최근 들어, 많은 추천시스템들이 연구 되고 있으며, 대부분은 개인 맞춤형 추천 시스템이 연구되고 있다. 기존의 영화추천시스템에서는 희박성의 문제가 제기된다. 본 논문에서는 희박성에 대해 보안하고자, 개인리뷰에 대한 가중치를 활용한다. 그 결과 사용자에게 정보의 제공에 대해 효율성을 높이고, 사용자마다 영화에 대한 리뷰에 따른 감정 및 사용자의 정보들을 반영한 영화추천시스템을 설계 및 구현한다.
2차로 도로에서 양보 차로를 설치하면 고속차량이 저속차량을 추월할 수 있는 공 간을 제공하여 도로를 효율적으로 이용할 수 있을 뿐 아니라 안전사고를 감소시키는 데도 큰 효과가 있다. 우리 나라에서는 양보 차로가 설치된 예가 없기 때문에 TWOPAS simulation model을 우리 나라 조건에 맞도록 수정한 TWOPASK1을 이용하여 양보 차로의 운영효과를 평가하였다. 효과 척도로는 현재 도로용량편람 2차로 도로의 서비스수준 평가에 사용되는 차량군 백분율을 이용하였다. 다양한 유효길이, 양보 차로 길이, 교통량 수준의 총 84 조합의 simulation을 분석한 결과 양보 차로가 있는 경우가 양보 차로가 업는 경우보다 차량군 백분율이 감소하였으며 양보 차로 길이가 길수록 차량군 백분율이 많이 감소하였다. 추천되는 양보차로 길이는 양방향 교통량이 400~1,000대/시일 때 800~1,200m, 1,000~2,000대/시일 대 1,200~2,000m가 적정하며, 2,000대/시 이상일 때는 양보 차로의 효과가 적으며, 이 때는 4차로으로의 확장이 요구된다.
현재 국내 모바일 게임 시장은 발전을 거듭하여 게임산업 비중과 매출이 PC온라인 게임 시장을 추월했다. 이로 인해 모바일 게임 시장에 대한 중요성이 부각되었고, 모바일 게임을 운영하기 위한 수단도 중요해졌다. 본 논문에서는 네이버 카페를 통한 모바일 게임 운영의 장점과 단점을 분석하고, 별도의 홈페이지를 통해 모바일 게임 운영을 하고 있는 기업들을 분석한다. 본 논문에서 제시한 해결 방안은 앞으로의 모바일 게임 운영에 활용할 수 있을 것이다.
자율운항선박을 위한 충돌회피 알고리즘은 여러 연구자들을 통해 다양한 방식으로 개발되고 있다. 본 연구에서는 한국 연안 지역 특성 및 선박운항자의 의식을 기반으로 한 해상교통위험도 평가 모델인 PARK Model을 적용하여 충돌회피 알고리즘을 개발하였다. 이렇게 개발된 충돌회피 알고리즘은 자율운항선박과 사람이 동시에 항해하는 과도기에 선박운항자의 의식을 반영한 충돌회피를 수행하여 다른 선박운항자들에게 이질감 및 부담감을 주지않을 것으로 사료된다. 본 연구의 충돌회피 알고리즘은 PARK Model 위험도를 기반으로 COLREGS 규정을 반영하여 회피동작을 수행하며, 여러 규모의 선박을 대상으로 마주치는 상황, 횡단하는 상황, 추월하는 상황과 이들이 복합적으로 발생하는 상황에 대한 시뮬레이션 결과 모두 충돌을 회피할 수 있었다. 또한, 과거 AIS Data를 이용한 실해역 시뮬레이션 실험에서도 충돌회피를 수행하여 본 충돌회피 알고리즘의 성능을 검증하였다.
