화장품 사용 시 소비자가 가장 중요하게 느끼는 요인은 효과와 촉감이라고 볼 수 있다. 특히 반복적인 사용을 위해서 쾌적한 촉감은 필수 조건이다. 그런데, 촉감은 사용하는 사람 자신의 감각에 의존하는 것이므로, 이러한 화장품의 촉감을 포함하는 성능을 평가하기 위해서 사람에 의한 최종평가는 필수적인 단계이다. 따라서, 여러 특성의 강도를 측정하는 분석형 관능평가와 소비자의 선호도를 조사하는 기호형 관능평가의 필요성이 요구되며, 두 결과를 종합적으로 고려하는 것이 바람직할 것이다. 우리는 훈련된 전문패널에 의해 다양한 자외선차단 크림과 로션들에 대한 분석형 관능평가를 실시하였다. 그 결과, 자외선차단 제품의 관능속성 평가의 주요인은 잔여감 요인과 발림성 요인으로 나타났으며, 이 결과에 따라 제품들을 2차원 공간 상에 위치하였다. 이 중 몇 제품을 선택하여 20대 후반 여성소비자를 대상으로 기호형 관능평가를 실시하였다. 평상시 실제 화장단계에서 인지되는 자외선차단제품에 대한 용어들은 촉촉함 및 도포균일성 요인/흡수속도 요인의 두가지 요인으로 분류되었다. 이상적인 자외선차단제품의 사용감은 너무 촉촉하지도 매트하지도 않으면서, 흡수속도는 빠르고 화장밀림이나 번들거림이 적은 사용감을 나타내는 특성쪽으로 나타났다.
최근 초고속 인터넷과 디지털미디어의 획기적인 발전으로 전통적인 시청각미디어의 한계를 뛰어넘어 인간의 오감을 자극할 수 있는 실감방송이 차세대 방송기술로 등장하고 있다. 본 논문은 인간의 오감 중 촉각을 중심으로 하여 시청자들이 시청각미디어를 만지고 느낄 수 이는 촉각방송시스템은 전체적으로 촉가미디어의 획득 및 생성하는 단계 다양한 촉각미디어를 한 화면에 편집하고 저작하는 단계, 저작된 콘텐츠를 압축 및 전송하는 단계, 전송된 콘텐츠를 단말장치를 통해 재현하는 단계로 이루어진다. 촉각방송에서 촉각미디어는 시청자가 미디어를 능동적으로 만지고 조작하거나 미디어에서 제공하는 움직임을 따라하거나 촉감을 피부로 느낄 수 있도록 3차원 현상, 조작기능(버튼, 슬라이더, 조이스틱 등), 촉각 표면 특성(딱딱함, 정적 마찰계수, 동적 마찰계수, 거칠기 등), 움직임(위치, 속도, 가속도 등), 촉감 정보 등을 포함한 매체로 정의한다. 제안한 촉각방송 시스템에서는 3차원 객체 만지고 조작하기, 3차원 영상 만지기, 역감 재생, 촉감 재생 등의 네 가지 촉각 상호작용이 가능하며 적용례로써 홈쇼핑, 촉감효과가 가미된 영화, 지휘 교육 시나리오를 제시하였다.
본 논문에서는 촉각지원 네트워크 협업 테스트베드의 구현을 소개한다. 네트워크 촉감 상호작용을 위한 효율적인 실험 환경을 구축하기 위해서는 네트워크 제약 조건들을 정밀하게 조절하는 것이 가능하면서 사용자가 직접 경험을 통해서 현실감의 정도를 느낄 수 있어야 한다. 제안된 촉각지원 네트워크 협업 테스트베드는 본 요구사항을 만족시키기 위하여 두 대의 Phantom Omni 디바이스를 마스터 슬레이브 구조로 연결하고 FreeBSD (dummynet) 기반의 네트워크 에뮬레이터를 포함한다. 본 네트워크 에뮬레이터는 다양한 환경의 네트워크 시나리오를 지원하기때문에 촉감 상호작용의 질과 네트워크 간의 상관성 파악 및 네트워크 제약 보상 기법의 검증에 적용될 수 있다. 본 논문에서는 한 예로써 이를 기반으로 UDP 가 TCP 보다 촉감 상호작용에 더 적합한 프로토콜임을 보이는 실험을 소개하고 현실감있는 촉각지원 네트워크 협업 시스템을 위한 네트워크의 요구 조건을 살펴본다.
