본 논문에서는 취업정보를 원활하게 접할 수 있는 환경을 제공하기 위한 구직 구인 정보를 구축하기 위하여 2가지를 제시하였다. 첫째, 취업사이트를 구축하기 위해 실 사례를 대상으로 데이터베이스 코드 확장 기준, 카테고리화 기준, 그리고 ERD (Entity Relation Diagram)를 설계하였다. 둘째, 친숙성이 강한 레이블 규칙을 위한 소수 레이블링 기준을 정의하였다. 따라서, 데이터베이스를 설계 및 구축하는데 있어 일정한 규칙을 체계적으로 적용함으로써 데이터베이스 구축 운영시 일관성과 효율성을 높이고 응용프로그램 개발 및 운영의 편의를 제공할 수 있으며 제안한 코드 확장 규칙 정의는 국내외 구인 구직 정보제공 기관에 표준화가 가능하다.
많은 기업들이 브랜드 이미지와 브랜드 가치를 높이기 위한 전략으로 캐릭터의 활용을 늘리고 있다. 그러나 산업계에서의 캐릭터 사용은 활발한 데 비해 학계에서의 캐릭터 연구는 미흡한 실정이다. 본 연구는 캐릭터의 특성들이 소비자의 브랜드 태도에 어떻게 영향을 미치는지 규명하여 기업들이 캐릭터를 직접 디자인하거나 라이선싱 할 때 캐릭터 브랜딩 전략에 대한 유의한 방향을 제시해주는 것이 목적이다. 이에 본 연구에서는 한국 소비자와 중국 소비자를 대상으로 캐릭터의 특성(신뢰성, 역동성, 친숙성, 매력성, 유사성, 전문성, 향수성, 자아일치성, 동질성)이 지각된 품질과 브랜드 태도에 어떤 영향을 주는지 알아보았으며 회귀분석, PROCESS 매개분석을 통해 검증하였다. 소비자의 태도 검증을 위한 매개변수는 지각된 품질을 측정하였고, 종속변수는 브랜드 태도를 측정하였다. 본 연구에서 측정된 캐릭터는 카카오 프렌즈의 '라이언', 라인프렌즈의 '브라운', 텐센트의 'QQ팽귄', 디즈니의 '미키 마우스', 산리오의 '헬로키티', 롯데월드의 '로티'이다. 연구결과 캐릭터의 9가지 특성들은 브랜드 태도에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 브랜드 태도에 가장 큰 영향을 주는 캐릭터의 특성은 신뢰성이었으며 가장 적은 영향을 주는 것은 향수성이었다. 지각된 품질은 캐릭터의 특성이 브랜드 태도에 영향을 미칠 때 매개효과를 주는 것으로 나타났으며 캐릭터의 특성이 친숙성일 때 지각된 품질의 매개효과가 가장 높게 나타났다. 이러한 결과는 캐릭터를 직접 디자인하거나 라이선싱하려는 기업들이 캐릭터의 신뢰성과 친숙성을 중요한 요소로 활용해 브랜딩 전략을 수립해야 한다는 것을 알려준다.
본 연구는 스폰서쉽을 통한 광고 집행시 고려해야 할 브랜드 자산의 요소들을 살펴보고, 이를 통한 광고효과 증대방안을 찾고자 시작하게 되었다. 먼저 스폰서쉽에 대해 살펴보았고, 브랜드 원산지와, 브랜드 친숙성, 소비자 자민족 중심주의를 중심으로 효과적인 스폰서쉽을 위한 방법을 찾고자 하였다. 연구의 결과를 살펴보면, 첫째, 소비자들은 스폰서쉽을 제공하는 브랜드의 원산지에 대한 태도가 우호적일 수록, 그 브랜드의 스폰서쉽 광고에 대한 태도도 우호적인 것으로 나타났다. 즉, 브랜드 원산지에 대한 태도에 따라서 스폰서쉽에 대해 우호적인 태도를 보일 수도 있고 부정적인 태도를 보일 수도 있는 것이다. 하지만, 국내 스포츠에 외국 브랜드가 스폰서쉽을 제공하는 것 그 자체에 대해서는 우리에게 이득이 된다고 판단하여 대체로 긍정적인 반응을 보이는 것으로 나타났다. 둘째, 소비자의 브랜드 원산지에 대한 친숙도가 높을수록 소비자의 스폰서쉽 광고태도는 우호적으로 나타났다. 즉, 소비자에게 별로 친숙하지 않은 국가의 브랜드가 스폰서쉽을 제공하는 것 보다는 브랜드 원산지에 대해 친숙성이 확보된 후에 스폰서쉽을 제공해야 더욱 효과를 볼 수 있다는 것이다. 셋째, 소비자 자민족 중심주의 연구는 효과가 거의 없는 것으로 나타났다. 이는 자민족 중심주의가 높은 사람이나 낮은 사람간의 스폰서쉽 광고에 대한 태도에는 거의 차이가 없다는 것이다.
