• 제목/요약/키워드: 캐릭터 라이선싱

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캐릭터 아카이브 구축 방안 연구 (A Study on Construction Plan for Character Archives)

  • 편현장;이해영
    • 한국비블리아학회지
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    • 제29권2호
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    • pp.149-168
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    • 2018
  • 현대사회에서 캐릭터의 경제적, 문화적 영향력은 날이 갈수록 커지고 있다. 하지만 우리나라에서는 캐릭터에 대한 종합적인 기록관리가 아직 부재한 실정이다. 이에 이 연구는 종합적인 캐릭터 기록 관리의 필요성과 기록 생산자, 이용자의 요구조건을 파악하고 이를 반영한 아카이브 구축 방안을 제시해보고자 하였다. 이를 위해 먼저 국내 외 관련 사례를 조사하고 분석하였으며, 아카이브 관련 요구사항을 파악하기 위해 '2017 캐릭터 라이선싱 페어'에 참가한 캐릭터 작가와 이용자들을 대상으로 설문 조사를 실시하였고, 이어 캐릭터 작가 2명을 인터뷰하였다. 관련 사례의 시사점과 설문 및 인터뷰 분석 결과를 종합하여 캐릭터 아카이브의 구축을 위해 기록 수집, 관리 및 서비스 관련한 방안을 제시하였다. 특히 수집정책의 마련과 도용 방지를 위한 워터마크의 삽입, 캐릭터의 온라인 판매와 라이선싱 부여를 통한 저작권 보호 및 기록 활용이 한 자리에서 이루어질 수 있는 one-stop 서비스 등을 제시하였다.

애니메이션의 게이미피케이션과 캐릭터 라이선싱 연계 연구 - <터닝메카드>를 중심으로 (Study on Character Licensing in connection with Animation Gamification - Focus on )

  • 이선영;이승진
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권41호
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    • pp.357-378
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    • 2015
  • 최근 국내 완구 시장은 <터닝메카드>에 등장하는 유닛을 캐릭터 상품으로 제작한 '터닝메카드'열품이 불고 있다. 국내 캐릭터 라이선싱 산업에서 완구 산업은 애니메이션이나 특수촬영물 등 어린이를 타깃으로 한 콘텐츠가 방영되는 기간에 트렌드가 급격하게 변화하는 모습을 보이고 있다. 이는 콘텐츠를 통해 캐릭터를 인지하고, 스토리의 진행에 따라 몰입과 충성도가 높아지면서 마케팅 효과로 이어지기 때문이다. 이러한 효과는 소비자가 재미를 얻음으로 인해 자발적으로 콘텐츠에 참여하게 되는 게이미피케이션으로, 몰입과 충성심이 형성되어 캐릭터 상품의 구매로 이어지는 메커니즘으로 볼 수 있다. 따라서 본 연구는 현재 완구 시장에서 인기를 끌고 있는 <터닝메카드>의 애니메이션과 완구 상품을 연구하여, 게이미피케이션 요소를 분석 하였다. 연구 결과, <터닝메카드>의 스토리 구조는 게임과 같은 지속성을 지니고 있는데, 주인공이 매 화마다 문제를 해결하고 그에 대한 적절한 보상체계가 이루어지는 게이미피케이션을 형성하는 요건이다. 이렇듯 게이미피케이션이 나타나는 <터닝메카드>의 스토리를 이용자들로 하여금 콘텐츠에 대한 높은 충성도를 형성한다. 게다가 콘텐츠에 대한 충성도는 캐릭터 완구 상품의 구매로 이어지는데 캐릭터 완구 상품은 애니메이션에 나타난 스토리를 기반으로 한 배틀 규칙과 보상체계를 마련하면서 높은 몰입과 충성도를 형성 할 뿐만 아니라 완구 상품에 대한 활용도를 높여 지속적인 판매가 나타나고 있다.