최근 증강현실에 대한 관심이 높아지면서 다양한 연구가 활발히 진행되고 있다. 특히, 스마트폰과 같이 고성능 모바일 장치가 대중화됨에 따라 모바일 플랫폼 기반의 증강현실 어플리케이션이 급증하고 있다. 본 논문에서는 모바일 플랫폼 기반의 증강현실을 구현함에 있어 사용자에게 증강된 가상 모델과의 촉각적 상호작용을 제공하기 위한 효과적인 시스템을 제안한다. 제안된 시스템은 모바일 환경을 고려하여 손 위에 올려놓을 수 있는 패드 형태의 진동-촉감 전달 장치를 비주얼 마커와 결합하고 마커를 이용해 증강된 가상의 모델의 움직임에 맞춰 촉감 신호를 사용자에게 전달한다. 따라서 본 시스템은 증강된 가상 모델에 대한 사용자의 시각적 상호작용과 동시에 촉각적 상호작용을 통해 보다 실재감 있는 증강현실을 제공한다. 본 논문에서는 안드로이드 플랫폼 기반의 모바일 증강현실 시스템에 이를 구현하고 그 유용함을 보인다.
본 연구는 고부가가치의 섬유를 개발하기 위해서 얻어진 다양한 태 특성을 가진 직물의 적절한 용도를 감각적 감성평가를 통해 밝히려는 목적을 가지고, 첫번째 단계로 의마가공용 폴리우레탄 수지로 가공처리한 견직물의 선호감성에 영향을 미치는 직물의 개별감각특성을 알아보고자 하였다. 의마가공용 폴리우레탄 수지를 이용하여 다양한 강경성이 부여된 견직물에 대한 인간의 주관적인 감각을 평가하고 객관적인 특성과 연관지어 보았다. 강경성이 다르게 제작된 견직물과 시판모시로 구성된 9종류의 직물의 까실까실하다, 매끄럽다, 습하게 느껴진다, 뻣뻣하다, 차다, 하늘하늘하다의 6개의 개별감각과 촉감이 좋다와 여름철소재로 선호한다의 종합적 평가를 행하여 9종류의 직물의 위치도를 작성하여 여름철소재의 선호감성과 촉감, 직물개별감각과의 관계를 분석하였다. 분석결과 여름철소재의 선호감성에 영향을 주는 직물의 개별감각은 부드러워서 촉감은 좋지만 까실까실한 감각이 있어 다소 차게 느껴지는 감각임을 알 수 있었으며 의마가공된 견직물이 여름철 소재로 선호됨을 확인 할 수 있었다.
제품은 사용된 소재에 따라 이미지가 달라지며 전달되는 감성 또한 다르게 느껴지기 때문에 적절한 소재의 선정은 매우 중요하다. 세라믹 제품의 표면에 사용되는 소재는 유약과 소지가 있으며 각각이 가진 속성뿐만 아니라 둘의 조합에 따라서도 표면의 촉감과 색상이 달라진다. 본 연구에서는 감성어휘를 통한 평가 방법을 활용하여 세라믹 표면에 대한 시 촉각적 감성을 알아보고 시각을 활용한 촉감 감성과 촉각을 활용한 촉감 감성을 비교하고자 한다. 국내외 유명 세라믹 제품 기업의 홈페이지에 나타난 제품의 마케팅 어휘 중 감성과 관련된 어휘를 중심으로 수집하여 총 13개의 대표어휘를 선정하였으며 소재의 색상 및 균일도, 광택의 유무에 따라 3개의 유약과 4개의 소지를 조합하여 총 12개의 자극물을 제작하였다. 촉각을 활용한 실험에서는 응답자(그룹T)가 제시된 자극물을 문지르기, 만지기, 들어보기의 행동을 거쳐 감성을 평가하였다. 시각을 활용한 실험에서는 촉감 평가에서 유의미한 차이가 나타나지 않은 자극물 3개를 제외한 9개로 평가를 진행하였으며 응답자(그룹V)는 촉각을 활용하지 않고 눈으로 보는 행동만으로 감성을 평가하였다. 촉각을 활용한 감성평가(그룹T)에서 가장 높은 감성 수치를 보인 표면은 백자와 투명유의 조합에 대한 '순수한' 감성이었으며 가장 낮은 감성 수치를 보인 표면은 흑토와 투명유의 조합에 대한 '순수한' 감성으로 나타났다. 한편 시각을 활용한 감성평가(그룹V)에서 가장 높은 감성 수치를 보인 표면도 그룹T와 마찬가지로 백자와 투명유의 조합에 대한 '순수한' 감성으로 나타났으며 가장 낮은 감성 수치를 보인 표면은 흑토와 청자유의 조합에 대한 '캐주얼한' 감성으로 나타났다. 두 그룹의 비교결과 촉각을 통한 감성과 시각을 통한 감성이 모두 유사하게 나타나지는 않으나, '예술적인', '고급스러운', '감각적인', '낭만적인', '신비로운' 감성에서는 시각을 활용하여 촉각을 통한 감성 경험이 가능한 것으로 나타났다.
