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판타지 영화에 표현된 여성 캐릭터 의상의 조형적 특성 (Expressive Effects of Female Characters' Costumes Expressed in Fantasy Movies)

  • 김수경;이인성
    • 복식문화연구
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    • 제16권5호
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    • pp.963-978
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    • 2008
  • This study examined the images and formative features of female characters portrayed in fantasy films. This study aimed at providing an applicable theory to modern fashion by reconsidering the images of women appearing in fantasy films and arranging fantastical features reflected in costumes of female characters. The followings were the results of the study: The first divine nature that human beings discovered was woman nature. The discovered stone worked of the prehistoric age had a meaning of the great mother of universe and expressed a positive image. Such positive images of the goddess were variously differentiated to negative images or reduced in their roles and meanings in the settlement process of patriarchy as well as sociocultural transition. The foremost examples of negative image were expressed as grotesque, destructive, otherness, sensual, and exotic. The positive image of a goddess in fantasy films was not especially emphasized. On the other hand, the negative images of the goddess and the case of costumes were variously expressed as well as emphasized the typicality of the negative image of the characters. It was reconsidered that the typical features of characters in fantasy films were a result of the image of women following sociocultural transition. In addition, it was confirmed that such result was being reflected in film costume.

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가상공간 게임에 나타난 사이버 캐릭터 의상의 조형성 (On the Formative Feature Characteristics of Cyber Character's Fashion in the Cyber-space Game)

  • 서정립;진경옥
    • 복식
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    • 제54권3호
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    • pp.99-112
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    • 2004
  • The purpose of this research is to examine the relation between the cyber environment and the contemporary fashion design by studying the formative feature characteristics of cyber character's fashion in the on-line game from the point of the contemporary fashion design. The research method is to understand the general concept of the cyber-space and characters and then is to contemplate characteristics and formative features of game character's fashion of the cyber-space mainly with cyber characters that were closely linked with features of the contemporary fashion design. As a result, the formative feature of game character's fashion of the cyber-space was to be classified into four categories; reactionism, mechanism, futurism, sensualism. First, reactionism takes traditional elements with symbolical and compromising form. Second, mechanism has a tendency of deconstruction due to its vitality and sense of velocity for objects through employing geometrical forms and new materials. Third, futurism deviates from the established framework. It makes use of high-tech materials and has surrealistic and futuristic features. Fourth, sensualism does emphasize sensual parts of the body and intends to convey aesthetic atmosphere through association of ideas. Character's fashion of the cyber on-line game is unnatural and artificial in its forms and wear for the lack of knowledge for costume's structure, and it shows just simplified design that accept extremely partial fragment of features in the contemporary fashion design.

영화에 나타난 악인 캐릭터의 시각적 이미지 분석 - 2000년대 이후 사례를 중심으로 - (An Analysis of the Visual Image of Villain Characters - Focusing on Korean Films Since 2000 -)

  • 이혜주;전인미
    • 복식
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    • 제59권1호
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    • pp.1-13
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    • 2009
  • The villains in recent films are given interesting roles not only through the actual contents of the story but also by attractive personal characteristics including internal and psychological aspects. The purpose of this paper is to take a deeper look into the image styling process of villain characters. The cases will focus on seven representative Korean films that have attracted over one million audiences as of the year 2000, and the leading and supporting actors within those films. Analysis will be made mainly on the visual image creations of those villains. The visual images are categorized by the make-up, hair-do, clothing and accessories relevant to the psychological personality type of each actor's role and their background based on the given scenarios. The results are as follows: First, villain characters are portrayed as an individual with multiple personalities with regards to psychological, economical, and vocational aspects. Second, fashion trends of the character is an important element to keep pace with the times or to visualize the sense of the times in which the villain exists. Third, a specific point that characterizes the villain's character are expressed through various touches using noticeable accessories, specific colors in make up, hair style, and a certain fashion.

