Proceedings of the Korean Fiber Society Conference
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2003.04a
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pp.404-406
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2003
직물의 촉각은 인간의 피부와 직물사이의 마찰력, 온도, 진동 등의 물리적, 역학적인 현상에 의해서 느끼게 된다. 그 중에서 마찰력은 질감을 결정하게 하는 가장 중요한 요소이다. 지금까지의 연구는 직물과 금속 등의 다른 물질 또는 직물과 직물사이에서 나타나는 마찰력을 측정하였으나, 본연구에서는 직접 손끝으로 문지를 때 나타나는 마찰력을 실시간으로 측정할 수 있도록 다축 로드셀등을 이용한 측정장치를 개발하였다. (중략)
본 연구의 목적은 기업의 활동 중 감각적 이미지 전략 구축 중 디자인 요소의 선택과 같은 프로세스를 체계화하며, 제품 제작 담당자에게 전달자와 수용자의 감각 이미지 연구를 통하여 감각의 효율적 활용에 대한 연구를 하고자 하였다. 연구방법은 여러 감각이 혼합되어 있는 공감각이라는 인간의 감각이 브랜드 관련 기업, 제품, 서비스, 기관 등에 어떠한 형태로 적용되어 표현되는지 현황조사를 통하여 분석하였다. 이론적 이해와 고찰 및 사례분석 등은 유사한 논제의 국내 외 문헌조사와 2009년 후반기까지 시판 중인 제품의 인터넷 자료를 병행 하였다. 연구 결과에 의하면 첫째, 시각적인 공감각은 제품의 연상되는 형태, 로고디자인의 형태, 재료의 색상을 통하여 식감을 자극하고 있었다. 둘째, 청각적 공감각은 의성어나 소리를 연상시키는 심볼마크를 통하여 표현하고 있었다. 셋째, 후각적 공감각은 향기 나는 소리나 향기 나는 원재료, 향기 나는 매장 등을 통하여 후각을 사용하고 있었다. 넷째, 미각적 공감각은 제품의 신속함이나 달콤함 또는 연상되는 맛을 통하여 독특한 미각을 메타포로 사용하는 경우가 많았다. 마지막 다섯째, 촉각적 공감각은 패키지 모양이나 형태, 제품명에서 느껴지는 온도, 제품 표면질감을 다른 소재로 표현하는 방식으로 촉각을 자극하고 있었다. 이러한 공감각을 이용한 브랜드와 디자인은 소비자로 하여금 오감을 자극하여 감성시대에 능동적 감성디자인 소비자로 변화시키고 있다.
A variety of methods are used in public advertising to make message persuasive. In order for posters to be more appealing, one good way is to use synesthesia. This study analyzed how synesthesia were used for effective communication. The case analysis is based on the prize winning advertisements chosen by the Korea Broadcast Advertising Corporation. According to the study, synesthesia maximize the efficiency of information delivery. Secondly, in the public campaign posters, sight was the most frequently used sensory element, followed by touch, hearing, smell and taste, respectively. Third, visual tactility was mostly used in nature and environment related posters to effectively deliver the messages. In the topic of social community campaigning, visualization of hearing was applied the most. Lastly, when more than three multisensory stimulations were present in the public campaign, the strongest sense stimulus played the largest part in making message delivery more efficient. The results of this study are expected to provide a scientific basis for future campaign posters that synesthesia expression elements are applied.
