• Title/Summary/Keyword: 충돌검사

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Physically-Based Objects Interaction in Augmented Reality Environments (물리기반 모델링을 이용한 증강현실에서의 효과적 객체 상호작용)

  • Lee, Min-Kyoung;Kim, Young-J.;Redon,, Stephane
    • 한국HCI학회:학술대회논문집
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    • 2007.02a
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    • pp.89-95
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    • 2007
  • 본 논문에서는 연속적 충돌검사 방법과 제약 조건 기반의 강체 역학 모델링 기법을 이용하여 마커 기반의 트래킹 환경에서 현실의 객체와 가상의 객체가 물리적으로 현실적이고 안정적으로 상호작용하는 증강현실 방법을 제안한다. 본 논문에서 구현된 증강 현실 시스템은 증강 현실환경상의 현실 객체를 인식하고 트래킹 하는 부분과 증강현실에 등장하는 모든 종류의 객체들 간의 물리적인 상호작용을 시뮬레이션 하는 부분으로 크게 구성된다. 객체 트래킹에 사용되는 일반적인 카메라로는 적은 수의 불연속적인 프레임 밖에 얻을 수 없는 성능의 근본적인 한계에도 불구하고, 본 논문에서는 연속적 충돌검사 방법을 이용하여 객체간의 올바른 충돌 정보를 얻을 수 있었고, 이를 이용하여 제약 조건 기반의 강체 역학 시뮬레이션을 적용하여 안정적이고 현실적인 물리 반응을 생성할 수 있었다. 제안한 방법론은 이러한 트래킹 지연에도 불구하고 본 논문에서 사용된 다양한 벤치마킹 시나리오에서, 안정적으로 현실의 객체와 가상의 객체 사이에 물리적으로 실감나는 인터랙션 결과를 보여주었다.

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Improvement of Ray-Tacing Performance by Using Object Pre-Proessing (오브젝트 전처리에 의한 광선추적법 속도 개선)

  • 김범수;황선태
    • Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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    • 1999.10b
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    • pp.565-567
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    • 1999
  • 3D 그래픽의 실사 이미지를 표현하기 위해 사용되는 광선추적법은 알고리즘상 빛과 물체의 충돌을 검사하는데 대부분의 시간이 소모된다. 보다 빠른 광선추적법을 수행하기 위해 빛과 물체의 충돌 검사시간을 줄이는 것이 요구된다. 이를 위해 본 논문에서는 디자인 시 설정된 오브젝트를 바로 랜더링 하는 방법보다 오브젝트와 카메라의 거리, 오브젝트와 월드의 상대적 크기를 고려한 바운딩 볼륨을 설정하도록 전처리해 빛과 물체의 충돌 검사 시간을 줄임으로서 광선추적법 알고리즘을 빨리 수행하는 방법을 제시한다.

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A Constraint-based Technique for Real-Time Game Physics Engine (제약 조건 기반의 실시간 게임 물리엔진 제작기법)

  • Lee, Min-Kyoung;Kim, Young-J.
    • 한국HCI학회:학술대회논문집
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    • 2008.02a
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    • pp.174-177
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    • 2008
  • In 3D gaming environment, it is important to simulate the physically plausible behaviors of gaming objects in real time. In particular, rigid body dynamics consists in the heart of most game physics. In this paper, we present a constraint-based rigid body simulation method using continuous collision detection as a collision detection method, and LCP formulation as a collision response method. The continuous collision detection method never misses any collisions and thus is able to accurately report the first time of collision as well as its associated colliding features. Moreover, since the number of colliding features is typically low, it also reduces the complexity in the LCP formulation.

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Towing Tank Test assuming the Collision between Ice-going Ship and Ice Floe and Measurement of Ice Floe's Motion using Machine Vision Inspection (내빙선과 유빙의 충돌을 가정한 예인수조실험 및 머신비전검사를 이용한 유빙의 운동 계측)

  • Kim, Hyo-Il;Jun, Seung-Hwan
    • Proceedings of the Korean Institute of Navigation and Port Research Conference
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    • 2015.10a
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    • pp.33-34
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    • 2015
  • The voyage and cargo volume passing through the Arctic route (NSR) have been gradually increased. The ship-ice collision is one of the most biggest factors threatening the safety navigation of ice-going ships. A lot of researchers are trying to reveal the ship-ice collision mechanism. In this study, some tests that a model ship is forced to collide with disk-shaped synthetic ice are carried out in a towing tank. Then, ice floe's motion (velocity and trajectory) is measured by machine vision inspection.