한국적 감성 캐릭터를 활용한 패션 디자인 연구 I - 한국 전통색상과 문양을 응용한 아동복 디자인 개발 - (A Study on Fashion Design Using Korean-Style Emotional Characters I - Design of Children's Wear Based on Korean Traditional Patterns -)

  • 한경희
    • 한국의상디자인학회지
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    • 제11권2호
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    • pp.131-142
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    • 2009
  • In response to the need of developing children's wear design using traditional elements, this study purposed to develop fashion designs emphasizing contemporary images based on the symbolism and formativeness of traditional dresses. For this study, we reviewed the definitions and symbolism of traditional colors and traditional patterns using previous research, and classified them according to formative shape. In addition, this study made three pieces of dress and developed unique designs by applying the traditional patterns and elements of Korean traditional dress styles. The research methods were as follows. First, we examined the images of Korean traditional colors and classified the symbols and meanings of the colors. Second, we identified the types of patterns, and classified them into shapes and symbols. Third, we designed and made actual works by applying traditional patterns. Based on the theoretical studies as presented above, we developed contemporary casual hanbok designs for children by applying symbolic and formative traditional patterns and using DTP (digital textile printing).

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분장 체험을 활용한 테마파크 만족도, 충성도, 재방문의도에 관한 연구 - 에버랜드 중심으로 - (The satisfaction of the theme park using the makeup experience - In the center of Everland -)

  • 조예원;이영주
    • 한국의상디자인학회지
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    • 제21권3호
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    • pp.55-66
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    • 2019
  • The makeup experience service in a theme park was analyzed for the study on the makeup service using experiential marketing based on recent consumer experience. The results of the study showed that the utilization, marketing effect, and lifestyle in makeup service at the Experiential marketing are analyzed. In other words, according to the variables, the purpose of this study is to the effect on the satisfaction, loyalty, and Intent to revisit. In this study, in order to achieve this, literature research and Empirical study on the same time. In literature review, Theories and previous studies were considered which are about experience marketing, lifestyle, makeup service, loyalty, satisfaction, and the intent to revisit. Then, a research model and a hypothesis were established. In empirical study, Based on this, it was applied to the makeup service in a theme park and verified through analysis methods such as frequency analysis, reliability verification, factor analysis, and structural equation modeling. The results showed that experience marketing and lifestyle had a significant influence on satisfaction, loyalty, and return visit intention. Based on this research, the makeup service using experience marketing would be hopefully more practical as a typical culture content marketing.

아바타의 그래픽 표현에 나타난 문화적 스토리텔링의 특징에 관한 연구 (The Study on the Characteristics of Cultural Storytelling in the Graphic of Avartars)

  • 장호현
    • 디자인학연구
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    • 제17권2호
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    • pp.157-170
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    • 2004
  • 아바타는 가상공간 상의 가상신원으로 2D, 3D등의 다양한 그래픽형태로 표현된다. 아바타는 단순히 캐릭터의 조합으로 그치는 것이 아니라 그 시대나 사회의 문화적인 아비투스를 드러내게 되는데 이는 세대나 계층에 따라 차별화 혹은 대중문화의 무의식적인 선택에 의한 취향으로 표현되기도 한다. 현대는 대중문화의 영향을 절대적으로 받고 있으며 이는 현실세계 뿐만 아니라 가상공간에서도 마찬가지로 적용되어 패션의 트렌드, 문화적인 취향, 혹은 개인의 행동양식에까지 영향을 미치고 있다. 이에 아바타 캐릭터의 그래픽활용사례를 분석해 기술적인 아바타 표현방법과 문화적인 측면에서, 적용된 의상, 소품과 배경의 사용과 선택에 따른 대중문화의 전반적인 트렌드와 개인의 생활패턴, 취향을 살펴보고 아바타 소비에 있어 서 키치적인 특성을 알아보도록 한다. 또한 이에 따른 대중의 사이버공간 상의 개인의 정체성이 아바타의 표현과 소비가 단순히 이미지의 무의미한 선택 조합이 아닌 사이버 상에서 자신의 존재를 알리는 가상신원으로서의 발전적인 모습으로서 아바타의 모습을 기대해 본다.

