본 연구에서는 요즘 관심이 고조되고 있는 교수법 학습을 위한 웹-기반 학습시스템을 설계하고 구현하고자 한다. 웹-기반 학습시스템이란 시공간의 제약없이 웹에서의 교수-학습을 효율적이고 체계적으로 지원해주는 시스템을 의미한다. 이 시스템은 액티브 서버 페이지와 동적 웹 기술을 이용하여 학습자의 흥미를 유발시켜 자기 주도적인 학습을 유도하고, My Desk, 과제함, 토론방, 예약 면담시스템의 커뮤니티 등의 서비스를 제공하여 학습자와 교수자, 학습자와 학습자 사이의 상호작용을 지원한다.
온라인 게임에서 개인의 분신으로 활용되던 아바타는 2000년 '세이게임"이라는 포탈 사이트를 통해 본격적으로 인터넷 사이트에 등장하였다. 이후 아바타는 게임 및 인터넷 커뮤니티에서의 자신을 대변하는 기능을 넘어, 다양한 형태의 캐릭터 비즈니스로의 가능성이 부각되고 있다. 웹사이트에서 제공되는 아바타 시스템은 GIF 파일 포맷을 기본으로 하여 제공되며, GIF Animation을 이용하는 경우 애니메이션 아바타를 표현할 수 있었다. 그러나 모바일 환경에서는 GIF Animation이 지원되지 않아 애니메이션 아바타를 표현할 수 없었다. 본 논문에서는 SVG Animation 기법을 활용하여 개인용 컴퓨터외에 다양한 모바일 환경에서도 구현이 가능한 애니메이션 아바타 시스템을 설계, 구현하였다.현하였다.
본 논문은 융합의 형태로서 전통문화의 정보를 효율적으로 제공하기 위하여 최신 이슈인 스마트 폰을 기반으로 만들었다. 전통문화의 정보를 체계적으로 관리하기 위하여 소프트웨어 공학의 분석 및 설계 방법론을 활용하였으며, 스마트폰에서 전통문화의 정보를 검색할 수 있도록 하고자 한다. 또한 논문에서는 정보를 분석하는 과정을 분석과 설계를 통하여 수행하였다.
대부분의 학교에서 운영하고 있는 홈페이지는 대외적으로 교육활동을 홍보하고 대내적으로는 업무의 효율성과 학습자료 탑재를 위해 사용되고 있다. 그러나 각 학교의 특색 있는 교육정보나 자료의 공유는 제대로 이루어지지 않고 있는 실정이다. 이에 본 연구에서는 각 학교의 교육 활동 및 특색 사업들을 무선인터넷과 RSS를 이용하여 지역 교육청 홈페이지에서 종합하여 안내할 수 있는 학교 간 유무선 통합커뮤니티 시스템 CUBE를 설계하고 구현하였다. 현재 CUBE는 경남 산청교육청 내 13개 초등학교의 교사들과 학생들이 이 시스템 내에서 정보를 교환하고, 참여할 수 있도록 구축하여 시험운영 중에 있다.
본 연구는 에브리타임이라는 온라인 커뮤니티를 통하여 대학생의 일상정보를 추구하고 공유하는 이용행태를 분석하기 위해 수행되었다. 일상정보 이용추구모델과 활동이론을 기반으로 연구를 설계하고, 질적연구 방법을 사용하여 다양한 대학 소속의 학생들을 면담하였다. 그 결과, 에브리타임 이용자들은 에브리타임을 일상정보의 추구 및 공유에 유용한 온라인 커뮤니티로 인식하고 있었다. 특히 학사일정, 수업정보, 졸업정보 등 학교 생활 정보 추구를 위해 가장 많이 이용하고 있었으며 그 외에는 건강정보, 맛집정보, 주거정보 등에도 활용하고 있었다. 코로나19 상황에 입학한 1, 2학년의 경우 에브리타임에 대한 의존도가 높았으며, 코로나19 이전의 대면 상황을 경험한 3, 4학년 또한 코로나19 이후에 에브리타임의 중요도가 높아졌다고 응답하였다. 에브리타임이 신속하고 유용한 정보를 제공하는 정보원임에도 불구하고 에브리타임의 적극적인 사용을 저해하는 주요 요인으로 일부 이용자의 도덕적 해이가 언급됐다. 본 연구 결과는 대학생 온라인 커뮤니티에 대한 정보학 연구와 대학생을 위한 온라인 커뮤니티의 개발과 운영의 기초자료로 활용될 수 있을 것으로 기대한다.