캐릭터의 특성이 지각된 품질과 브랜드 태도에 미치는 영향 (A Study on The Effects of Spokes-Character Characteristics on Perceived Quality and Brand Attitude)

  • 선민재;김준석
    • 한국엔터테인먼트산업학회논문지
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    • 제14권2호
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    • pp.15-26
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    • 2020
  • 많은 기업들이 브랜드 이미지와 브랜드 가치를 높이기 위한 전략으로 캐릭터의 활용을 늘리고 있다. 그러나 산업계에서의 캐릭터 사용은 활발한 데 비해 학계에서의 캐릭터 연구는 미흡한 실정이다. 본 연구는 캐릭터의 특성들이 소비자의 브랜드 태도에 어떻게 영향을 미치는지 규명하여 기업들이 캐릭터를 직접 디자인하거나 라이선싱 할 때 캐릭터 브랜딩 전략에 대한 유의한 방향을 제시해주는 것이 목적이다. 이에 본 연구에서는 한국 소비자와 중국 소비자를 대상으로 캐릭터의 특성(신뢰성, 역동성, 친숙성, 매력성, 유사성, 전문성, 향수성, 자아일치성, 동질성)이 지각된 품질과 브랜드 태도에 어떤 영향을 주는지 알아보았으며 회귀분석, PROCESS 매개분석을 통해 검증하였다. 소비자의 태도 검증을 위한 매개변수는 지각된 품질을 측정하였고, 종속변수는 브랜드 태도를 측정하였다. 본 연구에서 측정된 캐릭터는 카카오 프렌즈의 '라이언', 라인프렌즈의 '브라운', 텐센트의 'QQ팽귄', 디즈니의 '미키 마우스', 산리오의 '헬로키티', 롯데월드의 '로티'이다. 연구결과 캐릭터의 9가지 특성들은 브랜드 태도에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 브랜드 태도에 가장 큰 영향을 주는 캐릭터의 특성은 신뢰성이었으며 가장 적은 영향을 주는 것은 향수성이었다. 지각된 품질은 캐릭터의 특성이 브랜드 태도에 영향을 미칠 때 매개효과를 주는 것으로 나타났으며 캐릭터의 특성이 친숙성일 때 지각된 품질의 매개효과가 가장 높게 나타났다. 이러한 결과는 캐릭터를 직접 디자인하거나 라이선싱하려는 기업들이 캐릭터의 신뢰성과 친숙성을 중요한 요소로 활용해 브랜딩 전략을 수립해야 한다는 것을 알려준다.

애니메이션의 2차 이미지를 활용한 브랜드의 시각적 확장 - 디즈니 정글북과 이상한 나라의 엘리스 사례를 중심으로 (Visual Extensions on Brand Using Secondary Images of Animation - Focused on Disney's The Jungle Book and Alice in Wonderland)

  • 김경주
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제17권5호
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    • pp.262-272
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    • 2017
  • 본 연구에서는 종래 애니메이션 관련 라이선싱에서 주로 다루어왔던 1차적 라이선스 요소인 캐릭터가 아니라 애니메이션의 배경 등 2차 이미지를 활용, 브랜드의 시각적 확장을 달성한 사례를 중심으로 분석한다. 2차 이미지는 내러티브가 발생되는 환경적 요인을 제공하며, 시대적 지리적 속성이 캐릭터로 하여금 사건을 발생시킬 수 있는 중요한 단서를 제공하기도 한다. 본 연구는 애니메이션 원작에서 라이선싱 프로세스에 활용될 수 있는 요소를 1차 활용과 2차 활용으로 구분하여 그 범위를 규정하고, 라이선싱을 통한 실제 협업사례를 통해 구현된 2차 활용의 표현 요소와 실제 제품 간의 시각적 관계를 고찰한다. 구체적 사례로서 디즈니사의 '정글북'과 겐조, '이상한 나라의 엘리스'와 마크 바이 마크 제이콥스의 협업을 선정하여, 두 브랜드에서 드러난 2차 활용을 원작과 비교하여 분석하였다. 연구결과 두 사례에서 2차 이미지를 통한 시각정보를 확장시키면서 아이덴티티를 선명하게 드러냄을 알 수 있었다. 2차 이미지 활용 사례를 통해 향후 가능성을 확인 할 수 있었으며, 지속적으로 발생될 유사 사례와 라이선스의 범위가 확장되는 현 시점에서 새로운 라이선싱 프로세스가 요구됨을 알 수 있었다.

