• 제목/요약/키워드: 추격행동

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급회전을 이용한 희생자의 추격 피하기 행동 분석 (Analysis of Behaviour of Prey to avoid Pursuit using Quick Rotation)

  • 이재문
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제13권6호
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    • pp.27-34
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    • 2013
  • 본 논문은 동물들의 집단행동에서 나타나는 포식자-희생자 관계에서 포식자에 대한 희생자의 추격회피 행동을 분석한다. 희생자가 포식자의 추격을 피하는 하나의 방법이 인접거리에서 급회전을 하는 것이다. 그때 희생자가 추격으로부터 살아남기 위해서는 임계거리와 회전각은 매우 중요하다. 여기서 임계거리는 회전 시작 직전 포식자와 희생자 사이의 거리이다. 이러한 임계거리와 회전각을 분석하기 위하여 본 논문은 추격의 시작에서 보유한 포식자의 에너지와 추격동안 소비한 포식자의 에너지를 이용한다. 시뮬레이션을 통하여, 임계거리가 짧을수록 희생자가 추격으로부터 살아남을 수 있는 회전각은 커진다는 것과 포식자의 질량에 대한 희생자의 질량의 비율이 작아지는 경우에도 역시 회전각 커진다는 것을 알 수 있었다. 시뮬레이션 결과는 자연에서 나타나는 현상과 유사하며, 따라서 이것은 본 논문에서 분석한 방법이 옳다는 것을 의미한다.

중학생의 도박특성이 향후 도박참여의향에 미치는 영향 (The Effect of Gambling Characteristics on the Future Gambling Participation Intention among Middle School Students)

  • 박완경;이수비
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제21권5호
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    • pp.435-445
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    • 2021
  • 최근, 청소년 도박문제가 심각해지고 있다. 본 연구의 목적은 청소년의 인구사회학적 특성 및 도박특성을 살펴보고, 향후 도박참여의향에 어떤 영향을 미치는지 살펴보는 것이다. 이를 위해 한국도박문제관리센터에서 실시한 2018년 청소년 도박문제 실태조사의 자료를 활용하여 중학생 10,228명을 대상으로 𝑥2 및 로지스틱 회귀분석을 실시하였다. 주요 연구결과는 다음과 같다. 첫째, 인구사회학적 특성 중, 성별, 학년, 용돈, 부모의사소통은 향후 도박참여의향과 유의미한 관계가 있는 것으로 나타났다. 둘째, 도박특성 중 도박심각성 및 지출 인식, 도박참여빈도, 도박참여시간, 도박비용, 추격행동경험, 문제도박 수준이 향후 도박참여의향과 유의미한 관계가 있는 것으로 나타났다. 셋째, 로지스틱 회귀분석 결과, 학년, 도박심각성인식, 도박빈도, 추격행동, 문제도박수준이 향후 도박참여의향 확률을 높이는 것으로 나타났다. 이상의 연구결과를 토대로 중학생의 도박문제에 대한 예방 및 개입방안에 대해 논의하였다.

탈(脫)추격형 혁신과 통합적 혁신정책 (Post Catch-up Innovation and Integrated Innovation Policy)

  • 성지은;송위진
    • 과학기술학연구
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    • 제10권2호
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    • pp.1-35
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    • 2010
  • 탈(脫)추격형 혁신은 기술만이 아니라 그 기술이 개발.활용되는 시장과 제도를 함께 창출시켜야 한다는 점에서 새로운 접근을 필요로 한다. 본 연구는 탈추격형 혁신의 개념과 핵심 과제들을 살펴보고, 탈추격형 혁신을 효과적으로 전개하기 위해서는 혁신정책과 산업 인력 노동 지역 금융 사회 등 관련 정책간의 연계 통합을 지향하는 '통합적 혁신정책(integrated innovation policy)'이 필요함을 주장하였다. 탈추격형 혁신 상황에서는 기술혁신활동과 시장/제도의 창출활동이 동시에 수행되면서 기술만이 아니라 그것을 개발하고 활용하는 사회의 구성이 함께 이루어진다. 기술과 사회의 동시 구성을 효과적으로 수행하기 위해서는 혁신정책과 교육 산업 노동 지역 사회 등이 서로 보완성을 갖도록 단편적인 정책영역을 넘어 다른 부문 정책까지 고려하는 통합적 혁신정책이 요구된다. 탈추격형 혁신을 위한 통합적 혁신정책 구현을 위해서는 장기 비전 창출과 광범위한 정책 연계 통합을 이끌어내는 전환가적 정부 역할이 요구된다. 이와 함께 제도, 환경, 인프라 전반을 통해 행동의 변화를 유도하는 시스템 혁신이 중요해진다. 이를 달성하기 위한 예로 예산을 통해 관련정책의 통합성을 확보할 수 있는 부처 간 통합예산제도를 도입하여 각 부처가 공동으로 프로그램을 설계 집행하는 방안을 검토할 필요가 있다. 또한 탈추격 상황이 갖는 고도의 불확실성에 대응하기 위해서는 전면적인 정책실행 보다 다양한 시범 사업을 바탕으로 한 소규모의 정책 실험을 수행해 나가야 한다. 소규모 실험의 성공을 바탕으로 점차 실험의 크기를 확대해 나가면서 관련 지식을 축적하고 정책의 불확실성을 점차 줄여갈 수 있다.

