• 제목/요약/키워드: 캐릭터 마케팅

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영상미디어(게임, 애니메이션, 영화 분야)의 확장에 따른 피규어 산업에 대한 고찰 (Investigation about Figure Industry by Extension of Image Media (Game, Animation, Motion Picture))

  • 손종남;이종한
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제8권3호
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    • pp.67-74
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    • 2008
  • 게임, 애니메이션, 영화와 같은 다양한 영상 미디어가 발전함에 따라 한 가지의 콘텐츠 소스를 여러 형태로 이용을 하는 확장으로서 피규어(Figure)라 일컬어지는 상품이 만들어 졌으며, 오늘날 많은 인기를 모으고 있다. 하지만 국내에서는 어린이들의 단순한 장난감 취급을 받으며 관련 산업의 발전이 더디게 이루어지고 있는 반면 외국의 경우 콘텐츠 산업에 있어서 마케팅의 수단으로 중요성을 인정받고 있다. 본 논문에서는 피규어에 대한 의미와 종류를 알아보고 철학적 사상과 이론을 통하여 피규어가 지닌 성격을 학문적고찰(발터 벤야민, 프로이드 및 심리학자들의 이론)을 통하여 분석하였다. 현재 국내 외 피규어 산업은 발전을 지속하고 있으며, 특히 한류 스타라는 콘텐츠를 활용한 피규어는 문화 아이템으로서 많은 가치를 지니고 있으며 발전성이 있음을 알 수 있다.

One Source Multi-Use 콘텐츠의 흥행요소 분석 (Analysis the Commercial Success Factors of the One Source Multi-Use Contents)

  • 박찬익
    • 한국산학기술학회:학술대회논문집
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    • 한국산학기술학회 2010년도 춘계학술발표논문집 2부
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    • pp.788-791
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    • 2010
  • One Source Multi-Use(원 소스 멀티 유스)'란 하나의 소재를 서로 다른 장르에 적용해 파급효과를 노리는 마케팅 전략을 말한다. 이 같은 '원 소스 멀티 유스'의 대표적인 소재가 바로 만화다. 그러나 근래에 들어서는 만화를 비롯하여 소설, 게임, 애니메이션, 영화 등을 원천소스로 하여 다양한 장르로 변형되고 있다. 그중 대표적인 것이 '공포의 외인구단'과 '바람의 나라'를 들 수 있다. '공포의 외인구단'은 이현세의 원작이고(1982-1983)이고 '바람의 나라'는 김진의 만화가 원전이다(1992-2008현재). '공포의 외인구단은 곧바로 영화화 됐으며 20년 후인 2009년에 드라마로 만들어 졌다. '바람의 나라는' 1997년 국내 최초의 온라인게임으로 만들어져 현재까지 많은 사랑을 받으며 서비스되는 게임이며 또한 2006년과 2007년에는 뮤지컬로도 만들어졌고 최근에는 TV드라마로 만들어져 많은 인기를 얻고 있다. 또 다른 예로는 '툼레이더'를 들 수 있는데 이는 게임이 원작이고 게임의 인기를 업고 영화로 만들어졌으며 세계적인 흥행성공에 힘입어 속편까지 제작된 상태이다. 이에 본 연구에서는 '원 소스 멀티 유스'의 대표적인 성공사례인 '바람의 나라'와 '툼 레이더'의 여러 요소 중 시각적인 요소인 캐릭터와 영상이미지의 분석을 통해 흥행요인을 도출하고자 한다.

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분장 체험을 활용한 테마파크 만족도, 충성도, 재방문의도에 관한 연구 - 에버랜드 중심으로 - (The satisfaction of the theme park using the makeup experience - In the center of Everland -)

  • 조예원;이영주
    • 한국의상디자인학회지
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    • 제21권3호
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    • pp.55-66
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    • 2019
  • The makeup experience service in a theme park was analyzed for the study on the makeup service using experiential marketing based on recent consumer experience. The results of the study showed that the utilization, marketing effect, and lifestyle in makeup service at the Experiential marketing are analyzed. In other words, according to the variables, the purpose of this study is to the effect on the satisfaction, loyalty, and Intent to revisit. In this study, in order to achieve this, literature research and Empirical study on the same time. In literature review, Theories and previous studies were considered which are about experience marketing, lifestyle, makeup service, loyalty, satisfaction, and the intent to revisit. Then, a research model and a hypothesis were established. In empirical study, Based on this, it was applied to the makeup service in a theme park and verified through analysis methods such as frequency analysis, reliability verification, factor analysis, and structural equation modeling. The results showed that experience marketing and lifestyle had a significant influence on satisfaction, loyalty, and return visit intention. Based on this research, the makeup service using experience marketing would be hopefully more practical as a typical culture content marketing.

