• 제목/요약/키워드: 추상적 개념

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초등학교 프로그래밍 교육에 대한 교사의 인식 분석 (A Study on Recognition Analysis of Elementary School Teachers about Programming Education in Elementary Schools)

  • 함성진;양창모
    • 한국정보교육학회:학술대회논문집
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    • 한국정보교육학회 2011년도 동계학술대회
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    • pp.53-58
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    • 2011
  • 21세기 지식정보화 사회로 들어오면서 컴퓨터 교육의 필요성이 부각되고 학교에서의 컴퓨터 교육에 대한 기대도 더욱 더 증대하고 있다. 그러나 현재의 컴퓨터 교육은 간단한 프로그램 사용법만을 다루는 컴퓨터 활용 능력으로 이해되어 정보화의 근간이 되는 프로그래밍 교육을 소홀히 하고 있다. 학생들은 프로그래밍을 통하여 컴퓨터 하드웨어에 대한 추상적인 개념을 이해하게 되고 컴퓨터를 사용하여 자신이 해결하고자 하는 문제를 어떻게 해결할 것인지에 대한 안목을 가지게 된다. 이에 본 논문에서는 프로그래밍 교육의 의의와 필요성을 바탕으로, 초등학교 프로그래밍 교육에 대한 교사의 인식 분석을 위해 설문조사의 방법을 사용하여 초등학교 교사의 응답을 통해 초등학교 프로그래밍 교육의 필요성을 분석하여 제시했다.

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신화 이미지를 차용한 Fantasy Character에 관한 연구 (A Study on Fantasy Character Using the Mythical Image)

  • 주해정;김치용
    • 한국정보통신학회:학술대회논문집
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    • 한국해양정보통신학회 2011년도 춘계학술대회
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    • pp.358-361
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    • 2011
  • 영상에서 보여지는 이미지는 정보제공과 커뮤니케이션을 목적으로 한다. 원활한 커뮤니케이션을 위해 수용자의 입장에서 제작자는 다양한 해석을 유도할 수 있도록 흥미와 신비감을 가진 캐릭터를 차용하게 되었고 이러한 캐릭터는 수용자의 입장에서 자유롭고 다의적인 해석을 가능하게 한다. 현재 Fantasy 영상에서 차용된 신화적 마법적 세계가 급변하는 사회 속에서 불안정함과 합리적인 것만을 추구하는 대중에게 오락과 시각적 유희의 만족감을 주면서 다양한 캐릭터 개발이 이루어지고 있다. 과거의 지시적이고 구체적인 이미지가 아닌 편재하고 상징적이고 추상적인 형태로 나타나게 되면서 숭고의 미가 아닌 추악함의 미까지 미학의 범주 안에서 발전하고 변화되고 있다. 이러한 양상으로 과거의 전설적인 캐릭터가 현재적인 시대상을 반영하여 본연의 의미에서 해체되고 변질되는 개념적 형태적 특성을 보인다. 따라서 그 변화의 중심이 되는 신화차용 캐릭터에 관한 연구를 통해 영상 커뮤니케이션에 대한 인식 범위의 확대를 기대할 수 있다.

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Kolb학습유형검사의 한글버전 개발 (Development of the Kolb LSI 3.1 Korean Version)

  • 임세영;이병철;최현숙;안미선;이웅일
    • 한국실천공학교육학회논문지
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    • 제4권1호
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    • pp.30-44
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    • 2012
  • Kolb의 학습유형검사(The Kolb Learning Style Inventory Version 3.1: LSI)를 번역하여 한글버전 학습유형검사 도구를 개발하였고, 검사지의 적합성요소인 내적일관성 신뢰도와 내적타당도를 596명의 K 대학 학생들의 학습유형 진단을 통해 검증하였다. K대학 학생들의 학습유형 요인의 값은 구체적 경험(CE)의 평균값이 27.75, 반성적 성찰(RO)의 평균값이 27.93, 추상적 개념화(AC)의 평균값은 31.95, 능동적 경험(AE)의 평균값이 32.37로 나타났다. 또한, K대학 학생들의 학습유형은 적용형(Accommodating)이 전체의 32.0%(191명), 확산형(Diverging)이 27.2%(162명), 동화형(Assimilating)은 전체의 26.5%(158명), 수렴형(Converging)은 14.3%(85명) 인 것으로 나타났다.