본 연구는 자율운항선박의 실제 해상에서의 성능 검증하기 위한 실험을 진행하였다. 먼저 SAS(Samsung Autonomous System)을 활용하여 시뮬레이션을 진행하였다. 시뮬레이션은 Imazu 조우 모델을 기반으로 실험을 진행하였다. 시뮬레이션에서 조우 선박은 2-4척으로 정면, 횡단, 추월 등이 뒤섞인 상황을 가정하였다. 결과 분석은 6가지 항목(속력, Heading, Rate of Turn, Collison Risk Index, DCPA, TCPA, Closest Distance, XTD(Cross-Track Distance))을 분석하였다. 2 차례의 실해역 실험을 진행하였다. 목포-제주도 구간에서 실해역 실험을 진행 후 목포-이어도-독도 항로에서 실해역 실험을 진행하였다. 실해역 실험 결과 Imazu 모델 기반 시뮬레이션과 비슷한 결과를 보였다.
오늘날과 같이 점점 더 치열해지는 무한 경쟁 환경에서 브랜드자산은 동원참치와 같이 시장을 개척하고 현재 시장을 선도하고 있는 기업에게 무엇보다 중요하게 관리되어야 할 대상이다. 해마다 수많은 유사 제품들이 시장에 쏟아져 나오는 상황에서 브랜드자산을 소홀히 관리하는 기업은 소비자와 투자자의 관심에서 멀어지게 되고, 후발주자들에게 추월당해 시장에서 선두자리를 빼앗기게 되는 것은 순간이기 때문이다. 1982년 대한민국에서 '참치캔'이라는 새로운 제품을 출시하는 것에서부터 3차에 걸친 경쟁업체와의 치열한 경쟁에서 시장선도자의 위치를 확고히 고수한 동원참치의 사례에서도 알 수 있듯이, 효과적인 브랜드관리를 통한 시장차별화 전략은 시장선도자의 위치를 사수하는 데 있어 큰 도움이 될 수 있다. 본 사례연구에서는 동원참치가 신제품 출시부터 현재의 성숙기 시장에 이르기까지 자사의 브랜드를 어떻게 관리해 왔으며, 이와 연관해 어떠한 차별화전략을 구사하여 변함없이 시장선도자의 위치를 고수하게 되었는지를 살펴본다. 동원참치의 효과적인 브랜드 관리를 통한 시장차별화 사례는 여타 기업들에게 브랜드관리에 대한 지침을 줄 수 있을 것이다.
Malmquist Productivity Index(MPI)를 이용한 생산성 분석은 다양한 분야에서 적용되고 있으나, 국내 조선산업의 생산성과 그 결정요인을 다룬 연구는 드물다. 본 연구는 국내 조선산업 중 대형 조선소 7개를 대상으로 MPI와 패널분석 기법을 이용하여 생산성과 효율성변화와 그 변화를 결정하는 요인들을 분석한다. Malmquist 생산성은 세 가지 투입물의 배합인 종업원 수와 안벽길이, 안벽길이와 Dock면적, Dock면적과 종업원 수는 모두 생산성을 증가시키고 있다. 이러한 생산성 증가는 기술효율성 보다는 기술진보가 더 많은 역할을 한 것으로 나타났다. 또한 기술효율성과 생산성 변화에 영향을 미치는 변수를 식별하고 그 영향력을 비교평가하기 위해 패널분석을 하였다. 분석결과 투입물 모두 긍정적인 영향을 미치고 있으며, 기술효율성을 향상시키는 요인은 안벽길이, 종업원 수, Dock면적 순으로 나타났다. 또한 생산성에 영향을 주는 변수는 종업원수, 안벽길이 그리고 Dock면적 순으로 나타났다. 이상의 분석결과로 인한 정책적 시사점은 다음과 같다. 첫째, 대형조선소의 기술효율성에 영향을 주는 요인으로는 안벽길이가 가장 중요하게 나타났다. 이는 조선소의 안벽길이는 Dock와 선대 등을 포함하고 있는 시설로서 기술효율성을 대표하는 요인으로 간주할 수 있다는 점이다. 그래서 대형조선소들은 기술효율성을 높이고자 하는 경우, 안벽길이를 늘리는 정책이 우선되어야 하겠다. 둘째, 대형조선소들의 생산성을 높이는 주요한 요인은 종업원수로 나타났다. 종업원들이 가지고 있는 지식과 기술이 고급화되어 감에 따라 2003년 이후 일본을 추월하는 강력한 요인으로, 그리고 향후 중국의 한국추월이라는 우리나라 조선산업 경쟁력 강화방안으로 인적 R&D에 더욱 더 투자해야 한다는 정책적 시사점을 제공하고 있다.