대학홍보를 위한 캐릭터 상품화 연구 - 울산대학교의 상징동물 기린을 중심으로 (Research on Character Merchandising for Advertising Universities - Focusing on Kirin, symbolic animal of UOU)

  • 장원철;박노석
    • 디자인학연구
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    • 제19권6호
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    • pp.21-26
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    • 2006
  • 본 연구는 울산대학교의 상징 동물인 기린의 캐릭터를 디자인하여 대학 홍보와 상품화에 적용하기 위한 새로운 브랜드 제안이다. 현재 10대에서 30대 중반까지의 남성들은 인터넷게임과 애니메이션 등을 통해 캐릭터를 접하며 여기에서 파생된 상품 또한 많이 구매한다. 여성의 경우 초등학생부터 직장인에 이르기까지 문구류에서 옷, 인형 등의 다양한 캐릭터 상품들을 구매하고 있다. 하지만 현재 각 대학의 특성을 살린 캐릭터를 제작하여 홍보에 활용하거나 상품화를 하는 대학은 많지 않다. 이러한 시점에 우수신입생 유치와 재학생의 애교심을 높이기 위해 캐릭터를 활용한 친근감 있는 새로운 브랜드개발은 즐거움을 전달하는 매체가 될 것이다. 울산대학교만의 특색 있는 캐릭터의 개발은 라이선싱을 통해 다양한 상품화에 활용될 수 있다. 또한 캐릭터를 활용한 친근한 브랜드는 재미(fun)와 이야기(story)의 스킨이미지(skin-image)로 제작되어 인터넷 홈페이지를 통해 확산됨으로서, 소비자의 브랜드개성과 일치되어 대학홍보에 크게 기여하게 될 것이다.

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미디어믹스를 활용한 웹툰 캐릭터 마케팅 : <하마탱의 일편단심 하여가>를 중심으로 (Media Mix for Webtoon Character Marketing : Focusing on )

  • 최인수;윤기헌
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권19호
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    • pp.145-159
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    • 2010
  • 캐릭터 산업은 여타의 문화콘텐츠 산업과 같이 창작된 콘텐츠와 더불어 미디어라는 기술적 환경을 토대로 한다. 즉, 창작 캐릭터가 미디어를 통해 수용2자에게 도달되고 이를 기반으로 시장에서 형성된 캐릭터의 브랜드 가치를 바탕으로 라이선싱을 통해 이루어지는 산업이라 할 수 있다. 캐릭터의 생명력을 연장시키고 브랜드로서의 가치를 높이기 위해서는 효율적인 미디어의 선택과 활용이 필요하다. 웹툰 역시 웹툰 캐릭터가 브랜드로서 발전하기 위해 인터넷 미디어를 활용한 마케팅 수단 중 하나로 볼 수 있다. 또한 타 미디어에 비해 짧은 기간에 적은 비용으로 제작하여 시간, 장소에 구애 받지 않고 콘텐츠의 전달이 가능하다. 그리고 쌍방향 소통, 미디어 확산이 용이한 디자인적 형태와 매체적 특성을 가지고 있다. 국내 웹툰 캐릭터의 사례를 분석한 결과, 인터넷 미디어를 중심으로 한 캐릭터 마케팅이 가장 효율적이었다. 또 캐릭터 브랜드화를 위해서는 전략적인 미디어믹스 전개가 필요한 것으로 나타났다. 아울러 웹툰 캐릭터의 외형적, 매체적 특성이 일관된 아이덴티티를 유지해야 효과적인 미디어믹스가 가능하다. 캐릭터가 수용자에게 도달되는 과정에서 미디어믹스가 실질적으로 어떤 작용을 하는지 알기 위해 캐릭터 '하마탱'을 개발하였다. 더불어 자체 제작한 웹툰과 기타 콘텐츠를 활용한 마케팅 과정과 캐릭터 브랜드 구축방안, 그리고 타 미디어로의 변경과 확장을 위한 미디어믹스 전략을 제시하였다.

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애니메이션 캐릭터의 브랜드개성과 소비자개성 연구 - 브랜드개성과 소비자개성의 일치성이 브랜드태도에 미치는 영향에 관한 연구 - (Study on the brand personality of animation character and the consumer's personality)

