• 제목/요약/키워드: 캠퍼스 투어

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사용자 경험 강화를 위한 위치 기반 캠퍼스 투어 증강현실 게임 (A Location-Based Campus Tour Augmented Reality Game for Enriching User Experience)

  • 최재욱;박경신
    • 한국정보통신학회논문지
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    • 제24권6호
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    • pp.729-735
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    • 2020
  • 대학 캠퍼스 투어는 방문객 또는 예비 학생들에게 학교 환경, 시설 및 역사를 홍보할 수 있는 좋은 기회이다. 최근 스마트 폰의 대중화와 정보통신기술의 발전으로 많은 대학에서 캠퍼스 투어를 위한 모바일 애플리케이션을 제공하고 있으며, 그 중 일부는 증강 현실 기술을 활용하기 시작했다. 그런데 기존의 캠퍼스 투어 증강 현실 앱은 대부분 설명 중심의 캠퍼스 투어 가이드를 제시하는 경향이 있다. 또한 시스템 구현을 캠퍼스의 주요 건물이나 기호에 관한 단순 정보 제공하는 것에 그친다. 본 연구에서는 게임을 통해 캠퍼스를 돌아다니며 자체 가이드 투어를 하고 신입생이나 방문객들이 보다 자연스럽고 직관적인 방식으로 캠퍼스에 익숙해지도록 하는 데 초점을 맞추고 있다. 이 논문에서는 사용자 경험을 향상시키기 위해 위치 기반 모바일 증강 현실 보물찾기 게임의 설계 및 개발을 제시한다.

파노라마 캠퍼스 투어 시스템의 설계 및 구현 (Design and Implementation for Panorama Campus Tour System)

  • 정해춘;박장유;남광우
    • 한국정보처리학회:학술대회논문집
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    • 한국정보처리학회 2009년도 춘계학술발표대회
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    • pp.508-511
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    • 2009
  • 본 논문은 파노라마 캠퍼스 투어 시스템에 대한 전반적인 이해와 기술적인 부분에 대하여 기술하고 있다. 파노라마 캠퍼스 투어 시스템에 필요한 파노라마 사진을 직접 촬영 중에 불편한 점을 기술하였으며 해결 방안도 제안하였다. 또한 파노라마 캠퍼스 투어 시스템의 전반적인 흐름제어는 Papervision 3D라는 라이브러리의 부연 설명을 통한 이해를 돕고자 하였고 본 논문이 제안하는 프로그램에 대한 전반적인 설계와 구현에 대한 설명을 기술하였다.

에코캠퍼스 대학생의 환경의식과 행동이 에코투어리즘 참여의도에 미치는 영향 (The Effect of Eco Campus Students' Environmental Consciousness and Behaviors on Eco-tourism Participation Intention)

  • 박희정
    • 한국산학기술학회논문지
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    • 제14권12호
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    • pp.6211-6217
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    • 2013
  • 본 연구는 에코캠퍼스 대학생들의 환경의식과 환경행동 실태를 파악하고 이러한 요인들이 에코투어리즘 참여의도에 어떠한 영향을 미치는지 알아보고자 에코투어리즘의 개념을 이해하는 에코캠퍼스 재학생들을 대상으로 직접 설문을 실시하여 요인분석, 다중회귀분석을 실시하였다. 그 연구결과는 다음과 같다. 에코캠퍼스 대학생들의 환경의식요인은 환경의지, 환경관심, 환경지식 3가지로 나누어졌고, 환경행동요인은 친환경구매행동, 사용행동, 절약행동요인으로 나누어졌다. 환경의식요인들은 환경행동요인 각각에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났으며, 특히 환경의식요인 중 환경관심요인은 환경행동 3가지 요인 모두에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 환경의지요인은 구매행동에 가장 큰 영향을 미쳤고, 환경관심요인은 사용행동에, 환경지식요인은 절약행동에 가장 큰 영향을 미치는 것으로 나타남에 따라 이는 향후 친환경 행동들을 실행하기 위한 환경의식교육의 기초자료가 될 것으로 기대된다. 또한 에코캠퍼스 대학생들은 환경친화적 관광활동인 에코투어리즘 참여의도에도 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 특히 환경의지요인과 환경구매행동요인이 에코투어리즘 참여의도에 가장 큰 영향을 미치는 것으로 나타났다.

유비쿼터스 환경 기반 스마트 캠퍼스 설계 (Design of Smart Campus based on Ubiquitous Environment)

  • 김순곤
    • 디지털콘텐츠학회 논문지
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    • 제17권3호
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    • pp.211-218
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    • 2016
  • 본 논문에서는 모바일 기기의 센싱 기술을 활용하여, 사용자의 요구에 능동적 대응이 가능하고, 다양한 서비스를 제공 및 이용할 수 있도록 하는 플랫폼 개발 및 최적화된 어플리케이션의 개발을 위한 설계를 진행하였다. Ubiquitous 환경의 스마트 캠퍼스는 수동적인 대학 홍보와는 다르게 능동적이며 개인에 맞추어진 서비스가 가능할 것이다. 증강현실(Augmented Reality)을 통한 캠퍼스 투어는 QR Code(2차원 바코드)를 활용한 능동적 홍보와 다양한 서비스를 연계하여 보다 활동적인 대학 생활을 지원할 것이다. 또한 기존 학사 행정 시스템과의 연동을 통하여 공지사항 및 게시물 등의 열람 등을 통합적으로 제공할 수 있는 모바일 Application을 개발할 수 있도록 설계하였다.