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Simulator의 성능관리

  • 강위생
    • Progress in Medical Physics
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    • v.4 no.1
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    • pp.3-8
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    • 1993
  • 방사선치료의 최적화를 위하여 위치결정장비로 이용되고 있는 simulator에는 gantry와 couch, 콜리메이터와 같은 기계적으로 운동하는 장치와 엑스선 발생장치, 투시용 영상증강관, 기계적 운동 장치의 위치를 알기 위한 지나 거리표시기, 각도 표시기가 포함되어 있다. 충돌에 의한 위험을 막기 위한 충돌 방지장치도 포함되어 있다. 여기에서는 정확한 시뮬레이션을 수행하기 위해 필요한 검사항목과 성능과 유지, 안전성 확보에 필요한 사항을 논의한다. 대부분의 검사항목에 대해서 검사기준을 제시하며 항목에 따라서는 검사방법을 예시한다. 이와 같이 다양하고 정밀한 장치의 성능관리업무는 전문가인 의학물리학자의 책임하여 수행되어야 한다.

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Efficiency Analysis of Collision Detection Model In 3D-Game (3D게임에서 충돌검출 모델의 효율성 분석)

  • Kang, Yun-Mi;Park, Young-B.
    • Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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    • 2003.11a
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    • pp.515-518
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    • 2003
  • 좋은 3D 엔진이란 객체들의 상호 작용을 실세계와 유사하게 표현하는 물리라 엔진을 말하다. 충돌은 이런 상호작용 중의 하나이며, 충돌 유무 검사와, 충돌 지점, 충돌후의 반응을 다룬다. 대부분의 물리학 엔진과 같이 충돌 검사도 정확하게 검출하려면 많은 시간이 소요된다. 그래서 개발자들은 정밀도와 시간을 절충할 수 있는 기법을 사용한다. 이렇게 사용되는 기법들이 얼마만큼의 효율성을 가지는지 검증하는 방법은 많이 제시되지 않았다. 본 논문에서는 효율성의 기준을 연산 시간과 정확도로 책정했으며, 실제 개발에 적용되고 있는 알고리즘을 게임에서 발생하는 표본 상황에 적용하여 테스트 한 결과를 분석하고, 게임에 응용될 수 있는 모델을 제시한다.

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Study on the Selection Criteria of 3D Collision Detection Model (3D 충돌 검출 모델의 선정 기준에 관한 연구)

  • Kang, Yun-Mi;Park, Young-B.
    • Journal of IKEEE
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    • v.7 no.2 s.13
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    • pp.253-259
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    • 2003
  • In a good 3D engine, objects interactions are similar to those of real-world. Collision is one of the interactions. It includes whether collision took place or not, where collision took placed, and reaction after collision took place. More precise collision detection needs more time. If there exist required precision, detection time can be controlled by choosing appropriate detection model. Therefore, we need a selection mechanism for the collision detection with respect to required precision and detection time. In this paper, a collision detection model with seven different precision levels is examined. And relationship between detection time and precision is analyzed. Consequently, we propose a selection mechanism for collision detection model.

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GPU-Based Parallel Collision Detection for Deformable Objects (변형 물체를 위한 GPU 기반 병렬 충돌 감지)

  • Sung, Nak-Jun;Kim, Min Sang;Hong, Min;Choi, Yoo-Joo
    • KIPS Transactions on Software and Data Engineering
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    • v.7 no.1
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    • pp.25-32
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    • 2018
  • Due to heavy computational cost, deformable object simulation requires more effective collision detection method than rigid body simulation. However, when the CPU-based collision detection algorithm is purely applied to the GPU environment, the collision detection algorithm and the data structure optimized for the GPU environment are essential because the performance of the GPU can not be used properly. Therefore, we propose a GPU-based parallel collision detection algorithm for mass-spring system which is widely used for deformable object representation in this paper. The proposed method uses a parallel algorithm and data structure to reduce collision detection cost through GPU-based curling algorithm using AABB-Octree structure. In this paper, we prove the effectiveness of the proposed method by comparing the intersection test of all triangle pairs in parallel. The results of experimental tests show that the proposed method improves the performance by about 24% on average. Therefore, it is expected that the proposed method can improve the performance of real-time simulation for deformable objects.

Development of a Framework for Anti-Collision System of Moving Drilling Machines on a Drill Floor (시추 작업장의 이동식 시추 장비 충돌 방지 시스템을 위한 프레임워크 개발)

  • Lee, Jaeyong
    • Journal of the Korea Academia-Industrial cooperation Society
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    • v.21 no.4
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    • pp.330-336
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    • 2020
  • An anti-collision system between equipment is essential on a drill floor where multiple moving machines are operated simultaneously. This is to prevent accidents by halting the machines when required, by inspecting possibility of a collision based on the relative position data sent by the equipment. In this paper, we propose a framework for an Anti-Collision System (ACS) by considering expandability of the number of machines and computational speed, to promote development of drilling machines and corresponding ACS software. Each drilling equipment is represented as an object in the software with its own message format, and the message is constructed with serialization/deserialization to manage any additional equipment or data. The data handling process receives the current status of machines from the drilling control network, and relays a collision related message (including bypass signal) back to the machines. A commercial visualization software shows the bounding boxes moving with the equipment and indicates probable collision. It has been determined that the proposed system maintains total execution time below 5ms to process data from the network and relay the information hence, the system has no effect on the machine control systems having 100ms control cycle.