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혁신가치사슬 개념을 이용한 사내기업가정신 추진전략 (Implementation Strategies of Corporate Entrepreneurship Using the Concept of the Innovation Value Chain)

  • 김주성;민수진
    • 전자통신동향분석
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    • 제30권4호
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    • pp.203-211
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    • 2015
  • 세계경제가 저성장 국면에 들어서고 우리나라 기업들의 탈 추격(post-catch up) 전략모색이 요구되는 상황에서 사내기업가정신이 기업의 급진적 혁신을 위한 대안으로 주목받고 있다. 그러나 국내에서 사내기업가정신이 기업의 전체 혁신에 미치는 효과는 상대적으로 미미한 것으로 보인다. 사내기업가정신은 기존 기업 내에서 혁신을 통한 새로운 성장동력을 제공하는 기업가적 행동으로, 혁신 프로세스를 내포하고 있다. 따라서 기업 내부에서 사내기업가정신을 확산시키기 위해서는 혁신을 관리하는 관점에서 접근하는 것이 바람직하다. 본고에서는 사내기업가정신 제도의 국내외 운영현황을 분석하고 혁신가치사슬 개념을 적용하여 사내기업가정신 프로세스상 문제점을 진단하고 이를 개선하기 위한 프레임워크를 제시하였다.

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마르코프 게임 학습에 기초한 다수 캐릭터의 경쟁적 상호작용 애니메이션 합성 (Learning Multi-Character Competition in Markov Games)

  • 이강훈
    • 한국컴퓨터그래픽스학회논문지
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    • 제15권2호
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    • pp.9-17
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    • 2009
  • 다수 캐릭터가 경쟁적으로 상호작용하는 애니메이션의 합성은 컴퓨터 게임, 애니메이션 등의 응용분야에서 종종 요구되는 중요한 문제이다. 하지만 상대의 예측하기 어려운 행동에 효과적으로 대응하는 전략적 경쟁 양상을 모사하는 것은 어려운 문제로 남아있다. 본 논문은 다수 에이전트 학습 분야에서 제안된 마르코프 게임 강화학습 알고리즘을 촬영된 동작 데이터로부터 생성된 행위 모델에 적용하여 사실적인 경쟁 애니메이션을 합성하는 방식을 제안한다. 추격-회피, 간격 유지, 총격전 등의 다양한 경쟁적 상황에 대하여 효과적인 전략을 학습하여 흥미로운 애니메이션을 합성하는 예제들을 통하여 본 논문이 제안하는 방법의 효용성을 보인다.

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에너지 모델 기반으로 한 몬스터의 자연스러운 행동 패턴 구현 (Implementation of Natural Behavior Patterns of Monster based on Energy Model)

  • 이재문;임승규
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제14권5호
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    • pp.87-96
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    • 2014
  • 게임 개발에서 사실성은 몰입감을 높이기 위해서 중요한 요소로 고려된다. 이를 위하여 본 논문은 RPG에서 몬스터들의 이동을 기존의 에너지 모델을 적용하여 '정글 마스터' 게임을 개발하였다. 이 게임의 주요 시나리오는 정글에서 동물들이 살아남기 위하여 서로 공격하는 것이다. 기존의 에너지 모델이 추격 몬스터와 도망 몬스터가 1:1인 환경인 반면에 본 논문에서는 게임을 보다 재미있게 하기 위하여 그것을 n:1로 확장하였다. 그 결과 에너지 모델이 실제 게임에서도 효과적으로 적용될 수 있음과 보다 자연스럽게 이동하는 몬스터들을 구현할 수 있음을 보였다.