Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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1998.10b
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pp.220-222
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1998
시간지원 데이터베이스 시스템은 각 데이터 항목에 대해 현재 비젼뿐만 아니라 이력 버전들까지도 관리하기 때문에 시간지원 트랜잭션은 기존 데이터베이스 시스템의 트랜잭션보다 더 많은 데이터 레코드들을 액세스한다. 그러므로, 시간지원 데이터베이스 관리 시스템은 시간지원 트랜젝션들간의 충돌을 최소의 비용으로 검출하면서도 시스템 전체 성능의 저하를 유발하는 거짓 충돌(false conflict)을 검출하지 않고 실제 충돌을 정확하고 효율적으로 검출할 수 있어야 한다. 본 논문에서는 시간지원 데이터베이스 시스템에서 동시적으로 실행되는 시간지원 트랜잭션들간의 효율적인 충돌 검출 기법으로서 2레벨 충돌 검출 기법을 제안하고, 모의 실험을 통하여 기존의 충돌 검출 기법들과 성능을 비교 분석하였다. 실험 분석의 결과로서 제안된 2레벨 충돌 검출 기법은 기존의 검출 기법들보다 동시적으로 실행되는 시간지원 트랜잭션들간의 충돌을 적은 비용으로 정확하게 검출할 수 있는 효율성이 입증되었다.
The Journal of The Korea Institute of Intelligent Transport Systems
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v.15
no.5
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pp.116-124
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2016
This paper proposes a medium access control protocol for collision detection and resolution when a large number of sensor nodes transmits data in vehicle. The proposed protocol selects a random collision detection (CD) slot after data transmission, suspends its transmission and senses the channel to check whether a collision occurs by the detection of both energy level and jam signal. The proposed scheme uses multiple CD phases and in each CD phase, colliding stations are filtered and only surviving stations compete again in the next CD phase; thus, the collision resolution probability significantly increases. Simulation results show that the proposed protocol using the multiple CD phases has significantly better throughput than the conventional protocol. In addition, according to the number of CD phases and the number of CD slots per phase, the throughput aspect of the proposed scheme is investigated and the optimal parameters are derived.
In a good 3D engine, objects interactions are similar to those of real-world. Collision is one of the interactions. It includes whether collision took place or not, where collision took placed, and reaction after collision took place. More precise collision detection needs more time. If there exist required precision, detection time can be controlled by choosing appropriate detection model. Therefore, we need a selection mechanism for the collision detection with respect to required precision and detection time. In this paper, a collision detection model with seven different precision levels is examined. And relationship between detection time and precision is analyzed. Consequently, we propose a selection mechanism for collision detection model.
Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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2003.04c
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pp.217-219
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2003
본 논문에서는 실시간으로 상호작용이 가능한 광범위한 3차원의 넓은 외부영역을 렌더링하기 위해 공간문할 방법으로 제한적 옥트리를 이용하고, 충돌검출 방법으로 계층적 경계상자를 사용하여 효과적으로 충돌검출을 하는 방법을 소개한다. 넓은 외부 영역을 동적으로 빠르게 처리하기 위해 공간을 분할시켜 처리영역을 축소하고 3차원 공간을 고정볼륨 바운드를 구축한 후 이를 처리 값으로 이용한 계층적 경계상자를 이용하여 충돌처리를 한다. 옥트리는 정적인 물체에 대한 정확한 표현 시 주로 사용되나 본 논문에서는 이를 동적인 환경에 이용하기 위하여 제한적 OSF를 사용한다. 또한 폴리곤의 충돌검사를 모두 하지 않고 빠른 시간에 충돌검출을 판단할 수 있는 방법과 경계상자의 충돌검출에 대한 비용이 3차원 개체 개수에 대해 비례하여 증가하는 데에 대한 개선 방법을 제안한다.
Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2006.11a
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pp.487-490
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2006
단일의 BRE를 사용하는 비즈니스 롤 시스템에 새로운 룰이 추가 또는 수정될 경우, 기존의 비즈니스 룰과 의미적인 충돌이 발생할 수 있으며, 이는 잘못된 비즈니스 수행결과를 초래하는 원인이 된다. 이를 위해 비즈니스 룰 시스템은 내부적으로 발생하는 비즈니스 룰 간의 충돌을 검출하고 해결할 수 있는 기능을 제공한다. 그러나 서로 다르게 구현된 다수의 BRE를 이용하는 분산 비즈니스 룰 시스템에서는 하나의 BRE에 추가된 새로운 비즈니스 룰이 다른 BRE의 룰과 충돌이 발생하는지 여부를 자동적으로 확인할 수 있는 방법이 제공되지 않아서, 사용자가 직접 모든 BRE에서 룰의 충돌 여부를 확인해야 하는 어려움을 가지고 있다. 기존의 분산 비즈니스 룰 시스템에 관한 연구에서도 서로 다른 BRE들을 분산 배치하고 비즈니스 룰을 실행하는 방법에 대한 연구만을 수행하였을 뿐, 분산된 비즈니스 룰 간의 충돌을 해결하는 것에 대한 연구는 미흡한 실정이다. 본 논문은 이러한 분산 비즈니스 룰 시스템에서 비즈니스 룰의 추가 및 변경 발생 시, 룰 간의 충돌을 검출하고 해결하기 위하여 기존 연구의 한계점을 분석하고 새로운 시스템 요구사항들을 도출하였다. 이를 기반으로 기존에 제시된 비즈니스 룰 브로커 구조를 확장, 보완한 분산 비즈니스 룰 충돌 검출 시스템의 아키텍처를 제안하고 이를 설계하였다.
Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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1998.10c
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pp.630-632
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1998
큰 규모의 가상 환경에서 물체들은 사실적인 이미지효과와 함께 충돌 검출과 같은 다이내믹한 효과를 동반하여 더욱더 실제 물체와 같이 느껴지도록 해야한다. 특히, 가상세계에서의 충돌 검출은 실시간으로 계산되어야 한다. 가상환경을 이루는 기하학적 데이터의 양이 엄청나게 증가하면서 충돌 검출은 하나의 병목으로 극복되어야 할 문제로 여겨져 왔다. 본 논문에서는 많은 수의 복잡한, 3차원의 기하학적 모델들로 구성된 가상환경에서 단계적인 상세를 이용하여 가상 물체를 사실적으로 표현하면서도 어느 정도의 충돌 검출 병목을 해결하는 절충적인 방법을 제안하고 많은 양의 기하학적 데이터를 포함하는 토끼 모델을 사용하여 단계적인 상세를 이용한 가상환경을 구현하였다.
In 3D gaming environment, it is important to simulate the physically plausible behaviors of gaming objects in real time. In particular, rigid body dynamics consists in the heart of most game physics. In this paper, we present a constraint-based rigid body simulation method using continuous collision detection as a collision detection method, and LCP formulation as a collision response method. The continuous collision detection method never misses any collisions and thus is able to accurately report the first time of collision as well as its associated colliding features. Moreover, since the number of colliding features is typically low, it also reduces the complexity in the LCP formulation.
Application field of third dimension graphic is becoming diversification by the fast development of hardware recently. Various theory of details technology necessary to design game such as 3D MMORPG (Massive Multi-play Online Role Flaying Game) that do with third dimension. Cyber city should be absorbed. It is the detection speed that this treatise is necessary in game engine design. 3D MMORPG game engine has much factor that influence to speed as well as rendering processing because it express huge third dimension city´s grate many building and individual fast effectively by real time. This treatise nay get concept about the collision in 3D MMORPG and detection speed elevation of game engine through improved detection method. Space division is need to process fast dynamically wide outside that is 3D MMORPG´s main detection target. 3D is constructed with tree construct individual that need collision using processing geometry dataset that is given through new graph. We may search individual that need in collision detection and improve the collision detection speed as using hierarchical bounding box that use it with detection volume. Octree that will use by division octree is used mainly to express rightly static object but this paper use limited OSP by limited space division structure to use this in dynamic environment. Limited OSP space use limited space with method that divide square to classify typically complicated 3D space´s object. Through this detection, this paper propose follow contents, first, this detection may judge collision detection at early time without doing all polygon´s collision examination. Second, this paper may improve detection efficiency of game engine through and then reduce detection time because detection time of bounding box´s collision detection.
The Journal of Korean Institute of Communications and Information Sciences
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v.38A
no.1
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pp.33-43
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2013
This paper proposes a distributed MAC protocol called Carrier Sensing Multiple Access with Collision Resolution (CSMA/CR) considering fully-connected single hop network environments for next-generation wireless LAN with high density of stations. The proposed CSMA/CR is compatible with the conventional MAC protocols by observing the operation of CSMA/CA and is able to detect a collision promptly without RTS/CTS exchange by applying the technique of CSMA/CD to wireless environments. Moreover, once a collision is detected, the dedicated resource is allocated to the next transmission and so the collision that may occur again is resolved. We investigate some implementation issues for the practicality of CSMA/CR and compare it with the typical distributed MAC protocols. The simulation results show that the proposed CSMA/CR has a low overhead as detecting a collision without the RTS/CTS exploitation and achieves always the best throughput regardless of the number of access stations, by using the reservation-based collision resolution technique.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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