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문화중심형 공공디자인의 전략 기획을 위한 관련지표 분석 : 장소전략 수립단계를 중심으로 (Development of Strategy Programming Model for the Culture-Centered Public Design : A Focus on Analyzing the Associated Indices of Place Strategy)

  • 이정민;홍의택;이한나;정보희
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제11권9호
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    • pp.137-153
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    • 2011
  • 21세기는 문화패러다임의 시대이며 시민들의 문화적 수요를 반영하는 공공환경 정책을 필요로 하고 있다. 이런 요구를 충족시키기 위해 지역자원을 바탕으로 한 문화중심형 공공디자인의 개발이 관심을 끌고 있다. 본 연구는 문화중심형 공공디자인 사업의 기획을 위한 전략 프로그래밍 지원모델을 개발하고자 하는 목적으로 시행되었다. 이 모델을 추상적인 개념들로 이루어진 프로세스 모델이 아니라 선택형 참조체계 방식의 모델로 개발하기 위하여 본고에서는 전략프로그래밍 프로토타입 단계별 관련지표들을 분석하였다. 프로토타입 단계들 중에서 특히 장소전략 수립단계(리소스, 미션, 타겟팅)에 초점을 맞추어 관련지표들을 분석하였다. 정성적 사례분석을 통해 연관요소들을 추출하였고 이에서 공통점을 분석하여 단계별 관련지표로 설정하였다. 모두 81개의 지표가 분석되었다.

요실금 예방 치료기 제품 개발 사례 연구 (A Case Study on the Development of an urinary incontinence-preventive equipment)

  • 박노국
    • 벤처창업연구
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    • 제7권4호
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    • pp.143-148
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    • 2012
  • 기업들이 제품을 개발하는데 가치공학을 적용하여 실시할 때 느끼는 공통적인 어려움은 기능을 어떻게 정확하게 정의하느냐가 관건인 것으로 나타났다. 기능이라는 추상적인 개념을 어떻게 수치화하느냐에 따라 가치공학의 효과가 차이가 나기 때문이다. 더 나아가 가치공학의 성과를 향상시키기 위해서는 가치의 향상이 요구되어지는데 가치공학을 실시하고 있는 대부분의 기업들은 원가절감에 목적을 두고 이 방법을 추진하고 있다. 제품 개발의 연구결과 기능은 충족하면서 본체, 노트북, 부루투스 프로브가 제품에 대부분을 차지하는 것을 확인할 수 있으며, 원가절감을 위해서는 안정된 품질이 요구되는 것과 맞추어 구매에서의 원가 절감노력이 필요하다고 사료되며 구매업체의 다변화를 통한 가격다운 절감노력이 필요한 것으로 분석, 연구되었다.

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u-City 서비스 구현을 위한 GMA 기반의 CIM 설계에 관한 연구 (A Study on the GMA-based CIM Design for u-City Service Implementation)

  • 옥영석;안창원;김민수
    • 한국전자거래학회지
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    • 제14권4호
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    • pp.287-297
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    • 2009
  • 유비쿼터스 도시(u-City)의 구축과 관련한 연구에 많은 관심을 집중되고 있지만, 여전히 많은 연구가 도시건설과 관련된 건축 측면과 기반 ICT 기술의 구현 측면으로 서로 개별적으로 다루어 지고 있다. u-City에는 다양한 서비스와 기술요소들이 혼재하기 때문에, 이러한 개별적인 접근은 효과적인 u-City의 구현을 어렵게 만드는 원인이 된다. 특히, u-City의 다양한 구성요소들이 지속적으로 변화하고 확장된다는 점에서 u-City 인프라에 대한 종합적인 연구가 더욱 다양한 측면에서 체계적으로 진행될 필요가 있다. 본 연구에서는 기존의 u-방재 참조 인프라에서 개념적으로 제시한 WBEM/CIM 표준과 그리드 모니터링 아키텍처(GMA)의 결합을 더욱 구체화하여 모델링 함으로써 WBEM/CIM 개발 도구를 활용하여 구현이 가능하도록 하였다. 기존의 u-City 인프라에 대한 연구가 여전히 추상적인 상태에 머물러 있는 현실에서, u-City 통합 인프라 모델을 구체화하여 구현에 더욱 다가선 모델을 제시했다는 점에서 향후 u-City 인프라에 대한 다른 연구에도 많은 참고가 될 수 있을 것이다.

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디스크 스케줄링 알고리즘을 위한 교육용 시뮬레이터의 설계 및 구현 (Design and Implementation of an educational simulator for disk scheduling algorithms)

  • 고정국
    • 한국컴퓨터정보학회논문지
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    • 제16권12호
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    • pp.131-137
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    • 2011
  • 운영체제 교과목에서는 운영체제의 구성 요소와 동작 원리에 관련된 복잡하고 추상적인 개념들을 많이 다루고 있으나, 운영체제에 대한 교육은 주로 교재 위주의 이론 수업으로 진행되어 왔다. 다양한 형태의 매체에 익숙한 학생들에게 이론 위주의 수업은 강의 내용에 대한 이해도와 집중력 저하를 유발하므로 강의 내용에 대한 이해를 돕고 흥미를 유발하기 위한 교육용 도구의 활용을 지속적으로 시도하고 있다. 본 논문에서는 디스크 스케줄링 알고리즘들의 입출력 요청 처리 과정을 시각적으로 보여주는 교육용 도구인 디스크 스케줄링 시뮬레이터를 설계하고 구현하였다. 구현된 시뮬레이터를 운영체제 수업에 활용한 후 수강생들의 학업 성취도를 측정하고 설문조사를 통해 디스크 스케줄링 시뮬레이터가 운영체제 교과목에 대한 흥미를 유발하고 강의 내용에 대한 이해도를 향상시키는 교육용 도구로 유용함을 보였다.