  • 임병우
    • 디자인학연구
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    • 제19권1호
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    • pp.141-150
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    • 2006
  • 애니메이션에 등장하는 캐릭터들은 시청자와의 상호적 교감을 통해 본질의 속성은 사라지면서 의도된 개성을 갖게 된다. 이러한 개성은 시각적으로 표출되었을 때 브랜드 아이덴티티로 형성되며 결국 애니메이션 산업을 고부가가치 창출요인으로 이끄는 강력한 브랜드자산이 된다. 브랜드자산인 캐릭터의 브랜드 아이덴티티는 라이선싱을 통해 다양한 상품에 활용될 수 있으며 브랜드연상과 레버리지 효과의 긍정적 영향을 미치는 것으로 알려져 있다. 이러한 이유에서 본 연구에서는 애니메이션 캐릭터를 브랜드 관점 특히, 브랜드에 연관되어지는 인간적 특성으로 정의되는 아커(J. Aaker)의 브랜드개성 연구의 결과인 브랜드 개성척도를 활용하여 실증적 연구를 수행하였으며 브랜드와 소비자의 개성이 일치할수록 브랜드태도가 좋아진다는 써지(Sirgy)의 연구결과에 근거해 애니메이션과 브랜드 그리고 소비자와의 상관관계를 규명하였다. 연구결과, 애니메이션 캐릭터는 세련/능력, 성실, 흥미 요인의 개성 차원을 갖고 있는 것으로 확인되었다. 또한 소비자개성을 실제적 자아이미지와 이상적 자아이미지로 나누어 설문조사 한 결과 애니메이션 캐릭터의 브랜드개성은 이들 사이에 존재하는 것으로 파악되었다.

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캐릭터산업의 정책변인연구 (Analysis on elements of policy changes in character industry)

  • 한창완
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권33호
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    • pp.597-616
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    • 2013
  • 캐릭터산업은 저작권리를 중심으로 한 지식기반산업이면서 제조업과 서비스업의 판매가치를 촉진시키고 매출효과를 강화하는 보완재적 산업특성을 지니고 있어서 전 산업분야에 걸쳐 기능적으로 작동될 수 있는 창조경제의 핵심동력이다. 2003년부터 시작된 정부의 캐릭터관련 정책은 연관산업간의 연계효과 극대화, 국내 캐릭터의 해외진출확대, 유통구조 개선을 통한 저작권 강화, 캐릭터상품의 질적강화를 통한 산업기반 확대 등에 중점을 두었다. 이러한 정책성과로 인해, 2007년 이후, 연관콘텐츠의 성공사례가 구체화되기 시작했고, 국내외 캐릭터산업은 보다 체계적인 진화과정을 거치게 된다. 창작캐릭터의 자체적인 산업육성 노하우가 축적되고, 만화, 애니메이션, 게임, 소설, 영화, 뮤지컬 등으로 시작된 연관캐릭터가 시장세분화전략에 의해 활성화되면서 캐릭터산업의 범위 및 산업적 통계의 재설정이 요구되기 시작했다. 특히, 2009년 이후 정부는 '세계 5대 캐릭터 강국'으로의 목표를 설정하고, 글로벌 스타캐릭터 발굴, 연관산업간 네트워크 구축지원, 홍보채널 다양화 및 프로모션 강화, 라이선싱 비즈니스 활성화 등의 정책을 발굴하게 된다. 특히, 2013년을 기점으로 캐릭터를 활용한 캐릭터 체험전 등의 전시시장, 키즈카페 등의 시간관리형 캐릭터 실내테마파크, SNS의 이모티콘을 중심으로 한 디지털캐릭터 수요시장, 캐릭터 뮤지컬을 중심으로 한 공연시장 등 새로운 캐릭터시장이 지속적으로 개발되고, 기존 오프라인의 불법복제시장이 국내외적으로 대형화되면서 그에 따른 체계적인 정책대안이 필요하게 되었다. 진화하는 캐릭터 소비시장과 플랫폼 다양화 시대에 대응하여, 캐릭터산업을 활성화시키고 새로운 캐릭터디자인 및 관련 콘텐츠를 지원하기 위해서는 캐릭터산업의 정책변인을 전제로 한 전략방향의 입체적 설정이 요구된다. 지난 정부의 정책성과와 국내외 캐릭터산업의 시장현황, 그리고 진화방향을 분석하여 정책변인을 구체화시키면 다음과 같다. 현재 국내캐릭터산업의 정책변인은 플랫폼 다양화에 따른 디지털 캐릭터시장의 소비다층화, 한류중심의 캐릭터상품 융합콘텐츠화, 불법콘텐츠의 지하경제 양성화, 세분화된 시장의 수용자 편향성관리 등으로 분석되며, 이는 미국과 일본 및 유럽의 기존 캐릭터산업 강국들과는 다른 차원의 정책이슈를 발굴하게 된다. 결국 국내외시장의 연관콘텐츠 저작권계약 모델개발, 플랫폼 경제의 수익모델 다각화, 한류확대에 연계된 목표시장 추가개발, 평생캐릭터의 연령별 맞춤형 시장전략 등이 캐릭터 수요시장진화에 따른 대안으로 제시된다.