논술에서 요구되는 능력, 즉 논술 능력은 기본적으로 이해력, 논리적이고 창의적인 사고력, 표현력과 같은 고등사고능력이다. 그러나 이러한 논술 능력은 단기간에 신장되지 않는다. 더욱이 수학은 계열성이 강한 학문으로 이러한 능력의 신장을 위해서는 초등학교 저학년 때부터 차근차근 단계에 맞게 준비해야하는 것은 어찌 보면 당연한 일이다. 그러나 현재 초등 수리 논술에 대한 용어의 정의가 없어 사교육 시장을 중심으로 무분별하게 초등 수리 논술이라는 용어가 사용되고 있다. 초등학교는 1학년부터 6학년까지 다양한 발달단계의 학생들이 모여 있는 곳이다. 초등 논술이 입시논술과 그 성격과 지도방향이 다르듯 초등 수리 논술 또한 그 성격과 지도 방향이 달라야 한다. 논술 능력은 단기간에 완성되는 것이 아니므로 어릴 때부터 꾸준한 연습이 필요하며, 더욱 중요한 것은 흥미를 잃지 않도록 하는 것이다. 따라서 초등 수리 논술의 올바른 개념을 정립하고, 성격과 지도방향을 설정하여 후속연구를 활발히 해야 할 필요성이 있다.
본 논문은 초등학교 도덕교육에서의 논술교육의 방향과 내용, 방법을 구체화하기 위한 것이다. 최근 대입전형에서 논술이 약화되긴 하였지만 논술의 본질적 가치는 여전히 유효하다. 논술은 단순한 글쓰기를 넘어 한 인간의 가치관과 세계관을 드러내는 고도의 지적 기술로, 짧은 시간에 형성되기 어려운 능력이다. 따라서 논술교육은 중·고등학교보다 초등학교에서 독서와 토론을 중심으로 철학적 사고력을 기르는 데 초점이 두어져야 한다. 나아가 글쓰기를 넘어 철학적·반성적·비판적 사고력을 기른다는 점에서 초등학교 논술교육은 도덕과가 중심 역할을 해야 한다. 이 글은 초등학교 도덕교육에서의 논술교육의 토대를 제시하기 위하여 다음 세 가지에 초점을 두고 논의를 전개하였다. ①논술교육을 위하여 초등 도덕교육은 어떤 방향으로 나아가야 하는가? ②도덕 교과에서 논술의 기초를 마련하기 위하여 교육 내용과 방법은 어떠해야 하는가? ③구체적인 논술수업모형으로서의 개념분석 모형의 장점은 무엇이고 어떤 과정으로 이루어지는가? 이에 대해, 결과로서의 논술교육, 내용으로서의 철학교육, 방법으로서의 토론교육을 설정함으로써 초등학교 논술교육에서의 철학교육과 토론교육의 의미와 방법을 살펴보고 이를 개념분석모형에 적용하여 구체화시켜 보았다.
논술 수업은 글쓰기 수업이나 독서 감상 같은 국어과 과제의 하나로 인식됨으로써 학생들이 흥미를 잃고 자칫 거부감을 느끼게 할 수 있다는 데 현직 교사들이 논술 교육을 어려워하는 요인으로 작용하고 있다. 따라서 본 연구에서는 초등학교 학생들의 글쓰기 교수 학습 방법에 적합한 인지적 도제 이론을 논술 교육에 적용시켜 학습자들이 모델화를 통해 쉽게 이해할 수 있도록 하였고 동시에 동시적 비동시적 의사소통이 가능한 웹상에서 논술 학습을 실시하는 논술 시스템을 설계하고 구현하였다.