전투 시뮬레이션에서의 지형정보효과에 관한 고찰 (A Study on the Terrain Information Effects in Combat Simulation)

  • 김각규;최경환;이상헌
    • 한국시뮬레이션학회논문지
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    • 제21권2호
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    • pp.11-17
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    • 2012
  • 과거의 전투는 병력이나 화력이 전투의 승패를 좌우하는 요소였다. 그러나 1991년 걸프전 이후 전투에서는 통신, 감시, 정찰, 정보, 사기 등과 같이 비가시적인 요소들이 전투의 승패를 좌우하게 되었다. 이런 요소들은 군사력 규모의 증가없이 무기체계의 성능과 효과를 개선하고 향상시킴으로써 전투에서 결정적인 우위를 제공하기 때문에 전투 지원체계에 대한 전력승수의 평가가 반드시 필요하다. 란체스터 모형(선형, 제곱법칙)은 간단한 방정식으로 전투의 다양성을 정량적으로 고찰하는 기초를 제공하였다. 그러나 현대전 양상이 변화함에 따라 란체스터 모형은 지속적으로 보완이 되고 있다. 본 연구에서는 지형정보가 전투와 전투모형에 얼마나 중요한가를 수리적으로 접근하고 있다. 비록 지형정보가 추상적인 개념이기는 하지만 전투에서 반드시 고려되어야 할 요소임을 시사한다. 또한 전투 전문가들로부터 소모계수에 영향을 미치는 유 무형의 요소들을 계속해서 전투모형에 반영해야만 실제와 가까운 모델이 될 것이며, 현실세계에 시사하는 바도 클 것이다.

라플라스 모세관이론과 수학물리학의 태동 (Theory of Capillarity of Laplace and birth of Mathematical physics)

  • 이호중
    • 한국수학사학회지
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    • 제21권3호
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    • pp.1-30
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    • 2008
  • 뉴턴의 중력이론의 성공은 수학물리학을 태동시키는 바, 최초로 19세기 초의 분자력의 모델성립에 중요한 요소로 등장하였다. 라플라스는 여기서 회전타원체의 작용이라는 모델을 이용하였고 회전타원체의 작용은 이계편미분방정식으로 표현이 되었다. 이것을 풀어서 유체를 담은 용기의 기하학적 모습과 와 유체와 고체의 접촉각에 대응시켰다. 알 수 없는 분자간거리는 추상적이고 미지의 힘 함수 $\varphi(f)$를 써서 표현하여, 분자 작용반경이라는 개념을 도입하여 이론적인 포텐셜 함수의 이론적인 토대를 구축하였다. 뉴턴의 중력이론은 라플라스이론에서 완성을 이루었고, 이후 분자력의 모델로서 작용을 하였다. 라플라스-영의 모세관이론은 수학적으로는 극소 곡면론에서 물리학적으로는 표면장력현상으로 설명이 된다.

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애니메이션 <구름의 저편, 약속의 장소>에서 나타난 초월적 환상 요소 분석 -질베르 뒤랑의 상상계 구조 중심으로- (Analysis of Transcendental Fantasy Elements Appeared in Animation -Based on Gilbert Durand's the Imaginary Structure-)

  • 임운주
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제11권8호
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    • pp.134-141
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    • 2011
  • 이 연구는 애니메이션에서 나타나는 '초월적 환상' 요소에 관한 해석을 시도하고 있다. 상상을 통해 만들어진 애니메이션에서는 현실과 다른 공간이 등장하는데 이 공간은 어떠한 특성을 가지고 있는가에 대한 문제이다. 작품 전반에 나타나는 환상 요소는 왜 이러한 양상을 보이는 가를 질베르 뒤랑은 "상상계의 인류학적 구조 Les Strutures anthropologiques de l'Imaginaire"에서 제시한 상상계의 세 구조인 분열구조, 신비구조, 종합 구조와 상상력의 공간 이미지 특성을 시각성, 깊이, 편재성을 통해 제시하고 있다. 이에 애니메이션 <구름의 저편, 약속의 장소>에서는 어떠한 요소를 가지고 나타나는 가를 분석할 것이다. 초월적 환상 요소는 어떠한 이미지를 현실에서 구체적으로 묘사하면서 추상적인 개념을 부여한다. 그것은 등장인물의 감성을 통해 바라보여질 때 환상 요소가 작동되는 것이다. 이 연구는 애니메이션에서 환상 요소들이 어떻게 작동되고 있는지에 대한 문제를 구체적으로 접근하고자 시도하였다.