콘텐츠·미디어 기술은 기존의 평면 중심의 서비스에서 가상 증강현실, 홀로그램, 라이트필드 등의 입체·공간 서비스 적용이 점차 확대되고 있으며, 정보를 직관적으로 인지하는 시각과 청각 중심에서 디지털 기술의 발전에 힘입어 촉각, 후각 등 오감의 영역으로도 확장이 진행되고 있다. 코로나 19 장기화로 비대면이 필요해진 산업과 일상생활에 3차원 공간을 활용한 메타버스의 구현으로 국민 누구나 용이하게 새로운 콘텐츠·미디어 서비스를 활용할 수 있는 기술을 확보하는 것이 매우 중요해졌다. 본 고에서는 우리 정부의 콘텐츠·미디어 분야 주요 정책 현황과 R&D 투자동향에 대해 짚어보고, 2022년도 콘텐츠·미디어분야 R&D 과제기획 현황을 살펴보고자 한다.
이라크 전쟁이 막바지에 이르면서, 전후 복구사업의 이권을 둘러싼 국가간 노공행상과 명분싸움으로 시끄럽다. 전쟁 발발 이후 전 세계 항공, 여행업계는 큰 손실을 입어야 했고, 방송,미디어 업계도 예상외로 수익이 급감했다. 반면 모바일 뉴스 서비스, 통신, PC, 소프트웨어 등 일부 IT업계는 이라크전 관련 정보서비스 수요로 뜻하지 않는 전쟁 특수를 누렸고, 이라크 재건 사업이라는 어마어마한 시장을 두고 촉각을 곤두세우고 있다.
O, Ji-Soo;Kang, Jeong-Jin;Lim, Myung-Jae;Lee, Ki-Young
The Journal of the Institute of Internet, Broadcasting and Communication
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v.10
no.1
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pp.57-62
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2010
Recently in the mobile market, the communication technology which bases on the sense of sight, sound, and touch has been developed. However, human beings uses all five - vision, auditory, palatory, olfactory, and tactile - senses to communicate. Therefore, the current paper presents a technology which enables individuals to be aware of other people's emotions through a machinery device. This is achieved by the machine perceiving the tone of the voice, body temperature, pulse, and other biometric signals to recognize the emotion the dispatching individual is experiencing. Once the emotion is recognized, a scent is emitted to the receiving individual. A system which coordinates the emission of scent according to emotional changes is proposed.
현재 멀티미디어는 사용자의 감성을 자극하며 몰입감과 현장감을 자아내고 극대화할 수 있는 실감 미디어(Immersive media)로 발전하고 있다. 이러한 실감 미디어 내 시청각 정보의 저장과 표현을 위한 데이터 템플릿과 인터페이스들은 상당히 많은 부분에서 표준화되어 왔지만, 이와 달리 후각, 미각, 촉각 등의 실감 정보들은 관련 표준들의 부재로 인해 많은 연구 개발에도 불구하고 해당 서비스들의 상용화가 지연되고 있는 중이다. 이 문제를 해결하기 위해 이 논문에서는 후각 미디어에 초점을 맞추어 MPEG-V 표준과 현재 진행 중인 MPEG-IoMT(Internet of Media Thing) 표준을 사용하여 미디어 사물 인터넷 내 후각 인터렉션을 위해 필요한 표준 데이터 템플릿과 인터페이스를 기술하였다.
Proceedings of the Korean Society of Broadcast Engineers Conference
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2010.07a
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pp.205-207
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2010
본 논문에서는 버블포핑을 구현하는 증강현실 기법을 제안한다. 제안 기법은 진동촉각햅틱 마우스, 비디오 입력용 웹캠, 마커 패턴 영상, 그래픽 구 버블 객체, 그래픽 마우스 등으로 구성된다. 마우스의 이동에 따라 그래픽 마우스가 3차원 공간상에서 이동하면서 버블과의 충돌이 발생하게 되면, 충돌시 발생하는 버블의 이벤트로 fade-out과 diverge and fade-out의 버블 효과를 구현한다. 제안 시스템은 ARToolkit 및 OpenGL을 기반으로 제작되었으며, 시각적인 마커 기반 시스템으로 버블의 움직임과 사용자의 인터랙션을 통해, 버블 포핑의 증강현실을 전달한다.
