Proceedings of the Korean Society for Emotion and Sensibility Conference
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2007.05a
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pp.114-117
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2007
사용자의 감성을 측정하기 위한 심리적 측정방법 중에서 사용자가 느끼는 감성을 형용사와 같은 어휘를 통해 간접적으로 측정하는 방법, 즉 감성어휘를 추출하여 사용자의 감성을 측정하는 방법이 가장 보편화되어 있는 방법이다. 본 연구의 선행연구에서는 사용자가 제품을 사용하는 도중에 유발되는 인간의 감성 변화를 나타낼 수 있는 감성어휘들과 대표감성들을 추출하여 제품을 사용하는 도중에 표출되는 사용자의 감성을 측정하기에 적합한 주관적 평가스케일을 도출하였다. 사용자의 감성을 측정하기 위한 심리적 측정방법에는 감성어휘를 이용한 체크리스트 외에도 자기-보고 질문지형 스케일도 널리 사용되고 있다. 따라서 본 연구에서는 선행연구를 통해 도출한 주관적 평가스케일을 보다 더 효과적으로 활용하기 위하여 자기-보고 질문지형 스케일을 제안하였다. 향후 제안한 평가스케일에 대한 신뢰도(reliability) 및 타당도(validity) 검증을 통해 수정 보완함으로써 제품을 사용하면서 자연스럽게 표출되는 사용자의 감성을 효과적으로 측정하기 위한 척도로 활용할 수 있을 것이다.
Kim, Yong-Deok;Park, Seok-Jun;Jo, Jeong;Yang, So-Hui;Park, Jong-Do;Ha, Tae-Gyun;Jeong, Seok-Min
Proceedings of the Korean Vacuum Society Conference
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2012.08a
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pp.206-206
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2012
초고진공 시스템에 사용되는 조합펌프(게터펌프+이온펌프)의 배기속도를 측정하여 보고한다. 이 펌프는 좁은 공간 내에 설치가능 하고 비교적 큰 배기속도를 가지도록 설계되었다. 이온펌프는 소형(30 l/s) 이극형이며 게터펌프는 ZrVFe 합금의 모듈형태로 1개에서 3개까지 장착되도록 하였다. 이 펌프의 설계 성능을 검증하기 위하여 초고진공상태의 잔류기체 구성비에 가까운 기체조성비(수소 90%, 일산화탄소 10%)로 그 배기속도를 측정하였다. 배기속도는 미국진공학회 표준측정순서를 따랐으며 도달압력도 측정하여 보고한다.
Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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2016.07a
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pp.37-38
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2016
본 논문에서는 Kinect 센서 기반의 태권도(Taegwondo) 품새(Poomsae) 검증 어플리케이션을 설계하고 구현한다. 이 어플리케이션은 는 태권도 품새 검증 어플리케이션으로 태권도 품새 태극 1장을 설계 구현한다. Kinect 센서를 통하여 측정한 사용자의 스켈레톤(skeleton) 위치 정보와 태권도 품새 기본 가이드를 비교함으로써 사용자의 자세와 태권도 품새 기본 가이드의 차이값을 측정한다. 이 측정값의 차이에 따라 기본 점수에서 감점하여 사용자의 품새 정확도를 점수로 산정할 수 있다. 또한 사용자는 Kinect 센서를 통하여 전송된 자신의 품새 이미지와 기본 품새 가이드의 차이를 보고 자신의 품새를 교정할 수 있다.
Proceedings of the Korean Vacuum Society Conference
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2013.02a
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pp.240-240
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2013
PLS-II 저장링 진공시스템의 주 배기 장치로 설치되어 운용되고 있는 조합펌프(NEG+이온펌프)의 성능을 측정하였다. 이 조합펌프는 60 l/s 또는 30 l/s의 이온펌프와 WP950 (ZrVFe) getter module (1~3개)로 구성되어 있다. 이 펌프의 배기속도를 활성화 방법에 따라 측정하여 성능을 검증하고 재활성화 빈도, 흡착률을 실험적으로 측정하였다. 배기속도는 수소, 일산화탄소, 수소+일산화탄소의 혼합기체를 사용하여 측정하여 보고하고자 한다.
The purpose of the research was to identify the level of accounting information system for SMBs and environmental factors, and to analyze whether the level of accounting information system affects system performance. The research method measured the AIS level using Nolan's growth phase model, and the verification of the factors affecting the situation, AIS level, and performance was verified using the regression analysis model. The results of the study are summarized as follows: In measuring the level of an accounting information system, it was found that it was in the stage of integration, which is Step 4, and the analysis of the factors influencing the level of an accounting information system showed that the uncertainty in the environment was absolutely affected.
Objectives: This study is an explorative study for developing an instrument to measure habitual physical activity level of school-aged children. Methods: HPAQ-S consists of 41 items and a self-reported 5-day recall instrument designed to assess habitual physical activity level for school-aged children. For the validity and reliability test, a sample consisted of 28 children, aged 10-11 years old. Results: 41 question items showed an acceptable internal consistency (cronbach's alpha=.89). A significant positive correlation with the pedometer results (r=.69, p<.001) and with Borg's questionnaire (r=.76, p<.001) support the validity of HPAQ-S. Conclusion: HPAQ-S may be more useful for measuring habitual physical activity level of elementary school-aged children in large populations.