Proceedings of the Korean Society for Emotion and Sensibility Conference
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2003.05a
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pp.47-50
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2003
지구 온난화 현상에 따른 기온 상승과 환경오염으로 인하여 생태계의 예상치 못한 변화는 여름철은 물로 겨울철에도 모기의 발생과 전염병이 증가하고 있다. 이러한 문제를 해결하기 위해 다양한 해충박멸을 위한 제품들이 출시되고 있는데 환경 파괴 등 여러 문제점들이 대두되고 있어 환경오염을 방지하기 위한 해충 퇴치를 할 수 있는 제품개발이 필요하다. 본 연구는 환풍기를 이용해 해충의 습성(색 구분, 후각, 청각, 촉각)을 파악한 후 해충이 좋아하는 빛으로 유인하여 해충을 환기와 동시에 밖으로 배출해내는 환경 친화적인 제품에 관한 연구이다. 이론적 고찰을 통하여 해충이 좋아하는 요소를 파악한 수 가장 효과적으로 해충을 퇴치할 수 있는 환풍기의 구조, 풍량, 빛의 밝기 등의 유인요소를 실험을 통해 검증하여 이 결과를 이용하여 실제 디자인을 실행한다.
Proceedings of the Korean Society for Emotion and Sensibility Conference
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2007.05a
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pp.95-97
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2007
지구 온난화 현상에 따른 기온 상승과 환경오염으로 인하여 생태계의 예상치 못한 변화는 여름철은 물론 겨울철에도 모기의 발생과 전염병이 증가하고 있다. 이러한 문제를 해결하기 위해 다양한 해충박멸을 위한 제품들이 출시되고 있는데 환경 파괴 등 여러 문제점들이 대두되고 있어 환경오염을 방지하기 위한 해충퇴치를 할 수 있는 제품개발이 필요하다. 본 연구는 환풍기를 이용해 해충의 습성(색 구분,후각, 청각, 촉각)을 파악한 후 해충이 좋아하는 빛으로 유인하여 해충을 환기와 동시에 밖으로 배출해내는 환경 친화적인 제품에 관한 연구이다. 이론적 고찰을 통하여 해충이 좋아하는 요소를 파악한 후 가장 효과적으로 해충을 퇴치할 수 있는 환풍기의 구조, 풍량, 빛의 밝기 등의 유인요소를 실험을 통해 검증하여 이 결과를 이용하여 실제 디자인을 실행한다.
Screen Golf provides a more realistic interface to users by implementing sophisticated sensors and 3D graphics so that they can play golf in an environment almost identical to the actual golf course, to provide a sense of reality that goes beyond simply enjoying golf indoors. In addition, users who experienced this interface environment showed a tendency to feel the fun of golf more and become more immersed in golf. Therefore, it is most important to provide an effective realistic interface in screen golf. In this study, the meaning of screen golf as a tangible sport and various interface elements embodied in screen golf were summarized. Also the factors that enable users to feel reality and fun of actual golf to make users more immersed in screen golf were identified. For this, interface elements based on sensory elements were arranged in terms of visual, auditory, and tactile sense, and improvement plans and directions for providing effective sensory interfaces for screen golf were suggested through user FGI, targeting regular customers of Golfzone and KakaoVX screen golf, and in-depth interviews with experts. As a result of the analysis, it was confirmed that the course information including the yardage and the play situation-directed graphic are elements that make immersion in the visual aspect. In terms of tactile aspect, the fact that users actually use golf equipment, as well as the sense of existence of a physical interface that embodies various course environments and course setting appeared to be an important factor. In particular, in the auditory aspect, it was confirmed that providing customized services for each user through AI caddy implemented to resemble a actual caddy is the most effective way to immerse users in screen golf with greater fun and realism.
Recently, with immersive virtual reality(IVR) technologies, various services such as education, training, entertainment, industry, healthcare and remote collaboration have been applied. In particular, researches are actively being studied to visualize and interact with virtual humans, research on virtual pets in IVR is also emerging. For interaction with the virtual pet, similar to real-world interaction scenarios, the most important thing is to provide physical contact such as haptic and non-verbal interaction(e.g., gesture). This paper investigates the effects on factors (e.g., shape and texture) of passive haptic feedbacks using mapping physical props corresponding to the virtual pet. Experimental results show significant differences in terms of immersion, co-presence, realism, and friendliness depending on the levels of texture elements when interacting with virtual pets by passive haptic feedback. Additionally, as the main findings of this study by statistical interaction between two variables, we found that there was Uncanny valley effect in terms of friendliness. With our results, we will expect to be able to provide guidelines for creating interactive contents with the virtual pet in immersive VR environments.