본 논문에서는 깊이 영상을 개선하는 방법으로 깊이 영상 획득 시 손실된 영역을 복원하는 기법을 제안한다. 대상 객체의 동적인 3차원 정보는 적외선 깊이 센서가 장착된 깊이 비디오 카메라를 통하여 실시간으로 획득한다. 이때, 깊이 비디오뿐만 아니라 각 프레임마다 컬러영상이 동시에 획득된다. 그러나 대상 객체의 일부 또는 전체가 반짝이는 검은 재질로 되어있을 경우, 획득된 깊이 영상에 손실이 발생한다. 특히 방송용 콘텐츠로서 연기자의 3차원 정보를 획득할 때 머리카락 영역이 손실되는 심각한 문제가 발생한다. 이를 해결하기 위해 먼저 컬러 영상을 이용하여 손실된 영역의 위치 정보를 알아낸다. 손실된 영역 내 경계부분의 깊이 정보를 복원한 후 2차 베지어 커브로 보간하여 내부의 깊이 정보를 복원한다. 개선된 깊이 영상을 기반으로 일련의 모델링 과정을 수행하면 보다 자연스러운 3차원 모델을 생성할 수 있다. 생성된 3차원 모델은 실감방송용 콘텐츠로 사용될 수 있으며, 시청자에게 시각상호작용과 촉각상호작용 등 다차원 감각의 상호작용을 제공할 수 있다.
Proceedings of the Korean Society of Broadcast Engineers Conference
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2012.11a
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pp.161-162
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2012
본 논문에서는 주관적 3D quality of experience (QoE) 평가에 적합한 IACQE (Interactive Assistance Continuous Quality Evaluation) 방법을 제안한다. 이 방법은 크게 3D 평가 영상이 재생되는 디스플레이와 평가 도구사이의 device interaction, 평가 도구와 평가 참여자사이의 human interaction process로 구성된다. Device interaction process는 무선 네트워크 프로토콜 (WLAN and WiFi)을 통해 3D 디스플레를 동작시키는 서버와 평가 도구 사이의 정확한 동기화 및 평가결과 기록 등의 작업을 수행하며, human interaction process는 평가 도구로 사용하는 tablet-pc의 촉각, 시각, 청각적인 자극을 통해 기존의 주관적 3D QoE 평가에서 나타날 수 있는 문제점들을 최소화 한다.
The Journal of the Institute of Internet, Broadcasting and Communication
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v.18
no.3
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pp.167-175
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2018
Despite the rapid development of IT technology, people with visual impairments still use simple forms of walking sticks and need more advanced walking aids. Smart Cane, which is developed based on Internet service and sensor, can provide high safety and convenience compared to existing sticks for visually impaired people by conveying peripheral information and walking situation to these visually impaired people through voice and vibration. In this paper, we propose and implement SmartKane to overcome lack of miniaturization, user friendly form, and sensing sensitivity, which have been pointed out as a problem of existing SmartKane.
Proceedings of the Korean Society of Broadcast Engineers Conference
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2009.11a
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pp.371-374
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2009
가상 현실과 현실 세계가 공존하는 증강 현실은 현재 및 향후 실감미디어 콘텐츠에 중요한 역할을 할 것으로 기대된다. 증강 현실은 게임, 엔터테인먼트, 교육 분야 등에서 응용에 따라 다양한 기술들의 결합이 요구된다. 본 논문에서는 교육적 효과를 주는 버블 포핑 증강 현실 기법을 제안한다. 버블 포핑 시스템은 비디오 입력용 웹캠, 마커 패턴 영상, 그래픽 구 버블 객체, 그래픽 마우스 등으로 구성된다. 일반 마우스의 이동에 따라 그래픽 마우스가 3차원 공간상에서 이동하면서 버블과의 충돌이 발생하게 되면, 충돌시 발생하는 버블의 이벤트로 동적 움직임, 터짐 등의 버블 효과를 구현할 수 있는 방법을 제안한다. 충돌 검출은 카메라와 마커 패턴의 좌표계 및 버블의 3차원 공간위치, 그리고 3차원 모델 데이터를 이용하여 구현한다. 제안 시스템은 ARToolkit을 기반으로 제작되었으며, 시각적인 마커 기반 시스템으로 버블의 움직임과 사용자의 인터랙션을 통해, 버블 포핑의 증강현실을 전달한다. 향후, 현재 개발 중인 포스 피드백 기능이 있는 진동촉각공간 햅틱 마우스와 접목하여 보다 실감적인 증강현실 기술을 개발할 예정이다.
A variety of methods are used in public advertising to make message persuasive. In order for posters to be more appealing, one good way is to use synesthesia. This study analyzed how synesthesia were used for effective communication. The case analysis is based on the prize winning advertisements chosen by the Korea Broadcast Advertising Corporation. According to the study, synesthesia maximize the efficiency of information delivery. Secondly, in the public campaign posters, sight was the most frequently used sensory element, followed by touch, hearing, smell and taste, respectively. Third, visual tactility was mostly used in nature and environment related posters to effectively deliver the messages. In the topic of social community campaigning, visualization of hearing was applied the most. Lastly, when more than three multisensory stimulations were present in the public campaign, the strongest sense stimulus played the largest part in making message delivery more efficient. The results of this study are expected to provide a scientific basis for future campaign posters that synesthesia expression elements are applied.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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