본 연구는 블랙컬러 패션소재에 대한 색채감성과 선호도를 조사하고, 소재의 구조적 특성, 색채특성 및 색채감성이 선호도에 미치는 영향을 분석한 것이다. 선행연구를 기초로 선정한 9종의 블랙 패션소재에 대해서 대학생을 대상으로 색채감성과 촉감 및 구매선호도를 평가시켰다. 평가된 자료는 빈도분석, 평균, 요인분석, t-test, Kruskal-Wallis검정, 상관관계 및 회귀분석을 실시하여 분석하였다. 블랙컬러소재의 색채감성을 요인분석 한 결과, 심플/클래식, 우아함, 현대적, 위엄성 등 4개의 요인이 추출되었다. 이러한 색채감성 요인은 소재의 종류와 성별에 따라 유의한 차이를 보였다. 즉 검정 벨벳소재는 이들 색채감성을 가장 잘 표현하는 소재로 평가되었으며, 남자 대학생이 여자 대학생에 비해 블랙소재가 더 심플/클래식하고 우아하며 현대적이라고 평가하였다. 이들 색채감성 요인은 소재의 구조적 특성 및 색채특성과 유의한 상관관계를 나타내었다. 한편, 블랙컬러 패션소재 중에서 촉감이 좋다고 평가된 소재의 경우 구매 선호도가 높은 경향을 보였다. 또한 블랙컬러 패션소재의 촉감과 구매 선호도에 영향을 주는 주된 변인은 색채감성인 것으로 나타났다. 따라서 블랙컬러 패션소재는 심플/클래식, 우아함, 현대적, 위엄성 등의 색채감성을 나타내었고, 색채감성은 선호도에 영향을 주는 주요 변인임을 알 수 있었다. 이러한 결과는 패션상품기획시 추구 이미지에 따라 블랙컬러소재를 차별화하여 활용할 수 있을 것으로 기대된다.
가상현실 기술의 대중화에 따라 가상환경과 사용자 간의 자연스럽고 효율적인 상호작용에 대한 수요가 높아지고 있다. 이러한 수요에 대응하는 솔루션 중 하나인 공중 조작(mid-air manipulation)은 사용자가 객체와 접촉하지 않은 상태에서 3차원 공간의 가상객체를 조작할 수 있도록 한다. 본 논문에서는 시각적으로 객체를 표현하고 객체의 무게에 대한 촉감 정보를 제공하면서 원격의 가상객체를 조작하는 데 초점을 맞췄다. 본 연구진은 사용자 손끝에 가상객체 무게에 대한 촉감 또는 진동 촉감 피드백을 제공할 수 있는 두 가지 유형의 착용 가능한 인터페이스를 개발했다. 가상객체 조작 중에 원격 객체 무게에 대한 지각을 평가하기 위해 인지 실험을 수행했다. 실험 결과는 촉감 정보 전달이 원격 가상객체 조작 중 무게 인지에 유의한 영향을 미친다는 것을 나타낸다.
The purpose of this study was to evaluate the effect of reference fabric for the tactile sensation of worsted fabrics. As specimens, 32 worsted fabrics for spring/fall suits were selected. A series of subjective evaluation for roughness, harshness, coarseness, smoothness, warmth, bulkiness and softness were performed with 20 trained panels. The panels were selected by the test of consistency and trained for 3 weeks to enhance the reproducibility and consistency. Subjective evaluation was performed using 9 points Semantic Differential Scales with and without reference fabric. Results showed that the sensations were very similar between the results for the test of with or without reference. However the standard deviations of ratings for the with-reference were much less than that of without-reference which means the use of reference fabric can reduce the subjective error or can reduce the number of panels to test.