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뮤지컬 '지킬 앤 하이드'에 나타난 무대의상 디자인 연구 - 선과 악의 캐릭터를 중심으로 - (A Study on the Stage Costume Design for the Musical Jekyll and Hyde - Focusing on the Nature of Good and Evil -)

  • 범서희;이인성
    • 복식
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    • 제60권4호
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    • pp.45-57
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    • 2010
  • The costume in musical is an important visual factor that contributes to the level of stage completion by for the character and overall atmosphere of the whole play. Besides, as if it is has a fixed times in the drama, it has to produce to consider an opinion of producer to express the theme, atmosphere of a play and especially in the period adventure drama, to revive as it is historical dress, there is not creation at stage of today. This research is studied into the stage costume of the musical 'Jekyll and Hyde' an adapted to express image of good and evil in the one character. For this research, it researched costume of Victoria period in England, study character of main actor by analysis of the play in an original work, examine the stage costume of the musical 'Jekyll and Hyde' performed in the inside and outside of the country. In the musical stage costume, by character difficult of stage costume, factor of design feature divided to good and evil and compare feature design of stage costume, research new design express method to consider musical acting, moreover through designing and producing the costume to be suitable for the content of the work. This research consists of research and actual production of work, study of documentary records, collection and analysis of overseas performances, news releases, video material and internet research were the methods of this study.

아이클론을 활용한 3D 애니메이션 제작에 관한 연구 (A Study on 3D Animation Production Using the iClone)

  • 류창수;허창우
    • 한국정보통신학회:학술대회논문집
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    • 한국정보통신학회 2014년도 춘계학술대회
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    • pp.520-522
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    • 2014
  • 최근 3D 애니메이션은 스마트폰, 태블릿PC, 스마트TV 등 새로운 플랫폼이 미디어 환경의 급격한 변화 속에서 애니메이션은 이에 적합한 새로운 콘텐츠를 개발하고 미디어의 전략을 수립해야 하는 상황에 놓여 있다. 동일한 스토리, 캐릭터 소재를 가지고 스마트폰, 태블릿PC, 스마트TV 등 새로운 스마트 미디어의 특성에 맞게 콘텐츠 형식을 다각화하는 개발방법과 새로운 미디어 기술을 기반으로 애니메이션 영상콘텐츠의 개발이 시도되고 있다. 본 연구는 아바타의 3D 동영상 제작 기술인 iClone를 활용하여 아바타를 만들고 의상편집과 모션편집을 통한 3D 애니메이션 제작 방법을 연구하였다.

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바이럴 마케팅용 애니메이션 뮤직비디오 제작 연구 : 월드컵 응원가 <일어나라 대한민국> 사례를 중심으로 (A Study on the animation music video production for the viral marketing purposes A case study of project)

  • 한상균;김탁훈;김유미
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권22호
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    • pp.47-63
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    • 2011
  • 현재 국내외 콘텐츠 산업은 미디어 플랫폼 형태의 진화와 함께 다변화되는 관객들의 기호에 맞춰 다양한 변화를 보여 왔으며 이러한 배경엔 컴퓨터와 네트워크의 발달이 함께 했다. 본 연구는 이러한 새로운 환경에서 탄생한 뉴미디어 플랫폼을 작품홍보를 위한 장으로 활용한 작품으로 스톱 모션 기법으로 제작된 2010 남아공 월드컵 주제가 <일어나라 대한민국>의 애니메이션 뮤직비디오 제작 사례를 분석하여, 이 작품에서 시도된 제작과 마케팅의 경제성을 살펴본다. 먼저, 총체적 비용 절감을 위해 <일어나라 대한민국>의 뮤직비디오는 일차적으로 제작과정의 단순화를 위해 하나의 퍼펫(puppet) 원형 모델을 여러 캐릭터에 중복 사용하여 모델 제작시간과 비용을 단축하였으며, 애니메이팅(animating)에 소요되는 시간을 단축하기위해 노래에 맞춰 환호하는 관객들의 동작을 반복되는 가사 "일어나라 대한민국"을 하나의 사이클로 완성해 같은 가사가 반복되는 부분마다 복사하여 사용하였다. 제작단계에서는 제작기간의 단축과 비용절감이라는 이슈 외에도 작품의 주 홍보매체인 UCC(User Created Contents)가 가지고 있는 바이럴 마케팅(viral marketing)의 효과를 기대하여 월드컵 시즌 상품으로 티셔츠를 제작 및 판매하기 위해 작품 내 캐릭터들의 의상이 디자인되었다. 이는 작품 내 캐릭터들의 의상이 매체를 통해 노출되고, 실제 인물들이 주는 친밀감이 티셔츠의 홍보와 연결되어 '크라잉 넛' 밴드의 팬을 주축으로 판매가 시도된 것이다. 결과적으로 판매 실적은 제작비를 충당할 만큼 충분치 못하였으나, 소규모 독립 애니메이션이 새로운 매체와의 결합으로 자생적 시스템을 갖출 수 있다는 가능성을 보여주었다는 점에서 이러한 시도는 주목할 만하다. 더욱이 새로운 미디어 환경에서 애니메이션 작품 내의 노출된 상품을 판매로 연결해 바이럴 마케팅(viral marketing)의 광고 효과를 적절히 활용하였다는 점에서도 국내 애니메이션제작 산업에서의 새로운 시도라 하겠다.