인터넷과 무선통신의 기술은 무선인터넷 서비스로 발전하고 있다. 휴대폰은 저용량의 메모리, 작은 스크린과 성능 등 여러 제한점이 있지만, 이동성과 시공간을 추월한 정보접근의 유리한 점을 가지고 있다. 본 논문에서는 기존의 유선인터넷에서만 이루어지던 온라인 학습을 휴대폰에서 가능하도록 학습시스템을 설계하고 구현한다. 대행업체를 통한 SMS 전송방식은 SMS 대행업체와 네트워크로 구성이 되어야 하나, SMS 전용모뎀 전송방식은 일반 PC와의 연결만으로 시스템 구축이 가능하다. 본 논문은 SMS 전용모뎀을 통하여 SMS Service가 가능하도록 시스템을 구성하고, DB를 제공하여 사용자의 다양한 요구를 반영할 수 있도록 구성하였다.
지난 8년간 세계 태양광 시장은 연평균 40% 이상 성장하여 2006년 200억 불 규모로 초고속성장을 지속하고 있으며 2010년 1,300억 불, 2012년에는 2,000억 불에 이를 것으로 전망되며, 2015년에는 메모리반도체 시장규모를 추월할 것으로 예상된다. 국내 태양광 산업은2004년 이후 적극적인 기술개발 및 보급정책의 결과 2008년 현재 산업 기반이 조성되었으며 수출산업으로 전환단계에 있다. 태양광 분야는 반도체/디스플레이 시장과 같이 기술력과 자금력을 보유한 소수의 기업이 이익을 독점하는 구조로서 2007년 상위 5개국이 전체 생산량의 85%를 차지하는 실정이다. 이것은 우리가 조기에 기술 및 규모를 확보하지 못할 경우 추후 경쟁에서 매우 불리함을 인식하고 실리콘 소재 기술력의 국산화 및 박막형 태양전지의 양산화 조성 등 세부기술의 분류를 나열하고 2-3년 이내에 상용화 가능한 요소기술, 4-5년 이내에 양산구동력을 구축할 수 있는 핵심기술, 10년 이내에 글로벌경쟁력을 갖출 수 있는 원천기술력을 발굴하고 정부-기업-연구소(대학)가 공동의 지원책을 강구하여 융합된 미래 글로벌 기술력을 확보한 신성장 동력원으로 가치창출 요소를 발굴할 필요성이 있다.
스마트폰 게임 시장의 증가는 현재 게임시장의 큰 특징이다. PC 게임을 추월하였으며 콘솔 게임 시장 규모에 근접하고 있는 것이 현실이다. 기존 PC 게임의 경우 시장 반응에 따라 콘솔 게임으로 변환되어 출시되었으며 반대의 경우에도 많은 사례가 있다. 이는 PC게임 개발 엔진 및 기술과 콘솔 게임 개발 환경이 유사하기 때문이다. 그러나 모바일 게임의 경우 높은 시장성에도 불구하고 전혀 다른 게임 개발 환경 및 리소스 제어 기술, 컨트롤 기술 등의 개발 기술의 차이로 인해 컨버팅 사례가 기존 PC 사례에 못 미치고 있다. 본 논문에서는 이와 같은 문제점을 해결하기 위해 모바일 게임의 여러 기능 및 인터페이스를 변환하기 위한 시스템에 대하여 제안한다. 제안된 시스템은 미들웨어 타입으로 구성되며 모바일 게임의 여러 기능들을 PS4(Playstation 4)의 게임 타입으로 변환하는 시스템이다. 본 시스템을 활용할 경우 많은 모바일 게임의 콘솔 게임화를 가속 시킬 수 있어 개발에 있어 중복 개발을 피하고 사용자에게는 콘솔 게임 환경의 콘텐츠 부족을 해결 할 수 있는 방안이 될 것으로 사료된다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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