• Title/Summary/Keyword: 카드시장

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기획특집 (2)_사진영상산업의 동향 - 사진출력 시장의 새로운 패러다임 '포토북'

  • Kim, Jae-Il
    • The Optical Journal
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    • s.127
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    • pp.23-28
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    • 2010
  • 사진시장에서 포토북의 인기가 뜨겁다. 필름카메라에서 디지털카메라로 세대교체와 함께 한동안 정체되어 있던 사진출력시장에 활기를 불어넣고 있다. 포토북이 이처럼 새로운 트렌드 아이콘으로 주목받게 된 요인은 기존의 앨범과는 또 다른 형태의 사진앨범으로, 디지털 카메라로 촬영한 사진을 나만의 책으로 만들 수 있다는 장점 때문이다. 특히 부모님 환갑잔치, 어린 자녀를 둔 젊은 부부, 연인끼리의 선물과 추억의 아이템으로 친구들과의 추억을 공유하는 우리들만의 추억으로 점점 그 인기를 더하고 있다. 포토북 뿐만 아니라 압축앨범, 포토 갤린더, 포토카드, 엽서, 휴대폰 고리용 미니북, 열쇠고리용 키북 등 다양한 리테일 상품들도 주목받고 있다.

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국내 인터넷 쇼핑몰의 전자결제 유형 분석

  • Yun, Myeong-Gil
    • Journal of Global Scholars of Marketing Science
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    • v.4
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    • pp.87-109
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    • 1999
  • 국내의 인터넷 쇼핑몰 운영업체는 일부 업체를 제외하고 영세하다. 따라서 수많은 문제점을 안고 있다. 특히, 소비자가 상품을 구매한 후 발생되는 전자결제의 문제점으로 인터넷 쇼핑몰업체뿐만 아니라 전체 전자상거래시장의 활성화에 반하는 일도 발생한다. 따라서 전자결제의 문제점을 도출하고, 이의 분석을 통한 전체 전자상거래시장의 활성화에 일조하고자 한다. 먼저, 운영업체 자체의 문제점을 도출한다면, 국내 인터넷 쇼핑몰의 영세성으로 인한 투자자금의 부족, 신용카드회사에서 영세 인터넷 쇼핑몰에 고율의 카드수수료를 부과, 중소 인터넷 쇼핑몰의 신뢰성의 문제 등이 있다. 두번째로, 외부 환경적인 측면에서 보면, 표준화와 보안문제, 전자결제시 소비자가 편리하게 결제를 할 수 있도록 배려함이 부족, 소비자의 전자상거래에 대한 인식부족 등이 있다. 운영업체 자체의 대응방안과 외부 환경적인 측면의 대응방안으로 구분하면 다음과 같다. 즉, 운영업체 자체의 대음방안은 공동화와 협업화, 소비자에 대한 신뢰성 회복 등이 있고, 두번째로, 외부 환경적인 측면에서의 대응방안은 전자상거래 요소기술개발 촉진, 불합리한 거래관행의 지도가 필요, 표준화와 인증제도의 정착화가 조속화, 소비자인식의 전환을 위한 노력의 필요성 등이 있다.

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Hash Chain based Time-Stamping Proxy Signature Scheme for NFC Mobile Payment Environment (NFC 모바일 결제 환경을 위한 Hash Chain기반의 Time-Stamping Proxy 서명 기술)

  • Park, Sung-Wook;Lee, Im-Yeong
    • Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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    • 2012.04a
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    • pp.710-713
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    • 2012
  • 최근 스마트 기기는 결제, 할인쿠폰 등 각종 기능을 제공하는 수단으로 진화되면서 통신과 금융이 융합된 모바일 NFC 서비스의 시장이 급성장할 것으로 전망되고 있다. 특히 모바일 NFC 결제 서비스 시장의 활성화가 예상됨에 따라 모바일 NFC 결제 서비스는 국내 외적으로 널리 주목받고 있다. 하지만 이를 주도할 수 있는 보안 관련 기술력이 부족한 상태이며 NFC 모바일 결제 환경에서 적용이 가능한 NFC 결제 관련 기술 연구도 미흡한 실정이다. 이에 따라 기존 방식과는 전혀 다른 결제 환경과 결제 방식에 의해 도출될 수 있는 다양한 응용서비스에 대한 새로운 법 제도의 정비와 새로운 결제환경에 맞는 보안기술이 필요할 것으로 예상된다. 본 논문에서는 기존의 물리적인 플라스틱 신용카드의 권한 위임 문제와 NFC 모바일 신용카드를 비교하여 NFC 모바일 기반 결제 서비스 상에서의 위협을 분석하고 NFC 결제환경에서 안전한 결제 권한 위임이 가능한 Hash Chain기반의 Time-Stamping Proxy 서명 기술을 제안하였다.

Design and Implementation of an Authentication System for Anti-Forgery using the Smart Card (스마트카드를 이용한 위조방지 인증 시스템 설계 및 구현)

  • Kim, Eun;Lee, Yun-Seok;Jung, Min-Soo
    • Journal of Korea Multimedia Society
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    • v.14 no.2
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    • pp.249-257
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    • 2011
  • To protect the market for various products, existing authentication techniques using ID, hologram and RFID have been gradually developed. However, these methods can be easily exposed the authentication information, and also these exposed information easily copy. Thus, production of the counterfeit goods can not completely prevent. In this paper, to solve these problems, we designed JCVM file system for saving and managing the authentication information, user's information and a sales agency information into the smart card. And we designed and implemented an authentication protocol that can authenticate to avoiding exposure using processor of the smart card. Through this, this proposed scheme can prevent occurrences of the counterfeit goods. And also, can be used for authentication as any product that can attach the smart card.

