮤니티 관련 기대성과는 유의적인 영향을 미치는 것으로 나타났으나 이미지와 상호호혜성은 유의하지 않은 것으로 나타났다. 본 연구의 검증 결과는 향후 가상커뮤니티를 활성화시키기 위한 지식공유와 관련하여 전략적 시사점을 도출하였다.
최근에 커뮤니티 컴퓨팅에서 그룹형성과 그룹 의사결정에 관한 이슈가 제기되고 있다. 그러나 기존의 커뮤니티 컴퓨팅 시스템에서는 그룹의 욕구를 인지함에 있어서 임시적인 방법으로 그룹을 형성하지 못하고 있다. 임시적인 방법의 그룹형성은 유비쿼터스 컴퓨팅의 의사결정지원 시스템과 서비스에서 중요한 특성 가운데 하나이다. 따라서 본 연구에서는 유목 커뮤니티 컴퓨팅에서 임시적으로 욕구를 인지하고 그룹을 형성할 수 있는 NAMA-US 에이전트 중심의 다중 에이전트 방법론을 제시하고자 한다. 이 방법론은 어떤 커뮤니티에서 상대적으로 작은 그룹의 복수의 개별 사용자의 그룹의사결정을 지원할 때 다음과 같은 세 가지 특성을 만족하고자 한다. 첫째 임시적인 그룹형성과, 둘째 상황인지 그룹 욕구인지, 그리고 셋째 실내. 외에서 동작 가능한 모바일 장비의 활용이다. RFID 기반의 프로토타입 시스템인 NAMA-US는 본 연구에서 제시하는 이런 개념을 실현시키기 위해 구축되었다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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