팝아트적 키덜트 문화 연구 (A study on pop art kidult culture)

  • 도경은
    • 디지털융복합연구
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    • 제12권2호
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    • pp.483-493
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    • 2014
  • 본 연구는 다양한 문화가 공존하는 현대사회 속에서 성인의 문화에 유쾌하고 재미있는 것을 추구하는 키덜트 문화가 나타나기 시작한 것을 예술사조로서 팝아트가 현대 키덜트 문화에 영향을 준 것으로 보고 팝아트의 특성의 맥을 이어온 키덜트 문화가 소비시장에 밝은 미래를 기약하고 키덜트 문화상품의 세계화 확대를 통한 키덜트 마케팅에 도움이 되고자 하는데 그 목적이 있다. 연구방법은 팝아트의 특성과 문화현상을 분석하기 위해 논문과 학술지 등 선행 문헌을 통한 이론적 연구 자료를 참고하였고 현시점의 키덜트 문화현상을 느낄 수 있도록 최근 이슈가 되는 키덜트적 언론보도, TV프로그램, 영화, 광고, 생활용품 등을 뉴스, 미디어자료, 인터넷 자료 등을 중심으로 자료를 분석하였다. 그 결과 팝아트적 표현특성 중 대중성, 생동감, 유머와 위트가 특히 키덜트 문화에 영향을 준 것으로 보고 있다. 이를 통해 다음과 같은 결론을 얻었다. 첫째, 키덜트 소비문화의 질적 양적 향상을 통해 밝은 소비시장의 활성화를 기대해 볼 수 있다. 둘째, 연령에 맞는 다양한 아이템의 문화상품개발을 통한 키덜트 소비문화 확대의 노력이 필요하다. 셋째, 국내기업은 자체 개발한 캐릭터로 성인 소비시장을 개척해야 한다. 넷째, 세계시장에 한류를 이용한 키덜트 문화상품의 적극적인 마케팅이 필요하다.

아동 Jewelry 제품에 대한 가치, 디자인, 가격, 추천이 소비자 구매의 심리적 특성에 미치는 영향에 관한 연구 (A Study on the Influence of Value, Design, Price, and Recommendation on Children's Jewelry Products on the Psychological Characteristics of Consumer Purchasing)

  • 이지훈;박태경
    • 한국엔터테인먼트산업학회논문지
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    • 제13권7호
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    • pp.75-85
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    • 2019
  • 본 연구는 브랜드 가치, Jewelry 디자인, 추천, Jewelry 가격, 인지, 만족이 구매의도에 미치는 영향관계를 파악하고 이를 통해 아동 Jewelry 시장에 대한 활성화 방안을 마련하기 위한 마케팅 전략을 제시하고자 하였다. 따라서 본 연구의 시사점은 다음과 같다. 첫째, 업체에서는 브랜드 가치를 소비자가 인지할 수 있도록 언론홍보 등을 통해서 소비자에게 브랜드 가치에 대한 인식을 심어줘야 할 것이다. 둘째, 업체에서는 한정판 제품 생산 등을 통해 브랜드 가치를 더욱 높이는 마케팅 전략을 세워야 할 것이다. 또한 브랜드 가치를 인정받은 제품과 함께 프로모션을 진행함으로써 제품의 종류를 확장하는 전략을 세워야 할 것이다. 셋째, 업체에서는 디자인 전문가와 일반인, 주부 등을 대상으로 세부적인 디자인 공모전을 통해 제품 디자인의 다변화와 함께 소비자의 디자인 선택의 폭을 넓혀야 할 것이다. 넷째, 제품을 지인에게 추천할 때는 가정의 구성원, 개성, 취향 등을 고려해서 추천을 해야 할 것이다. 다섯째, 업체에서는 제품의 다양화와 함께 가격의 다양화도 함께 추진해야 할 것이다. 마지막으로 업체에서는 상품에 대한 포인트 적립 확대, 프로모션 진행, 친구와 함께 원플러스 원 행사 등 소비자의 니즈에 충족하는 마케팅 전략을 세워야 할 것이다.

