인용 및 피인용 구절 분석은 정보 검색 위주의 단순 학술정보 서비스를 고도화시킬 기회를 제공한다. 그렇지만, 대부분의 연구가 커뮤니티, 연구자, 논문 간 인용 지수 중심의 분석에 초점을 맞추고 있어, 인용 구절 분석에 기반한 인용 기반 논문 정보 서비스를 제공하기에는 어려움이 있다. 본 연구는 "딥러닝", "그린에너지", "노령화"라는 세 개의 주제를 대상으로 논문 내 인용 구절 분석을 수행하고, 피인용 논문의 인용 특성을 구조적으로 설명한다. 이를 위해 구글 스칼라를 통해 각 주제에서 가장 많이 인용된 피인용 논문 각 네 편과 모든 인용 논문들을 수집하였으며, 이들을 대상으로 인용 유형 비율 분석과 인용 확산 분석을 수행하는 방식으로 피인용 논문 특성을 파악하고, 정보 서비스에 어떻게 반영할 수 있는지를 논하였다. 본 연구를 기반으로 다양한 인용 분석 연구와 정보 서비스가 개발될 수 있기를 기대한다.
본 연구에서는 소비자들의 개인정보보호태도와 인터넷 활동성이 4차 산업혁명 전망에 미치는 영향을 살펴보고, 나아가 개인정보보호태도와 4차 산업혁명 전망의 관계에서 인터넷 활동성의 조절효과를 탐색하였다. 연구데이터는 정보통신정책연구원에서 제공하는 2018년 한국미디어패널조사 자료를 이용하였다. 연구결과, 소비자들의 개인정보보호에 대한 우려는 4차 산업혁명 전망에 부정적이었으며, 높은 인터넷 활동성은 4차 산업혁명 전망에 긍정적인 영향을 미쳤다. 그리고 개인정보보호에 대한 우려가 4차 산업혁명 전망에 부정적인 영향을 미치지만 활발한 인터넷 활동성은 이를 완화시키거나 긍정적으로 전환시키는 것으로 나타났다. 본 연구는 4차 산업혁명에 당면한 경제구조 속에서 보다 적극적인 대응을 위한 기초자료로 기여할 것이다.
본 연구는 직장 내 괴롭힘이 정서적 고갈 및 조직몰입에 미치는 영향에 유의한 차이를 살펴보고, 사회적 지원에 따른 유의한 차이가 있을 것인가를 고찰해 보고자 400부의 설문지를 활용하였다. 분석 방법으로 표본 특성에는 SPSS 24를 사용, 확인적 요인 분석, 신뢰도 및 타당도, 경로 분석, 구조방정식 모형에는 SmartPLS 3 통계 프로그램을 사용하였다. 연구 결과로는, 직장 내 괴롭힘은 정서적 고갈에 유의한 정(+)에 영향을 미치며, 정서적 고갈은 조직몰입에 유의한 부(-)의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 직장 내 괴롭힘과 조직몰입 사이의 영향 관계에서 정서적 몰입은 부(-)의 방향으로 부분 매개하였고, 정서적 고갈이 조직몰입에 미치는 영향은 사회적 지원의 조절에 유의한 차이가 있는 것으로 나타났다. 시사점으로는 직장 내 괴롭힘은 정서적 고갈에 영향을 미치므로 괴롭힘을 예방하는 기업의 노력이 절실히 요구되며, 조직 내 상사와의 의사소통을 증진할 수 있는 제도나 커뮤니티를 활용하여 종사자들의 조직몰입을 향상할 수 있음을 시사해 주고 있다.
코로나19는 사회 구성원 간의 대면 네트워킹 활동을 최소화하는 것을 강요하고 있으며, 구성원들은 온라인 플랫폼 사용을 높이고 있다. 특히, 현실감을 강화한 가상 커뮤니티인 메타버스에 대한 관심이 높아지고 있다. 본 연구의 목적은 사용자 관점에서 메타버스의 지속적 활용 방안을 제시하는 것이다. 이에, 연구는 자기결정성 이론을 활용하여 메타버스 사용자의 지속적 이용 의도 향상에 미치는 매커니즘을 제시하고, 메타버스 구성원 간의 신뢰가 자기결정성과 동기 간의 관계를 조절하는 것을 확인한다. 연구는 메타버스를 사용한 경험이 있는 사람들을 대상으로 설문을 통해 353개의 표본을 확보하였으며, 구조방정식모델링을 통해 가설을 검증하였다. 분석 결과, 메타버스에 대한 개인의 자기결정성이 동일시, 즐거움과 같은 내적 동기를 형성하여 지속적 이용 의도에 영향을 주었으며, 메타버스 구성원 신뢰가 부분적으로 자기결정성과 동기간의 관계를 조절하였다. 연구의 결과는 메타버스 지속적 이용 의도 향상을 위한 사용자 및 환경 차원의 접근 방향을 제시함으로써, 메타버스 플랫폼의 지속성을 위한 전략 수립에 기여 한다.