최근 온라인 상품검색기능을 제공하는 여러 사이트에서는 단순하게 특정상품을 검색하거나 신제품에 대한 소개 및 검색 기능뿐만 아니라 가격별 정렬, 제조사별 정렬, 출시일별 정렬 기능을 통해 상품을 판매하는 인터넷 쇼핑몰 사이트로의 연결기능과 함께 상품에 대한 주요 기능설명과 이용자들의 구매후기 등과 같은 다양한 서비스를 제공하고 있어, 온라인 쇼핑을 즐기는 소비자들에게 구매를 위한 준거점으로서 양질의 정보를 제공하고 있다. 본 연구는 온라인 상품 검색사이트에서 제공하는 이용후기의 역할을 살펴보고자 수행되었다. 이를 위해 온라인 상품검색사이트의 이용후기 특성으로 정보제공성과 유용성을 각각 설정하고, 온라인 상품검색사이트의 친숙성과 함께 사이트 신뢰, 만족, 충성도에 미치는 영향력 과정을 확인하기 위해 8개의 연구가설을 설정하였으며, 175명으로부터 자료를 수집, 이를 구조방정식 모형을 이용하여 검증하였다. 그 결과 친숙성과 이용후기의 정보제공성, 유용성 등이 사이트 신뢰, 만족을 경유하여 충성도에 유의적인 영향력을 미치고 있음을 확인하였다. 이를 통해 온라인 상품검색사이트 이용자의 충성도를 높이기 위해서는 사이트 친숙성을 높이는 전략, 제공되는 이용후기의 정보제공성을 높이고 유용성을 높이기 위한 운영전략의 마련이 필요하다 하겠다. 본 연구의 이러한 결과들이 향후 온라인 상품검색사이트를 운영하는 기업에게 많은 도움이 되었으면 한다.
디지털 미디어를 활용한 스마트 광고는 지난 수년간 매우 활발한 연구 분야로 자리하고 있으며 끊임없이 새로운 형태의 스마트 광고가 등장하고 있다. 본 논문은 스마트 광고의 한 형태인 래플(Raffle)광고에 대한 이해의 틀을 마련하고자 광고메시지 유형과 브랜드 친숙도의 상호작용 효과에 대해 다루고 있다. 본 연구의 가설을 검증하기 위해 2(래플광고 메시지 표현 유형: 한정된 시간vs. 타인의 응모현황) × 2(브랜드 친숙도 수준: 고 vs. 저) 실험설계를 적용하였다. 연구결과 광고메시지 표현 유형이 래플광고효과에 미치는 영향은 브랜드 친숙도 수준에 따라 달라지는 것으로 나타났다.
연구 목적 본 연구는 스마트 뱅킹(smart banking)의 다양한 속성과 사용자 속성, 지각된 즐거움, 신뢰 및 만족, 그리고 지속 사용 의도와의 관계를 구글의 안드로이드 운영체제(Android OS)와 애플의 운영체제(iOS)간 비교 분석하였다. 연구설계/방법론/접근법 본 연구의 목적을 달성하기 위해 2012년 9월 국내에서 실시된 설문조사를 바탕으로 총 245개의 샘플을 수집하였으며 이를 토대로 구조방정식을 통해 분석해 보았다. 결과 스마트 뱅킹 서비스에서 수렴성과 친숙성은 지각된 유용성에 유의미한 영향을 미치는 것으로 나타났으며, 보안성과 경제성은 지각된 신뢰성에 유의미한 영향을 미치는 것으로 밝혀졌다. 또한, 보안성, 경제성 및 혁신성의 지각된 유용성과의 관계, 그리고 편의성 및 친숙성의 지각된 신뢰성과의 관계에서 모두 안드로이드 운영체제가 iOS 보다 강한 영향력을 미침을 확인 할 수 있었다. 본 연구는 스마트 뱅킹에 관한 서로 다른 두 운영체제(Android OS vs. iOS)간의 비교분석을 수행함과 동시에 통합된 프레임워크를 제안함으로써 관련 연구에 이바지 할 것으로 기대된다.