목적 : 본 연구는 커뮤니티 케어 제도 내에서 생활기능향상 중심의 작업치료 모델을 개발하고자 기초 연구를 실시하였다. 연구방법 : 2018년 6월부터 동년 7월까지 생활기능향상 중심의 작업치료 모델을 개발하기 위하여 일본의 생활행위향상 매니지먼트(Management Tool for Daily Life Performance; MTDLP) 뿐만 아니라 스웨덴, 영국, 독일 등의 사례와 국내의 S 노인주간보호센터 및 I 보건소의 사례를 중심으로 커뮤니티 케어 관련 문헌을 조사하였다. 본 내용을 토대로 전문가 집단 회의를 거쳐 커뮤니티 케어 제도 내 작업치료 모델을 개발하였다. 결과 : 작업치료를 위한 평가를 시행하기 위하여 작업을 통한 건강 증진표, 흥미체크리스트, 생활기능향상을 위한 작업 목표, 생활기능 평가지, 일상생활시간 조사서(평일과 주말), 작업치료 종료 시 필요한 생활기능 인계지 등의 평가지를 개발하였다. 또한 작업치료사들이 이미 시행하고 있는 작업치료 중재 중 생활기능향상 프로그램, ICF모델 기반의 활동분석, 라이프 스타일 재설계 프로그램, 인지운동치료 프로그램, The Lee Silverman Voice Treatment (LSVT), 호스피스 완화 프로그램, 가정환경수정 프로그램 등을 중심으로 정리하였다. 결론 : 본 연구는 커뮤니티 케어 제도 내 작업치료의 실행을 위한 구체적 방안과 모델을 제시하였다. 작업치료가 클라이언트에게 반드시 필요한 하나의 전문 영역으로 자리매김하는데 필요한 한국형 생활기능향상 모델구축에 본 연구가 기초로 활용이 가능할 것으로 사료된다.
최근 학교 현장에서는 전통적인 교수 학습 방법을 탈피한 정보통신기술을 활용한 교수 학습 방법은 거스를 수 없는 정보화 사회의 새로운 교수 학습 모형으로 보편화되어 가고 있다. 이에 본 연구에서는 현실 여건을 개선하고 교육과정이 요구하는 목표 달성을 위하여 학생들의 인터넷 사용의 대부분을 차지하는 커뮤니티 활동을 미니홈페이지라는 공간을 통해 교사와 학생 사이에 학습과 대화의 장으로 활용하기 위해 ICT 활용 교육 커뮤니티를 구축하였다. 이를 활용하여 학생들이 학습에 대한 관심과 흥미를 유발하고 시간과 장소에 구애를 받지 않으며 학생 자신이 주도적으로 학습 과제를 해결하는 학습과정으로 교수 학습 방법의 개선을 통하여 학생의 자기주도적 학습 능력이 신장되도록 ICT 활용 교육을 활성화하여 ICT 활용 교육이 우리 학교 현장에 튼튼히 뿌리를 내리는 데에 기여하고자 HTML학습을 위한 홈페이지를 블로그툴을 이용하여 구현하였다.
The purpose of this study is to arrange the design elements and methods for sustainable community. After made the concept of sustainable community clear in the contemporary architecture and urban design, this study examines rural ecovillage, urban demonstration project, co-housing, new urbanism and urban village, and ecological township as the application modes of sustainable community. Through the cases of the application mode, the design elements for sustainable community were summarized as the followings: the symbiosis system with the nature, permaculture and edible landscape, identity, the technology for saving of resources and energy, the traffic system for the reduction of private motor use, mixed use development, and the housing with diversity. And the design methods for sustainable community were summarized as the followings: strategic planning, visioning, community action planning, workshops and charrette, environmental evaluation, and participation techniques.
The Purpose of this study was to enhancing sustainable participation of community gardeners by comparing general apartment complex with public lease apartment complex by drawing indices for quantitative research. This research carried out interviews and statistical research with 319. The results revealed statistically difference between 2 types of apartment, and satisfactions and intention of continuous participation is also different from each sustainable in participating in community garden are also different from each type. Overall, however, participation of female citizens, public assistance, area of plot, and effectiveness of exchange can enhance participants' continuous participation.
본 연구에서는 미디어 서비스 플랫폼을 개발할 때 고려해야 하는 사항과 이를 효율적으로 설계 개발 하는 방법을 설명하고자 한다. 이를 위해 미디어 서비스를 설계, 개발하기 위해 고려해야 할 대용량 미디어 컨텐츠의 특성, 대용량 컨텐츠 관리 방안, 인코딩/트랜스코딩, 코덱, 컨텐츠 배포 및 스트리밍, 방송 시스템과의 연동 및 송출 등의 기술에 대해서 설명하고 있으며, 이 기술들을 기반으로 미디어 서비스를 설계, 개발하는 방안에 대해서 기술한다. 최근의 미디어 서비스는 고용량, 고품질의 미디어를 제공해야 하고 서비스를 다양한 매체에서 항상 이용할 수 있는 기능을 제공해야 하므로 서비스는 클라우드 기반으로 구축되어야 한다. 또한 미디어 서비스는 다양한 디바이스에서 다양한 형태로 서비스에 대한 요청이 있으므로, 방송 및 통신망을 통합하여 서비스를 제공하고, 다양한 디바이스로 미디어 서비스를 제공할 수 있도록 클라우드 기반의 미디어 서비스를 제공하는 기능을 제공해야 한다. 또한 실제 서비스 모델을 수용할 수 있도록 커뮤니티 기능을 기반으로 하는 서비스 모델을 제시한다. 이러한 서비스 요구사항을 만족시키기 위해서 본 연구에서는 실제 방송 사업자의 방송 시스템과 연동하여 시범서비스를 구축하여 스마트 TV, 스마트 폰, 스마트 패드 및 PC 등 다양한 디바이스로 공통의 미디어 서비스를 제공하는 표준 플랫폼을 설계, 구현하는 방안에 대해서 설명한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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