다양한 전통 견직물들을 대상으로 촉각적 감성요인을 추출하여 역학적 특성을 이용한 이들 감성 요인들의 예측 모델을 제시하고자, 남녀 대학생 53명을 대상으로 선 척도를 이용한 수정된 magnitude estimation에 의하여 서로 다른 종류의 17개 전통 견직물의 주관적인 촉감용어들과 촉각적 감성용어들을 평가하고 이들 직물의 역학적 특성과의 관계를 도출하였다. 주관적인 촉감에서 표면거칠기와 굽힘강성, 압축회복성 값이 작은 공단과 뉴똥은 전통 견직물 중에서 촉감이 가장 부드럽고 매끄러우며 폭신폭신하고 유연한 것으로 평가받은 반면, 굽힘강성과 표면거칠기, 인장회복성 값이 큰 노방주는 가장 까실까실하고 바삭거리며, 탄력있는 것으로 인지되었다. 전통 견직물의 촉각적 감성 평가에서 추출된 감성요인은 '페미닌'과 '내추럴, '캐주얼' 이었으며, 이중 '페미닌' 감성이 전통 견직물의 주요 촉각적 감성으로 사료되었다. 역학적 특성을 이용한 촉각적 감성요인의 예측모델에서 '페미닌' 감성은 표면거칠기에 의해 예측되어서 표면거칠기 값이 작은 직물일수록 '페미닌' 감성이 높아지는 경향을 보였는데, '페미닌' 감성이 긍정적으로 평가받은 전통 견직물에는 공단과 뉴똥, 명주의 일부가 포함되었다. ‘내추럴’ 감성의 예측모델에서 직물 두께가 얇고 인장회복성이 낮을수록 '내추럴‘ 감성이 높아지는 경향을 보였는데, 명주와 사 직물들의 '내추럴’ 감성이 긍정적으로 인지되었다. 또한 '캐주얼‘ 감성은 예측모델을 통하여 압축회복성과 최대신장성, 직물두께에 의해 부적 영향을 받는 것으로 나타났는데, 명주와 샨튱 직물이 전통 견직물 중에서 '캐주얼’ 감성이 가장 높은 것으로 나타났다.
화장품의 관능평가는 크게 분석형 관능평가와 기호형 관능평가로 나눌 수 있으며 본 보고에서는 메이컵 화장단계 중에 사용되는 파운데이션의 분석형 관능평가를 통해 파운데이션 사용 시 느껴지는 관능적 특성 용어의 도출과 정의를 내린 후 실제 소비자들을 통해 여러 가지의 파운데이션을 사용하면서 느껴지는 관능적 특성 강도 및 그에 따른 선호도 등을 기호형 관능평가로 수행하여 파운데이션 사용 시에 만족 및 불만족 요인으로 작용하는 관능속성 및 주요요인들을 분석하였다. 그 결과 파운데이션의 관능속성 평가의 주요인은 커버력 요인과 화장상태 요인으로 나타났으며 밀착감과 화장지속력, 화장상태의 자연스러움이 제품의 선호도와 가장 큰 상관관계를 보였다. 이와 같이 파운데이션에 대한 관능속성과 만족도를 결합하져 소비자가 선호하는 관능속성의 제품을 설계하고 평가할 수 있는 관능적 평가방법을 개발하여 제품개발에 활용하였다.
본 논문에서는 증강현실 기반 제품 디자인 시, 논문 [1]에서 제안된 몰입감 향상 기법들에 대한 사용성 평가를 통해, 사용자에게 다차원 피드백(multimodal feedback)을 제공하는 것이 몰입감 향상에 어떠한 영향을 미치는가에 대해 알아본다. 우선 기존의 데스크톱 기반의 디자인 환경과 다차원 피드백을 가능하게 하는 증강현실 기반 디자인 환경과의 비교 후, 시각 피드백에 대한 사용성 평가로써 증강된 가상객체에 의해 가려진 손을 다시 보이게 함으로 얻게 되는 실재감 향상 정도와 사용자의 입력에 따른 컨텐츠의 시각적 맵핑의 적절성을 평가한다. 또한 청각 피드백에 대한 평가 기준으로써 시나리오 상의 상황에 따른 배경음/효과음 맵핑의 몰입감과 적절성을 평가한다. 마지막으로 촉각 피드백에 대한 평가로써, 물리적인 감각형 객체에 가상객체를 정합함으로써 얻게 되는 촉감과 시나리오 상의 이벤트에 따라 제시되는 진동-촉각 피드백에 의한 몰입감 향상 정도를 평가한다. 제시된 사용성 평가의 결과는 기존의 증강현실 기반 디자인 시스템의 몰입감을 향상 시키기 위한 구현에 있어, 고려될 수 있는 사항으로써 의미가 있다.