굿즈의 소비가치가 기업브랜드 제품 구매의도에 미치는 영향: 굿즈의 종류에 따른 연구 (The Consumption Value of Goods Effect on Purchase Intention of Corporate Brand Products: Study According to The Type of Goods)

  • 김은영;이상연;채명신
    • 문화기술의 융합
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    • 제7권3호
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    • pp.321-334
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    • 2021
  • 본 연구는 굿즈의 소비가치가 기업브랜드 제품 구매의도에 미치는 영향을 분석하기 위해 굿즈를 구매한 경험이 있는 남, 여 457명에게 설문을 받아 SPSS 21.0과 Smart PLS 3.0을 활용하여 모형을 검정하였다. 굿즈의 소비가 치인 한정적, 기능적, 심미적, 쾌락적, 혁신적, 사회자아적 가치와 굿즈 만족도를 검정한 후 기업브랜드 제품 구매의도에 미치는 영향을 분석하였다. 혁신적 가치를 제외하고 모두 유의한 것으로 나타났으며, 굿즈 만족도는 브랜드 애착과 기업브랜드 제품 구매의도에 유의한 영향을 주었다. 우리는 최근, 시대적 흐름에 맞게 굿즈를 재정의하고, 굿즈의 종류를 휴먼브랜드 굿즈, 브랜드 굿즈, 관광 굿즈, 캐릭터 굿즈 4가지로 처음으로 분류한 것에 학문적 의미를 둔다. 굿즈의 종류에 따라 소비가치와 만족도에 부분적 차이가 있는 것을 확인하였다. 연구를 통해 굿즈에 대한 이해의 폭을 넓히고 타깃에 맞게 기획 및 개발 방향을 제시하여 효과적이고, 유용한 마케팅의 가능성을 시사하고자 한다.

뮤지컬 공연을 통한 원소스멀티유즈의 개발방안 제시 - 뮤지컬 '날아라슈퍼보드'를 중심으로 - (Presentation for OSMU development method through the musical - Focused on the 'flying superboard' -)

  • 임병석;안성혜
    • 한국콘텐츠학회:학술대회논문집
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    • 한국콘텐츠학회 2007년도 추계 종합학술대회 논문집
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    • pp.680-684
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    • 2007
  • 예술로만 인식되었던 뮤지컬은 소득의 증가와 웰빙 소비 문화의 확산에 힘입어 이제 대중문화산업의 뉴 트렌드로 확실하게 자리 잡아가고 있다. 본 연구는 문화콘텐츠의 원소스멀티유즈 측면에서 TV로 방영할 당시 애니메이션 사상 최고의 시청률을 기록한 원작 콘텐츠인 <날아라슈퍼보드>가 뮤지컬로 어떻게 제작되었는가를 살펴보고자 하며, 이것을 다시 어린이 공개방송으로 개발하여 부가가치를 창출하고자 하는 멀티 유즈 전략을 통해 만화, 애니메이션의 원작 콘텐츠를 활용하여 공연예술 콘텐츠를 기획하고자하는 사람들에게 원소스멀티유즈의 개발모델을 제시하고자 한다. 즉, 애니메이션의 뮤지컬화를 위해 그 제작의 전 과정에 있어서 원작의 캐릭터 특성과 이야기 구조 등을 뮤지컬 혹은 공연예술이라는 큰 범주 안에서 재편성하는 시나리오 각색 작업과 무대미술을 위한 디지털 영상의 기술적 활용 방안, 의상과 연출, 마케팅과 상품개발 방안에 이르기까지 실제 작품제작을 통해 원소스멀티유즈의 개발방안을 제시하고자 한다.

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인터랙티브 스토리텔링에 기반한 모바일 제주관광문화콘텐츠 (Mobile Jeju Tourism Culture Contents based on Interactive Storytelling)

  • 윤미진;김도경;허치훈;고재호;김주영;유민영;정문익;전성수;조정원
    • 한국산학기술학회:학술대회논문집
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    • 한국산학기술학회 2006년도 춘계학술발표논문집
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    • pp.143-146
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    • 2006
  • 좁은 국토와 한정된 자원, 주변 국가와의 외래 관광객 유치 경쟁의 심화 등의 이유로 관광산업의 지속적인 발전이 힘들다는 전망이 대두되고 있다. 따라서 날로 다양해지는 관광소비자의 욕구를 정확하게 분석하고, 국내외 관광시장의 흐름을 파악해야 하며, 이러한 관점에서 분석한 결과, 국내 관광지에는 관광객을 유혹할만한 정보를 얻기 힘들고, 이미 통용되고 있는 관광정보 또한 기본적이고 단순한 정보에 지나지 않음을 알 수 있었다. 이에 본 연구는 이야기가 있는 관광지의 정보를 제공하여 보다 흥미 있는 관광정보를 제공하고, 여행자 개개인의 적극적 참여를 유도하기 위해 콘텐츠에 이야기, 애니메이션 및 게임을 제공하고, 주변상점과의 제휴를 통해 상호작용이 가능한 콘텐츠를 개발하였다. 또한 모바일 기기를 기반으로 하여 칼라코드, SMS등의 이용으로 보다 흥미롭고 사용이 편리한 콘텐츠를 개발하고자 노력하였으며, 캐릭터를 개발하여 과학적인 마케팅 전략의 수립으로 지속적인 제주관광발전을 도모하고자 하였다.