본 논문은 커뮤니티를 주된 목적으로 하고 있는 SNG(Social Network Game)에 대한 사용자의 행동과 그 선택적 행동을 유발하는 동기와의 연관관계를 분석하고 있다. 게임제작기술에 대한 연구 및 활용에 비해, 게임 사용자에 대한 연구는 미비했으며 그 주제 또한 게임의 특정목표(예를 들면, "전투"를 통한 레벨상승 및 보상)수행에 대한 사용자의 행동유형을 관찰하는 데 그치고 있다. 따라서 SNG 게임사용자 행동을 문제해결 방식의 관점에서 접근하는 것이 아니라, 인간의 다양한 동기로 인한 행동의 선택 관점에서 연구할 필요가 있다. 이를 위해 첫째, 사회적 속성으로써 Lazzaro의 people fun 모델과 SNS(Social Network Service) 사용자의 동기이론에 대해 고찰한다. 둘째, SNG 13종에 대한 분석 자료를 수집하고 게임이벤트와 사용자의 기능적 행동(functional actions)을 분류한다. 셋째, 분류된 자료를 근거로 SNG 사용자의 주된 행동을 8종류로 설정하고 동기-행동 패턴을 정립한다.
오픈소스 소프트웨어는 그 자체의 혁신성으로 인해 차별화되며, 혁신성의 원천은 기술적인 문제를 공유하여 함께 해결하는 것에서 비롯된다. 본 연구에서는 오픈소스 개발자들의 자발적 참여와 협력이 지속적인 참여에 미치는 영향을 분석하였고, 이러한 상관관계를 조직시민행동이론과 사회적 자본이론을 결합하여 살펴보았다. 본 연구는 Bolino et al.(2002)의 조직시민행동과 사회적 자본의 연관성 연구, Wasko and Faraj(2005)의 사회적 자본과 지식기여의 연관성 연구를 토대로 연구모형 및 연구가설을 설정하였다. 오픈소스 개발자 152명을 대상으로 설문을 실시하고, 구조방정식을 통하여 가설을 검증하였다. 분석 결과, 조직시민행동의 충성, 사회적 참여, 변화주도적 참여가 사회적 자본을 축적하는 것으로 나타났고, 사회적 자본의 상호호혜성과 공유 비전은 지속적 지식기여 의도를 강화하는 것으로 나타났다. 그러나 사회적 참여와 공유 비전, 응집성과 지속적 지식기여 의도 간의 관계는 유의하지 않은 것으로 나타났다.
본 Web2.0의 대표적 서비스인 소셜네트워킹사이트(Social Networking Site, SNS)도 하나의 가상 커뮤니티에 해당된다. 이에 SNS에서 이용자의 역할 외 활동(Extra-role activity)인 이용자 시민행동과 이용자 불량행동은 SNS 이용자의 만족도에게 직접적으로 영향을 주기도 하고, 사회적 네트워크가 성공적으로 작동하는데 중요한 요인인 사회적 유대감과 사회적 네트워크 서비스 이용에서 나타나는 이용자 스트레스 중 하나인 프라이버시 침해 우려에도 영향을 주어 궁극적으로 이용자 만족도에 영향을 미칠 수 있다. 따라서 본 연구에서는 SNS 이용자의 시민행동과 불량행동, 사회적 유대감, 프라이버시 침해 우려 및 이용자 만족도간의 구조적 관계를 고객행위관점에서 조사하였다. 본 연구모형에서 제시된 가설을 검증하기 위해 143개의 유효 설문에 대한 통계분석을 실시하였으며, 분석결과는 다음과 같다. 이용자 시민행동이 이용자 만족도에 유의미한 수준에서 강한 영향을 주는 것으로 나타났고, 이용자 불량행동은 이용자 만족도에 부정적인 영향을 주는 것으로 나타났다. 또한 이용자 시민행동이 사회적 유대감에 매우 강한 영향을 주는 것으로 나타난 반면에, 이용자 불량행동과 사회적 유대감은 관련성이 없는 것으로 나타났다. 사회적 유대감과 이용자 만족도간의 관련성도 유의미한 수준에서 높게 나타났다. 이용자 불량행동은 프라이버시 침해 우려와 관련성이 높은 것으로 나타난 반면에, 프라이버시 침해 우려와 사회적 유대감이 관련성이 없는 것으로 나타났으며, 프라이버시 침해 우려도 이용자 만족도에 영향을 주지 않는 것으로 나타났다.