시각과 청각으로 표현된 디지털 콘텐츠가 감각표현을 확장하려는 연구가 활발하다. 최근에는 촉각 표현이 가능한 다양한 촉각 표현 시스템이 개발하여 촉감을 표현하는 디지털 콘텐츠 개발하고 있다. 하드웨어에 의한 촉감각 표현시 다른 감각과의 동기화가 중요한 표현 요소로 대두되고 있다. 본 연구는 햅틱(haptic)표현이 다른 감각에 비해 표현 지연 발생할 경우 실감도에 미치는 영향에 관한 것이다. 시각 및 햅틱 지연 시간을 0.5, 1.0, 2.0, 4.0(초)로 설정하여 각 지연에 대한 실감도 평가를 실시하여 선형 회귀 분석하였다. 촉각 지연 보다 시각 지연에서 실감도와 상관성을 보였으며 지연 시간이 길어질수록 실감도가 떨어지는 것을 볼 수 있었다. 그러므로 사용자는 촉감 표현에 대한 지연이 시각 지연 보다 관대한 것으로 사료된다.
본 연구에서는 인간의 촉감 메커니즘을 반영하여 햅틱 인지 요인을 적용할 수 있는 진동 촉감 인터페이스 설계 프로세스를 제안하였다. 본 프로세스는 총 4단계로 햅틱 감각의 요구사항 분석 단계, 햅틱 요소 분석 단계, 햅틱 인지 요인분석 단계, 햅틱 요구사항 상세 설계 및 시제품 구현 단계로 구성된다. 본 설계 프로세스의 장점은 햅틱 인지 요인 분석을 적용함으로써 사용자 요구사항 도출 및 구현 시 불필요한 작업들을 배제할 수 있으며, 가장 큰 특징은 인체공학적 특징을 설계에 반영할 수 있고, 사용자 평가와 사용성 테스트, 햅틱 기능 최적화 작업을 동시에 수행함으로써 시제품 개발이 완료됨과 동시에 햅틱 요구사항 명세서가 완료된다는 것이다. 본 설계 프로세스는 사용자의 요구사항에서부터 햅틱 기능 상세설계 및 시제품 구현에 대한 전체 단계를 포함하고 있어 햅틱에 대한 전문 지식이 부족한 일반 개발자들도 사용자 중심의 설계가 가능하여 일정 수준 이상의 햅틱 기능 설계 및 구현을 가능케 할 것으로 기대된다.
This paper proposes a novel type of tactile device utilizing magnetorheological(MR) fluid which can be applicable for haptic master of minimally invasive surgery(MIS) robotic system. The salient feature of the controllability of rheological properties by the intensity of the magnetic field(or current) makes this potential candidate of the tactile device. As a first step, an appropriate size of the tactile device is designed and manufactured via magnetic analysis. Secondly, in order to determine proper input magnetic field the repulsive forces of the real body parts such as hand and neck are measured. Subsequently, the repulsive forces of the tactile device are measured by dividing 5 areas. The final step of this work is to obtain desired force in real implementation. Thus, in order to demonstrate this goal a neuro-fuzzy logic is applied to get the desired repulsive force and the error between the desired and actual force is evaluated.
This paper proposes a novel type of tactile device utilizing magnetorheological (MR) fluid which can be applicable for haptic master of minimally invasive surgery (MIS) robotic system. The salient feature of the controllability of rheological properties by the intensity of the magnetic field (or current) makes this potential candidate of the tactile device. As a first step, an appropriate size of the tactile device is designed and manufactured via magnetic analysis. Secondly, in order to determine proper input magnetic field the repulsive forces of the real body parts such as hand and neck are measured. Subsequently, the repulsive forces of the tactile device are measured by dividing 5 areas. The final step of this work is to obtain desired force in real implementation. Thus, in order to demonstrate this goal a neuro-fuzzy logic is applied to get the desired repulsive force and the error between the desired and actual force is evaluated.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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