변조도핑 AIGaAs/GaAs 이종구조의 양자우물에 감금된 이차원 전자가스층의 생성과 그 농도 및 이동도의 파악은 이 구조를 이용한 소자의 성능을 평가하기 위해 필수적이다. 그리고소자제작에 앞서 이차원 전자가스층 생성여부의 확인은 에피층 성장공정과 제작공정을 분리 검증하여 소자 제작후에 나타나는 문제점을 해결하기 위한 진단 단계를 줄일 수 있다. 본 논문에서는 이차원 전자가스층의 확인방법을 개발하기 위하여 변조도핑 이종구조의 PL을 측정하여 분석하고 지금까지 보고된 자료를 분석하여 새로운 피크에 대한 기구해석과 검증방법을 마련하였다.
본 논문에서는 정성적, 정량적 측정을 통한 게임 감성 유희(遊戱)요소 도출을 목적으로, 공포게임의 '공포'를 '유희적 공포'라 보고 로제카이와의 놀이이론에 근거하여 분석한 후, 이를 바탕으로 공포게임내 '유희적 공포요소'를 '감각적 유희공포', '기대적 유희공포', '제한적 유희공포', '수행적 유희공포'의 4가지로 분류했다. 연구자는 플레이어의 반응을 통해 이를 검증하기 위해 실증적 실험을 수행하였는데, 실험은 공포게임을 플레이 하는 동안 심박계를 통해서 각 실험자들의 심박을 측정하고 이를 촬영한 비디오 데이타를 분석하여 유희적 공포요소가 심리적, 생리적인 영향을 줄 것이라 예측된 지점을 공포지점(fear point)이라 명명하였으며, 이 지점에서 측정된 심박이 평상시 평균심박 및 실험 중 평균심박과 통계적으로 유의한 차가 있는지 알아보고 설문을 통한 플레이어의 주관적 데이타를 첨부하여 심박수와의 통계적인 상관관계를 알아보았다. 연구 결과, 공포지점에서 실험자들의 심박이 평상시 심박 및 실험중 평균심박 보다 통계적으로 유의미하게 상승됨을 증명했으며, 주관적 데이터와도 상관관계가 높음을 보여주었다. 본 연구는 게임 내 유희적 요소로서의 공포요소를 이론적인 방법과 실증적인 방법을 통해 검증하고 앞으로의 게임 제작 및 기획에 도움이 되는 기준을 제시할 수 있었다.
합병은 정의 초과수익을 실현할 것이라는 가설과는 다르게 많은 연구들이 부의 초과수익을 실현하고 있는 것으로 보고하고 있다. 이러한 이유로 합병성과가 자본자산가격결정모형에 의해서 측정하는 것과 합병대상기업의 시장성과를 측정하는 과정에서 측정상의 오차를 배제할 방법이 강구되지 못하였다는 것을 들 수 있다. 본 연구에서는 두번째 이유를 해결하기 위한 대체적인 방법으로 합병기업의 합병전 후 수익률의 행태를 분석하고, 수익률행태에 차이가 있다면 그 원인이 투자자의 과민반응 때문인가 아니면 체계적 위험 때문인가를 밝혔다. 검증결과 우리나라 상장기업간 합병으로 인한 수익률의 행태변화는 없었으므로 투자자가 평가하는 합병의 중 장기적 효과는 없다고 할 수 있다. 이는 구미의 자율적인 합병과는 달리 우리의 경우는 비경쟁적이고 정부 주도적 산업정책적 합병이 주류를 이루고 있기 때문에 나타나는 현상이라 사료되며 따라서, 계열기업의 합병으로 인한 추가적인 시너지 효과도 기대할 수 없다. 다만, 검증대상 기업중 유일하게 한 회사만 투자자의 과잉반응은 나타나지 않았지만, 체계적위험의 변화가 있었다.
목적 : 경추통에 대한 침구치료의 효과여부가 현재까지 시행된 무작위 대조군 시험의 검토에서 논란이 되고 있는데, 경추통에 대한 치료 효과의 검증에 최근 들어 경추 전만각도의 변화를 측정하는 것이 점차 많이 사용되고 있는 실정이다. 하지만 아직까지 변형된 형태의 경추 견인 등 몇몇 요소들이 경추전만을 변화시켰다는 보고는 있었으나, 침치료 중 深刺의 방법이 경추의 만곡을 변화시켰다는 보고는 없었다. 방법 : 자침의 방법 중 深刻(五刺法 중 合谷刺 또는 關刺)방법이 경추 전만의 변화를 주는가에 대하여 검증하기 위하여 심자 치료를 시행한 19명의 실험군과 치료를 시행하지 않고 단순히 방사선 촬영만 시행한 21명의 대조군의 단순 방사선 사진을 후향적 연구의 방법으로 비교하였으며, 아울러 심자 자침군에서는 VAS를 측정하여 통증의 정도의 변화를 함께 연구하였다. 결과 : 연구결과 자침을 시행하지 않은 대조군에서는 VAS와 경추 전만의 Cobb각도에서 유의성 있는 변화가 나타나지 않았으나, 심자의 방법으로 자침한 군에서는 치료 전후의 VAS가 유의한 차이를 나타내었고, 경추의 전만 각도에서도 경추 2번과 7번 사이의 Cobb의 각도에서 유의성 있는 변화를 나타내었다(p < 0.05). 결론 : 이러한 연구 결과들은 심자의 자침방법이 경주의 통증을 줄여줄 뿐만 아니라 경추의 구조적 변화를 일으킬 수 있음을 나타내 주는 것이다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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