Cut off of Smartcard Forgery and Alteration Based on Holographic Security Encryption (홀로그래픽 암호화 기법을 적용한 스마트카드 위.변조 차단)

  • Jang, Hong-Jong;Lee, Seong-Eun;Lee, Jeong-Hyeon
    • The KIPS Transactions:PartC
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    • v.9C no.2
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    • pp.173-180
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    • 2002
  • Smartcard is highlighted as infrastructure that has an excellent security for executing functions such as user authentication, access control, information storage and control, and its market is expanding rapidly. But possibilities of forgery and alteration by hacking are increasing as well. This Paper makes cut off of Smartcard forgery and alteration that use angular multiplexing and private key multiplexing hologram on holographic security Encryption, and proposes system capable verfication of forgery and alteration impossible on existing smartrard by adopting smartcard chip and holographic memory chip.

Necessity of underground economy legalization & domestic mobile payment market development (지하경제 양성화의 필요성과 국내 모바일 전자결제시장의 발전)

  • Choi, Jeong-Il
    • Journal of Digital Convergence
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    • v.13 no.9
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    • pp.89-98
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    • 2015
  • To celebrate the convergence era, Park Geun-Hye government has adhered to the principle sets out to secure revenue no tax increase due to the underground economy legalization, etc. Recently due to the tax deduction policies such as cash receipts and credit card is like getting better transparency on income. However, focusing on the self-employed Evaded income scale is increasing steadily. For the underground economy legalization, it has the plan to increase the transparency of the capital market due to the strengthening of the cash receipt system and the mobile payment market. The purpose of this study is that it hopes the domestic mobile payment market is expanding for the underground economy legalization. To this end, domestic financial companies are hoping to develop a variety of additional services. And the mobile payments market is hoping to gain the trust our customers due to safety and security, etc. As a result the underground economy is expected to disappear naturally.

Study on Character Licensing in connection with Animation Gamification - Focus on (애니메이션의 게이미피케이션과 캐릭터 라이선싱 연계 연구 - <터닝메카드>를 중심으로)

  • Lee, Seon-Young;Lee, Seung-Jin
    • Cartoon and Animation Studies
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    • s.41
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    • pp.357-378
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    • 2015
  • The recent domestic toy market is filled with the fever of 'Turning Mecard' produced as a character product of units showing in . The toy market of the domestic character licensing industry has shown such rapidly changing trends during the period of broadcasting contents like animation or special films targeting children. Through these contents, the characters are cognized, and also the immersion and loyalty can be increased depending on the progress of the story, on top of marketing effect while the animation is broadcasted. This effect is called gamification meaning that consumers voluntarily participate in the contents after receiving fun. Through the purchase of character products, the immersion and loyalty participate in the animation. Thus, this study analyzed the gamification elements by examining the animation and toy products of currently gaining popularity in the toy market. In the results of the study, the story structure of has the sustainment just like game, which is connected to its character product. Therefore, the users who have watched build up the relationship with each other, and the competition and reward can be done through the game using the character products, which is connected to such high immersion and loyalty.

Co-Validation Environment for Memory Card Compatibility Test (메모리 카드 호환성 테스트를 위한 통합 검증 환경)

  • Sung, Min-Young
    • Journal of the Korea Society of Computer and Information
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    • v.13 no.3
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    • pp.57-63
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    • 2008
  • As diverse memory cards based on NAND flash memory are getting popularity with consumer electronics such as digital camera, camcorder and MP3 player the compatibility problems between a newly developed memory card and existent host systems have become a main obstacle to time-to-market delivery of product. The common practice for memory card compatibility test is to use a real host system as a test bed. As an improved solution, an FPGA-based prototyping board can be used for emulating host systems. However, the above approaches require a long set-up time and have limitations in representing various host and device systems. In this paper, we propose a co-validation environment for compatibility test between memory card and host system using formal modeling based on Esterel language and co-simulation methodology. Finally, we demonstrate the usefulness of the proposed environment with a case study of real memory card development.

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A Study on the Development to the Digital Golf Score Card (디지털 골프 스코어 카드 개발에 관한 연구)

  • Park, Chang-Woon;Yang, Hae-Sool
    • Journal of Digital Convergence
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    • v.10 no.2
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    • pp.201-209
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    • 2012
  • In the research, we develope and use the digital score card to prevent disqualifying with error as inputting wrong score card and to protect the player in this paper. Also, it will lead the world wide market as IT and golf strong country. Therefore, we checked the mutual relationship through the analysis and verification with research of contents and collection of questionnaire regarding the research. In the result of analysis, S/W need output function and data management to play golf and H/W need the simple design and durability for user easy access and multi function excluding score card. Therefore, the development of digital golf score card will contribute athletic performance through removing the inconvenience of current score card. And we confirmed that developed digital golf card model and system is very important to open world market.