360도 영상을 이용한 가상 캠퍼스 투어 서비스와 그의 응용 (A Virtual Campus Tour Service by 360 Images and Its Application)

  • 채민기;오병민;음영범;박근태;류관희
    • 한국정보처리학회:학술대회논문집
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    • 한국정보처리학회 2017년도 추계학술발표대회
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    • pp.1008-1011
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    • 2017
  • 최근 360도 동영상, 게임 등 VR을 활용한 컨텐츠가 증가하고 있다. 이러한 시대에 맞추어 충북대학교 캠퍼스를 배경으로 VR 컨텐츠를 만들어 학교를 홍보 하려고 한다. 본 VR 컨텐츠를 통해 일반 홍보물과는 다르게 HMD를 통해 360도 파노라마 사진으로 직접 보면서 화살표를 통해 장소를 이동할 수 있고 건물이나 위치에 대한 설명도 볼 수 있으며 사용자가 현장감과 생동감을 느낄 수 있고 더 흥미롭게 접근 할 수 있는 서비스를 제공하고 있다.

동해 무릉계곡의 지형관광자원 분석과 평가 (Topographic Tourism Resources of Mureung Valley in Donghae-si: Analysis and Valuation)

  • 권동희
    • 한국지형학회지
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    • 제20권3호
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    • pp.65-77
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    • 2013
  • 본 연구는 지오투어리즘 관점에서 동해시 무릉계곡의 지형경관자원을 조사, 분석하고 이를 바탕으로 새로운 관광콘텐츠와 탐방코스를 제안하기 위해 수행되었다. 연구과정에서 총 29개의 지형경관이 관찰되었고, 이들은 크게 풍화지형, 산지지형, 하천지형, 구조지형 등 4개 단위로 구분 가능하다. 가장 비중이 높은 지형은 하천지형(13개)과 풍화지형(12개)이다. 현재 관광자원으로 이용되는 경관은 19개(14개 사이트, 19개 지형경관)이며 10개는 새로운 관광자원으로 발굴할 가치가 있는 지형경관이다. 발굴 가치가 있는 10개의 새로운 지형경관은 각각 (1)잠룡바위, (2)장기판바위, (3)누룽지바위, (4)담장바위, (5)계단바위, (6)흔들바위, (7)접시바위, (8)돌우물, (9)조각바위, (10)두부바위 등의 명칭을 붙일 수 있다. 지형 탐방코스는 접근도와 시간 등을 고려하면 3개의 코스 설정이 가능하다. 제1코스는 누구나 쉽게 이용할 수 있는 기본코스이며, 제2, 3코스는 시간적 여유가 있고 보다 활동적인 탐방객들이 이용할 수 있다.

비대면 상황에서 신입생 대학생활적응을 위한 3차원 가상현실 캠퍼스 투어시스템 개발연구 - 시야초점의 움직임을 활용한 캠퍼스주변 환경의 자유로운 이동과 대학정보안내화면 GUI설계 - (A Study on the Development of 3D Virtual Reality Campus Tour System for the Adaptation of University Life to Freshmen in Non-face-to-face Situation - Autonomous Operation of Campus Surrounding Environment and University Information Guide Screen Design Using Visual Focus Movement -)

  • 임장훈
    • Journal of Information Technology Applications and Management
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    • 제28권3호
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    • pp.59-75
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    • 2021
  • This study aims to establish a foundation for autonomous driving on campus and communication of abundant university information in the HCI environment in a VR environment where college freshmen can freely travel around campus facilities. The purpose of this study is to develop a three-dimensional VR-style campus tour system to establish a media environment to provide abundant university information guidance services to freshmen in non-face-to-face situations. This study designed a three-dimensional virtual reality campus tour system to solve the problem of discontinuity in which VR360 filming space does not lead to space like reality, and to solve many problems of expertise in VR technology by constructing an integrated production environment of tour system. We aim to solve the problem of inefficiency, which requires a large amount of momentum in virtual space, by constructing a GUI that utilizes the motion of the field of view focus. The campus environment was designed as a three-dimensional virtual reality using a three-dimensional graphic design. In non-face-to-face situations, college freshmen freely transformed the HMD VR device, smartphone, FPS operation mode of the gyroscope sensor. The design elements of the three-dimensional virtual reality campus tour system were classified as ①Visualization of factual experiences, ②Continuity of space movement, ③Operation, automatic operation mode, ④Natural landscape animation, ⑤Animation according to wind direction, ⑥Actual space movement mode, ⑦Informatization of spatial understanding, ⑧GUI by experience environment, ⑨Text GUI by building, ⑩VR360, 3D360 Studio Environment, ⑪Three-dimensional virtual space coupling block module, ⑫3D360-3D Virtual Space Transmedia Zone, ⑬Transformable GUI(VR Device Dual Viewer-Gyro Sensor Full Viewer-FPS Operation Viewer) and an integrated production environment was established with each element. It is launched online (http://vautu.com/u1) by constructing a GUI for free driving mode and college information screens to adapt to college life for freshmen, and designing an environment that can be used simultaneously by current media such as PCs, Android, and iPads. Therefore, it conducted user research, held a development presentation, a forum on excellence in university innovation support projects, and applied it as a system on the website of a particular university. College freshmen will be able to experience university information directly from the web and app to the virtual reality campus environment.