본 연구는 한국의 대학에 재학하고 있는 한국인 여대생과 중국인 여대생을 대상으로 캐주얼 셔츠 소재의 주관적인 감각과 선호도의 차이를 파악하고자 수행되었다. 춘추용 캐주얼 셔츠의 소재로 시판되는 소재 중에서 섬유조성이 상이한 7가지 종류의 흰색 셔츠 직물을 선정하였다. 캐주얼 셔츠 소재에 대한 주관적 감각 및 촉감 선호도의 평가자는 한국인 여대생과 중국인 여대생으로 40명이었다. 참가자들은 7종 소재를 관찰하고 나서 주관적인 감각과 촉감 선호도에 대한 평가를 설문지를 사용하여 작성하였다. 캐주얼 셔츠 소재의 주관적 감각을 요인분석한 결과, 평활감, 경량감, 유연감, 신축감의 4개 요인으로 분류되었다. 주관적 감각 요인은 소재의 섬유조성별 국적에 따라 부분적으로 유의한 차이를 보였다. 한국인 여대생은 중국인 여대생 보다 면 100% 소재를 더 가볍다고 평가하였고, 폴리에스터 50%/모달 50% 소재와 P100 소재를 더 신축성이 있다고 평가하였으나, 중국인 여대생은 폴리에스터 50%/면 45%/스판덱스 5% 소재를 더 가볍다고 평가하였다. 캐주얼 셔츠 소재의 섬유조성별 촉감 선호도는 국적에 따라 유의한 차이를 보였다. 한국인 여대생은 중국인 여대생에 비해 면 80%/폴리에스터 20% 소재, 폴리에스터 50%/면 45%/스판덱스 5% 소재, 아마 100% 소재를 더 선호하였다. 한편, 캐주얼 셔츠 소재의 주관적 감각 요인이 촉감 선호도에 미치는 영향은 국적에 따른 차이를 보였다. 한국 여대생의 경우, 평활감과 유연감이 캐주얼 셔츠 소재의 촉감 선호도에 긍정적 영향을 미치는 반면, 중국인 여대생은 평활감, 유연감, 신축감이 촉감 선호도에 긍정적 영향을 미치는 것을 알 수 있었다. 이처럼 캐주얼 셔츠 소재에 대한 주관적 감각 및 촉감 선호도는 한국인 여대생과 중국인 여대생간의 차이를 보였다. 따라서 여대생을 대상으로 캐주얼 셔츠 소재 기획시 이러한 감성의 차이를 반영하는 것이 필요하다.
논문에서는 물고기 객체의 형태를 VRML로 작성하고 이 객체의 형태와 움직임을 촉감을 통하여 사용자에게 제시하는 벙법을 제안한다. 제안된 기법은 정교한 외형을 위하여 물고기 객체를 3차원으로 모델링 하였고 이 객체는 VRML로 구축된 VR에 존재한다. VR에서 사용자와 프로그래밍 되어진 객체사이에 유연한 햅틱 작용을 위하여 촉감이 작용하도록 햅틱 이벤트를 발생시키고 이를 햅틱 디바이스와 연동시켰다.
인간의 감성을 고려하는 제품의 생산에서 촉감은 인간이 제품을 만질 때 직접적으로 느낄 수 있는 중요한 감각이다. 이러한 촉감의 연구를 위해 직물을 대상으로 직물 표면의 거칠기를 측정하고 해석하였다. 측정된 표면 거칠기를 Fast Fourier Transform 변환하여 직물구조를 분석하는 기준으로 하였다. 각 peak 값들을 분석하여 나온 값이 직물 구조를 수식화하여 사용할 수 있는 좋은 방법이 됨을 알았다. 또한, 실의 잔털량을 측정하여, 잔털량과 인간의 주관적인 감각을 대표하는 값과의 상관관계를 조사하였다. 잔털량이 인간의 주관적인 감각을 객관적으로 표현할 수 있는 한 요소로 사용될 수 있다는 것을 확인하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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