우리나라는 최근 세월호 사건 등 안전 불감증으로 인한 많은 사고로 인해 수많은 인명피해를 입었다. 따라서 안전교육이 어느 때 보다 중요한 시기이며 여기에는 '어떤 콘텐츠로 어떻게 교육할 것인가'가 중요한 주제이고 특히 안전교육의 특성상 이론 교육이 아닌 체험 교육이 효과적이다. 그러나 이런 안전교육 프로그램을 접하기란 쉬운 일이 아니며 안전교육의 일환인 응급 처치에 대한 교육은 공공기관을 통해 의무적으로 배우지 않으면 접할 기회가 많지 않아 아직까지도 우리나라의 안전 교육에 대한 프로그램 활성도는 미미한 수준이다. 본 논문은 이런 문제를 인식하고 의료 응급처치 교육을 위해 재미와 몰입을 가미한 효과적인 기능성게임을 제안한다. 이를 위해 응급처치 정보 애플리케이션 20가지 사례를 통해 의료 게임 5개를 분석하고 기능성게임의 지속 사용성을 높이는 5가지 요소를 도출하였다. 5개의 의료게임분석을 통해 1개의 게임을 선택하여 게임 방식을 차용하고, 5가지 요소를 level-up 구조, 반복학습, 보상결과, 경쟁 구조, 정보전달의 형태로 적용하였다. 제안된 의료 교육 기능성 게임은 1) 환자의 역할을 하는 캐릭터가 있어야 하며, 2) 상황을 보여주는 내러티브 흐름에서 3) 사용자가 상황을 판단하고 응급 처치를 하도록 유도해야한다. 또한 4) 보상과 레벨 그리고 단순하게 반복하는 기능이 디자인되어야 하며 5) 커뮤니티로 타인과 정보가 공유될 수 있어야 한다. 향후 본 연구의 결과로 구현된 콘텐츠는 우리나라 의료 응급처치 교육의 대중화에 기여할 것이라 사료된다.
도시는 적극적으로 온실가스배출을 저감하고 기후변화에 대한 적응전략을 구현할 수 있는 적합한 장소이다. 기존의 도시 기후변화 완화와 적응의 계획, 정책, 이행에 관한 연구를 지속가능성 과학, 세계변화 과학, 다차원 거버넌스, 구조공학의 네가지 범주로 나누어 고찰하였다. 이 네가지 학문은 관점이 서로 다르지만 모두 기후변화로 인해 야기될 수 있는 위협을 극복하는데 보편적인 주제를 공유하고 있다. 포트랜드 시의 사례연구는 도시가 현명한 성장, 국지적인 기후대응 계획, 다차원 규모의 거버넌스, 녹생성장에 기여하는 그린 인프라구조의 설치등을 통해 온실가스를 저감하고 기후변화에 능동적으로 대응할 수 있음을 제시한다. 더욱이 도시에 위치한 대학은 민간과공공부문의 다양한 조직을 연결하고, 혁신적인 연구센터와 공간적으로 명확한 그린 인프라스트럭처를 창출하며, 영향평가 방법과 캠퍼스 탄소 인벤토리를 구축하며 서비스 학습을 통해 학생과 커뮤니티를 연결하여 이러한 기후변화의 완화와 대응의 허브로서 작용할 수 있다.
본 연구는 물과 밀접한 관계를 맺으며 형성되고 발전해 온 중국 강남 수향진 외부공간의 특성을 분석하고 정리하고자 하는 것이 목적이다. 중국 절강성에 위치한 수향진인 오진과 남심을 대상으로 한 연구의 결과로서 수변공간의 구조적 특징은 다음과 같다. 첫째, 수향진의 입지와 도시적 골격, 필지 구획과 건축은 수로에 의해서 결정된다. 수로는 십자형(十字形) 또는 정자형(丁字形)과 이들의 조합으로 구성되고, 수로의 교차점과 중심 수로변은 규모와 세력이 큰 상업지가 형성되어 고밀화된다. 둘째, 중심 수로변으로 공적 공간이 형성되고, 이와 시각적, 기능적으로 교호하는 사적인 건축물들이 수로변에 자리 잡아 강남 수향 특유의 경관을 창출하고 있다. 셋째, 주거지는 남향 배치가 유리한 동서 방향의 수로변으로 형성되고, 수변 주택은 중정을 가진 내향적인 공간 구조이지만, 외부공간은 수로공간과 긴밀성을 높여 공간적으로 조화되는 수변 경관을 형성하고 있다. 넷째, 수변공간을 형성하는 다양한 요소들이 공간 환경을 풍부하게 한다. 즉, 수로와 함께 수변로, 낭붕, 기루, 다관, 하부, 광장, 교량, 희대, 수문과 탑 같은 외부공간 요소는 수향진의 커뮤니티를 형성하고 정체성을 부각하는데 매우 중요한 요소이다. 현대도시에서 장소의 고유성과 질이 핵심경쟁력이 되고 있다. 이런 측면에서 역사적, 문화적 집적도가 높은 강남 수향은 의미있는 시사점을 제공하고 있다. 주요 시사점은 다음과 같다. 첫째, 물과의 긴밀성 증진은 수변공간 계획이 지향해야 할 가장 기본적인 가치이다. 둘째, 용도 복합은 공간의 효율적 이용과 장소 활성화를 위한 필수적이다. 셋째, 지역의 고유성을 장소 자산으로 하는 수변 계획이 요구된다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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