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애니메이션에 사용된 전통문양 연구 - 톰 무어의 <바다의 노래>, <칼릴 지브란의 예언자-사랑에 대하여>를 중심으로 (A Study of Traditional Pattern in Animation: focusing on Toom Moore's and )

  • 조현지
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권43호
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    • pp.185-209
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    • 2016
  • 문양이란 비어있는 표면을 단독적으로, 혹은 반복되어 장식하는 형상을 말한다. 문양은 회화, 건축, 공예 등 시각예술이 쓰이는 영역이라면 어디든 사용 될 수 있다. 현대에도 문양은 전통 문양을 그대로 사용하거나 현대적으로 변형하여 사용한다. 또한 문양은 단순히 여백을 채우는 것 이상의 의미를 갖고 있는데, 특정 지역권의 문화나 사상 등이 반영하고 있기 때문에 어떤 문양을 사용하느냐에 따라서 특정한 정체성을 부여할 수 있다. 이는 애니메이션에 있어서도 예외가 아니다. 애니메이션에서 문양은 배경이나 캐릭터의 의상, 소품 등의 표면을 꾸미는 역할을 한다. 그리고 캐릭터와 배경, 이야기의 시대적, 공간적 배경 등의 환경을 설명하는 데에도 효과적이다. 아일랜드의 애니메이션 스튜디오 에 소속된 애니메이션 감독 톰 무어(Tomm Moore)는 주로 전통설화나 신화를 토대로 한 애니메이션을 제작하였는데, 그 소재와 연관된 문화, 예술적 요소를 작품 연출에 활용한다. 그 중 한 예로 문양을 들 수 있다. 애니메이션의 서사와 배경과 밀접한 연관성이 있는 문양은 배경과 소품에 삽입되어 이를 통해 더욱 깊이 있는 화면이 탄생한다. 톰 무어는 <켈스의 비밀>(Secret of Kells, 2009)과 <바다의 노래>(Song of Sea, 2014)에서는 아일랜드 켈트 문양을, <칼릴 지브란의 예언자>(Kahlil Gibran's The Prophet, 2014)에 삽입된 단편 애니메이션 <사랑에 대하여>(On Love)에는 이슬람의 기하문양과 식물 문양을 사용했다. 본 논문에서는 톰 무어가 감독 및 연출로 참여한 두 편의 애니메이션 <바다의 노래>(Song of Sea, 2014), 그리고 <칼릴 지브란의 예언자-사랑에 대하여>(Kahlil Gibran's The Prophet- On Love, 2014) 의 서사와 그 바탕에 깔린 역사, 문화적 배경을 파악하고 그것과 맞물리는 전통문양에 대하여 알아본다. 또한 이런 전통문양들이 애니메이션에서는 어떻게 사용되었는지 분석하고 있다.