본 연구의 목적은 수정된 계획행동이론을 활용하여 행동의도에 대하여 태도, 지각된 행동통제, 주관적 규범이 미치는 영향력을 한식을 적용시켜 실증분석하고 한국문화 친숙도를 추가하여 구성개념간의 영향관계를 알아보고자 하였다. 한국을 방문한 외래관광객을 대상으로 구조방정식모형을 적용시켜 분석한 결과, 한식문화 친숙도는 태도에 유의한 영향을 미치며, 주관적 규범은 태도와 지각된 행동통제 및 행동의도에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 또한 태도와 지각된 행동통제는 행동의도에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 연구결과 실무적인 시사점을 제시하면 경제적 능력 갖춘 현세대가 주로 이용하는 SNS의 활용을 통해 한국문화에 친숙할 수 있는 아이템의 개발은 물론 한식세계화를 위해 진행중인 세계 진출 행사에서 한국문화를 접목한 한식프로그램 개발은 외래관광객 및 외국인들에게 한국문화에 대한 친숙성을 가지게 할 것이며 이는 한식 뿐 만이 아니라 관광산업 전반에 긍정적 영향을 미칠 것이다.
본 연구는 접촉이론에 근거하여 정신장애인과의 다양한 접촉경험을 통한 친숙함이 두려움을 감소시키고, 돕고자 하는 의향을 증가시켜 차별을 의미 있게 감소시킬 수 있다는 가설을 설정하였다. 전국에서 표집된 성인 922명을 대상으로 조현병, 우울증, 알코올중독의 모의 사례 중 1사례를 무작위로 제시하였다. 가설검증을 위해, 제시된 해당사례에 대한 친숙함이 두려움(경로 1)과 도움의향(경로 2)을 매개로 차별에 대한 예측력을 Baron과 Kenny의 분석법을 활용하여 분석하였다. 연구결과 조현병의 경우, 경로 1과 경로 2 모두 지지되어 조현병 사례에 대한 친숙함은 두려움을 감소시키고, 도움의향을 증가시켜 차별을 의미 있게 감소시키는 것으로 나타났다. 우울증의 경우, 경로 2만 지지되어 우울증 사례에 대한 친숙함은 도움의향을 증가시켜 차별을 의미 있게 감소시키는 것으로 나타났다. 그러나 알코올중독의 경우 친숙함이 차별을 의미 있게 예측하지 못해 정서의 매개효과 뿐만 아니라 직접 효과도 없는 것으로 나타났다. 이러한 결과를 바탕으로 연구자들은 정신장애 유형별로 반낙인 전략이 달라져야 함을 주장하였다.
본 연구는 유통업체 브랜드 고객의 지역간 차이를 설명하기 위하여 진행되었다. 유통업체 브랜드 구매 의도에 영향을 미치는 요소로 유통업체 브랜드에 대한 가치 지각, 위험지각, 친숙성 및 점포충성도를 채택하여 서울과 부산간의 차이를 검토하였다. 두 지역의 설문조사에 의해 모아진 응답을 중심으로 연구모형을 분석한 결과 전체모형에서 전반적으로 기대된 가설적 경로가 의미 있게 확인되었으며, 서울과 부산 모형간에는 품질차이 지각이 가치 지각에 미치는 영향, 친숙성이 구매 의도에 미치는 영향, 점포충성도가 구매 의도에 미치는 영향에서 지역간 차이가 있는 것으로 나타났다.
The purpose of the study is to examine the influence of children's familiarity with a task and teachers' feedback on their problem solving performances. It was assumed that children's' problem solving performance would be different depending on the children's familiarity with a task and the feedback from teachers. The study also examined whether children's' problem solving competence would be different depending on their gender and age. The experiment was conducted with two experimental tools. The subjects were 58 children who were 5 to 6-year-old, enrolled in kindergartens in Koyang city in Kyunggi province. The collected data were processed with SPSS 11.0 program to get the average and the standard deviations, and with one-way ANOVA and two-way ANOVA with repeated measures. The results of the experiment are as follows; First, children's' problem solving competence was different depending on their age. Older children showed higher performance than younger children, while there's no difference in children's performance depending on their gender. Second, the teachers' feedback didn't influence children's problem solving performance. Third, children showed higher performance when familiar tasks were provided, compared to when typical tasks were provided. Finally, this study found that children's task familiarity has an influence on their problem solving performance.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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