본 연구는 카타르시스 경험에 기여한 음악의 역할 및 특성을 살펴보고자 하였다. 이를 위해 음악을 통해 특정한 감정을 분출하거나 완화한 경험이 있는 일반 성인 12명을 대상으로 하여, 음악 내 카타르시스 경험을 탐구한 경험적 현상학적 연구를 수행하였다. 자료수집과 분석에는 현상학적 환원, 태도변경, 문헌 해석, 해석학적 순환 등이 활용되었다. 연구결과 총 3개의 범주, 5개의 주제모음 및 11개의 주제가 도출되었다. 첫 번째 범주인 '음악을 통한 지금-여기'는 '심미적 경험', '음악적 참신함의 확장' 2개의 주제모음으로 구성되었으며, 두 번째 범주인 '음악을 통한 내면의 접촉'은 '내재된 정서 재경험' 1개의 주제모음, 세 번째 범주인 '음악경험에의 몰입'은 '감정의 분출 및 심화', '내적 역동' 2개의 주제모음으로 구성되었다. 논의에서는 도출한 결과를 중심으로 음악의 카타르시스적 특성에 대해 세 가지로 설명하였는데, 첫째, 음악의 심미성과 참신함이 참여자들을 음악경험에 온전히 머무르게 하였고, 둘째, 음악과 관련된 기억 및 미해결된 감정이 내재된 정서 재경험을 유도하였으며, 셋째, 음악의 구성요소별 특성이 감정의 분출, 심화, 내적 역동을 촉진하였다는 점이다. 본 연구는 일반 성인의 카타르시스 경험에 기여한 음악의 특성에 대해 질적으로 접근한 연구라는 점에 그 의의가 있다.
본 연구에서는 게임 이용자들이 게임에 과몰입하게 되는 심리적 욕구나 욕망을 보다 정교한 방식으로 탐색하고자 하였다. 기존 게임 과몰입의 영향 변수들과 더불어 치유적 카타르시스와 자아 효능감 이론을 적용하여 온라인 게임 이용자 489명을 대상으로 그 효과를 검증한 결과 치유적 카타르시스와 게임 자아 효능감 요인이 게임의 중독적 현상을 심화시키는 것으로 나타났다. 이러한 결과는 게임 이용자들이 현실이 야기한 결핍과 불충족된 욕구에 대한 방어기제를 작동시키면서 암묵적인 자아 치유를 위해 게임에 더욱 과몰입 하고 있음을 시사한다. 본 연구는 게임 이용이 게임 과몰입으로 이어지는 내면의 심리를 파악하는데 유용한 근거로 활용할 수 있을 것이다.
본 연구는 사이코드라마 집단 참여자들이 경험하는 카타르시스의 의미와 그 본질을 파악하기 위한 질적 연구이다. 연구 참여자는 오랜기간 사이코드라마 집단 참여 경험이 있는 4명의 전문가를 대상으로 하였다. 2018년 2월부터 6월까지 한사람씩 개인 심층면접을 실시하였으며, 1회당 인터뷰는 1-2시간 정도 소요되었다. 심층 인터뷰로 수집된 자료를 Colaizzi의 현상학적 연구방법을 활용하여 분석하였다. 그 결과 4개의 범주와 8개의 주제모음으로 도출되었다. 본질적 구조로는 '신체적 정화', '심리적 안정', '인지적 통찰', '자발성 확장' 등으로 나타났다.
CBD(Component Based Development)는 미리 만들어진 검증된 부품을 합성, 조립하는 작업으로, 최근에 빠른 속도로 생겨난 카타르시스는 객체와 프레임워크로 CBD를 위한 완벽한 지원을 제공하는 차세대 방법론이다. 네트워크 환경과 인터넷의 보급으로 인한 인프라 구축과 다양한 방법론의 개발은 소프트웨어 부품화로써의 컴퍼넌트 기반 소프트웨어 개발에 대한 관심을 높이고 제반 여건을 조성하는 계기가 되었다. 또한 네트워크 기반의 분산 환경이 응용의 개발과 활용을 위한 표준 아키텍쳐로 자리잡아 가면서 네트워크 관리가 개별 응용으로서 뿐 아니라 대부분의 응용에서 하부 계층 지원 서비스로 요구되는 중요한 응용 도메인이 된다. 따라서 다수의 개발자들이 환경적 제약없이 네트워크 관리를 위한 응용 컴퍼넌트를 획득, 조립함으로써 요구되는 서비스를 구현할 수 있다. 그러므로 본 논문에서는 컴포넌트 소프트웨어 설계를 위한 방법론인 카타르시스를 사용하여 네트워크 관리 시스템(NMS)을 위한 컴포넌트를 설계하고 필요한 컴포넌트를 식별, 개발한다. 이를 통해 NMS를 위한 공용의 컴퍼넌트를 확보함으로써 체계적인 CBD 방법론에 의한 NMS 개발로의 표준화된 접근할 수 있다.
컴포넌트는 소프트웨어의 재사용의 극대화를 통해 소프트웨어 제품의 생산성과 안정성을 제공해 줄 수 있는 방안으로 인식되고 있다. 컴포넌트 개발기법은 컴포넌트 개발 시 컴포넌트를 추출하고, 개발되는 각 컴포넌트간의 연결하며, 구현된 컴포넌트 어플리케이션에서 사용할 수 있도록 한다. 본 논문에서는 현재 주요한 컴포넌트 개발 방법론으로 거론되는 UML, 카타르시스 방법론, CBD96 의 내용을 비교 분석한다.
고객기반 온라인 커뮤니티에서 고객들이 생성하는 정보 자원은 기업의 상품 및 서비스를 개발하는 데에 직접적으로 반영되기도 하며 기업과 고객 사이의 직접적인 상호작용을 촉진하기도 한다. 따라서 최근 고객기반 온라인 커뮤니티의 운영과 지속적인 성장에 대한 기업의 관심이 점차 증가하고 있다. 온라인 커뮤니티의 존속과 성장은 커뮤니티 회원들의 자발적인 기여에 의해 이루어진다. 본 연구는 고객기반 온라인 커뮤니티 사용자들의 기여행위 기저에 존재하는 사회 심리학적인 요인들에 대해 초점을 맞추고, 물리적 세계의 실제 자아와 온라인 공간에서 창조되는 가상 자아 사이의 차이가 익명성과 관련된 심리적 반응 요인들(자율권, 회복, 카타르시스)과 기여행위에 어떠한 영향을 미치는지 고찰하였다. 114명의 고객기반 온라인 커뮤니티 사용자로부터 수집된 서베이 자료를 분석한 결과, 실제 자아와 가상 자아의 차이는 개인적 능력을 나타내는 측면과 사회적 능력을 나타내는 부분으로 구별되며, 각각은 지각하는 자율권, 회복에 서로 다른 영향을 미치는 것으로 나타났다. 또한 자율권, 회복, 카타르시스 각각의 요인들도 기여의 질적인 측면과 양적인 측면에 서로 다른 영향을 미치는 것으로 나타났다. 이러한 결과를 기반으로 이론적, 실무적 함의에 대해 토의하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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