The Journal of Korean Academy of Sensory Integration
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v.8
no.1
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pp.73-86
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2010
Problems in feeding habits could affect various aspects of children including growth, learning, communication, interaction with other children, etc. Oral consumption was defined as a participant opening his/her mouth, accepting food/liquid, and swallowing. A goal of the study is to find a method of evaluation and intervention of a child's feeding habits. Feeding is an important component in the early development of children and may have later consequences in the child's ability to participate successfully in their activities of daily life. Children show personal difference on the foods which they try first because stimuli from the foods are revealed as a mealtime behavior through sensory registration and processing. Feeding problems in sensory processing consist of tactile oversensitivity, oral refusal, tactile undersensitivity, and oral dyspraxia. In order to identify problems of sensory processing among feeding difficulties and plan intervention, the understanding of neurological processing and sensory processing characteristics related to feeding is necessary. Reviewing intervention for feeding problems related to sensory processing is required for an effective approach for feeding and providing better life for children.
There are few that evaluate tactile emotion as it pertains to car interior parts, while studies on visual evaluations of car interiors as well as usability tests in a visual sense are numerous. The purpose of this study is to determine typical in-vehicle tactile emotions so that they can be used to evaluate tactile impressions of car interior parts. 52 words related to tactile impressions of car interiors were gathered from a survey in conjunction with an in-vehicle test, interviews with the car salespersons, and an analysis of car reviews. After a factor analysis with 52 words, 10 categories of major tactile emotions were clustered. These were roughness, toughness, friction, comfortability, stiffness, softness, temperature, sleekness, familiarity, and flexibility. These representative tactile emotions regarding a car interior can be used to evaluate tactile impressions of surfaces such as leather, plastic, metal and wood when used as parts in car interiors.
Journal of the Korean Academy of Esthetic Dentistry
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v.18
no.1
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pp.27-32
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2009
오늘날 단일치 임플란트의 식립은 현재 시행되고 있는 가장 일반적인 임플란트 술식 중 하나이며, 상악 전치부는 이중 가장 흔하게 시행되는 식립 부위 중하나이다. 그럼에도 불구하고 상악 전치부 단일 상실치에 대한 치료 계획은 구강 내 다른 어떤 부위보다 복잡하며 고도로 심미성을 요구하는 부위로서 아무리 경험이 많고 기술이 뛰어난 치과의사라 할지라도 시술할 때마다 큰 도전으로 여겨지는 경우가 대부분일 것이다. 상악 전치부에서 임플란트 보철의 심미적 성공을 이루기 위해서는 모든 구성 요소 하나하나에서 심미적 결과를 이룩하여야 하고 이 결과들이 완벽하게 조화를 이루게 하여야 하며 이는 결코 쉬운 일이 아닐 것이다. 시술 시 교과서의 그림처럼, 모형에 식립해 본 것처럼 쉽게 되지 않는 것은 물론 구강 내 환경이 모형과 다를 리 만무한 것이 당연한 첫 번째 이유이며 뿐만 아니라 환자 대부분의 경우 모형처럼 완벽한 경 연조직이 갖추어진 상태에서 치아만 상실된 경우는 거의 찾아볼 수 없기 때문인 이유도 크다. 즉, 원하는 위치에 식립을 하고 장기간의 심미적 유지를 위해서는 경 연조직에 대한 처치가 필수적인 경우가 대부분이라는 이야기이다. 이를 간과하고 식립한 경우 추후 심각한 bone의 resorption, 그에 따르는 gingiva의 끔찍한 recession, 용납할 수 없는 비심미적 보철물의 제작은 불을 보듯 뻔한 결과가 될 것이다. 따라서 상악 전치부 식립 치료계획 시 치과의사는 성공적 결과에 영향을 미칠 수 있는 모든 요소에 촉각을 곤두세우고 이들의 완벽한 처치에 최선을 다 해야할 것이다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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