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제품 차별화를 위한 화장품 콜라보레이션 패키지디자인이 소비자 구매에 미치는 영향 (Analyzing the correlation between 'Collaborative Cosmetic Package-Design' and customer's actual purchase)

  • 곽지혜;김승인
    • 디지털융복합연구
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    • 제14권9호
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    • pp.453-459
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    • 2016
  • 최근 국내 화장품 업계에서는 소비자들의 이목을 끌기 위하여, 기존 베스트셀러 제품에 일러스트나 이미지를 접목한 콜라보레이션 마케팅이 주류를 이룬다. 본 연구는 화장품 콜라보레이션 패키지디자인이 소비자 구매에 어떠한 영향을 미치는지 알아보는 데 목적이 있다. 연구방법으로는 1차로 이론적 배경을 위하여 문헌연구를 진행하였고, 2차로 국내외 화장품 콜라보레이션 사례를 세 유형으로 (Brand+Brand, Brand+Artist, Brand+Character) 나누어 분석하였다. 3차로 가설 설정 및 화장품 콜라보레이션 패키지 구매대상자를 중심으로 한 설문조사와 심층인터뷰를 통해 실증연구를 진행하였다. 연구 결과, 3개의 가설 중 2개가 채택되었으며, 최근 화장품 시장에서는 '키덜트 문화'를 이용한 캐릭터와의 콜라보레이션이 가장 활발한 것으로 밝혀졌다. 화장품의 기능보다는 콜라보레이션 패키지디자인의 이미지와 희소성이 소비자들의 구매에 큰 영향을 미치는 것으로 나타났다.

컨조인트 분석을 활용한 중국과 일본 소비자의 한식 가정식사대용식 패키지 디자인 선호 분석 (Analysis of Chinese and Japanese consumers' preference for Korean home meal replacement product package design using conjoint analysis)

  • 유선영;이민아
    • Journal of Nutrition and Health
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    • 제51권5호
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    • pp.480-487
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    • 2018
  • 본 연구는 중국 북경과 일본 오사카에 거주하는 소비자를 대상으로 하여 한식 가정식사대용식 패키지 디자인 속성의 상대적 중요도와, 속성 수준별 효용값과 이를 이용하여 최적속성조합을 도출하고자 하였다. 중국 소비자가 생각하는 한식 가정식사대용식 패키지 디자인 속성의 상대적 중요도는 일러스트레이션, 섭취형태, 컨셉, 브랜드명 순이었으며, 일본 소비자의 경우에는 일러스트레이션, 컨셉, 섭취형태, 브랜드명 순이었다. 속성수준에 대한 효용값을 살펴보면 일러스트레이션 속성은 중국 소비자의 경우 원재료 사진에 대한 선호도가 가장 높게 나타났으며, 캐릭터 사진, 유명인 사진 순으로 선호하였다. 일본 소비자의 경우에는 원재료 사진과 유명인 사진보다 캐릭터 사진이 가장 선호한 것을 알 수 있었다. 컨셉 속성은 중국 소비자의 경우 유쾌한, 한국 전통, 모던 컨셉 순으로, 일본 소비자는 유쾌한, 모던, 한국 전통 컨셉 순으로 선호하는 것을 알 수 있었다. 섭취형태 속성에서는 중국과 일본 소비자 모두 RTE를 가장 선호하였으며 RTH, RTC 순으로 조사되어 섭취가 간편할수록 더욱 선호하는 것을 알 수 있었다. 브랜드명 속성의 경우 중국과 일본 소비자 모두 한국어로 된 한국 브랜드명보다 현지 언어로 된 현지화 브랜드명을 선호하는 것으로 나타났다. 이처럼 중국과 일본 소비자에게서 한식 가정식사대용식 패키지 디자인 속성에 대한 상대적인 중요도와 속성별 수준에 따른 선호에 차이가 있는 것을 알 수 있었다. 따라서 본 연구 결과는 향후 중국과 일본 내 한식 가정식사대용식 시장에서 소비자 니즈를 충족시킬 수 있는 차별화된 한식 가정식사대용식 패키지 디자인 개발 및 마케팅 전략 구축을 위한 기초자료로서 활용될 것으로 판단된다.