초등학교 논설문 쓰기 교수-학습에서 기존의 텍스트 중심의 교수-학습에서 탈피하여 아동으로 하여금 직접적이고 적극적인 행동을 유발할 수 있는 교수-학습이 가능하게 하기 위해서 멀티미디어 CAI 타이틀을 제작하였다. 학습자 중심의 학습이 일어나게 하고 학습자의 오류에 대해서 즉시 피드백하여 교정이 가능하도록 함으로써 글쓰기 능력을 향상시키고 컴퓨터의 활용 능력을 기르도록 한다. 연규 내용은 다음과 같다. 1. 초등학교 4, 5, 6 학년 논술 제재 학습 요소를 추출하고 이에 맞는 수준별 과정안을 수립한다. 2 논술 능력 향상을 위하 수준별 멀티미디어 CAI 타이틀을 설계하고 구현한다. 3. 개발된 CAI 타이틀의 일반화를 위한 교수-학습 모형을 모색하고 그 결과를 검증한다.
논술 교육은 단편적인 지식 암기 능력을 요구하는 것이 아니라 학습자의 다양한 독서 체험과 교과 학습을 배경 지식으로 활용하여, 여러 교과에서 지식이나 내용을 연관시키고 종합할 수 있는 고차원적인 사고 능력을 지향한다. 글을 잘 쓰기 위해서는 여러 가지 사고 전략이나 요령이 요구되는데, 이러한 전략 중의 하나가 마인드맵 기법을 글쓰기에 활용하는 것이다. 이러한 마인드맵을 컴퓨터에 접목시켜 보다 자기 주도적으로 학습할 수 있도록 한 것이 마인드맵 소프트웨어이다. 그러나 마인드맵 소프트웨어가 아직 교육 현장에 많이 보급되지 못하고 있어 그 교육적 효과에 대한 연구가 많지 않은 실정이다. 그러므로 본 논문에서는 범교과적 논술 교육을 위해 관련 교과 교육과정을 분석하여 논술 요소를 추출, 재구성하고 이를 바탕으로 마인드맵 소프트웨어를 활용하여 교육할 수 있는 논술 프로그램을 개발, 적용하여 그 효과를 검증하였다. 그 결과 마인드맵 소프트웨어를 활용한 논술 프로그램은 학습자의 글쓰기에 대한 학습 동기를 신장시키는데 효과적이었으며, 마인드맵 작성에 대한 부담감을 줄이고 이해 분석력, 창의력, 구성력, 표현력 등 논술 능력을 향상시켰다.
In order to investigate elementary school students' readiness to write on scientific subject, we analyzed the participants' draft in elementary student section [National Student Science Writing Contest] which is sponsored by a daily press. As a first step, we designed an assessment framework to analyze the students' writing. It is composed of three domains: scientific thinking, logical validity, creativeness. Each domain has three sub-domains. By using the framework, seven raters scored the students' inquiry reports. The findings reveal that the students needed the training for scientific writing. Especially they had great difficulty in the sub-domain of 'suggestion of rational alternative solution' in scientific thinking domain, the sub-domains of 'clearness' and 'coherence' in logical validity domain, and in the sub-domains of 'creative problem solving' and 'creative presentation' in creative domain.
이 연구에서는 과정중심평가의 특징이 배포된 과학과 과정중심평가 예시 문항 자료들에서 어떻게 구현되고 있는지를 분석하였다. 선행연구 리뷰를 통해 과정중심평가의 특징에 대한 분석 관점을 6가지로 추출하였다. 그 분석틀을 이용하여 시도 교육청 및 교육과정평가원에서 개발한 과정중심평가 장학자료의 초등 과학과 평가문항이 과정중심평가의 특징을 어떤 방법으로 반영하고 있는지 기술하였다. 연구 결과, 과정중심 평가의 특징은 초등 과학과 평가 문항 예시 자료들에 형식적으로 반영되어 있는 경우가 많았고, 과정중심 평가의 특징이 초등 과학과 평가 문항에 두드러지게 나타나지 않는 경우도 있었다. 개발된 예시문항들은 기존 과학과 수행평가 문항의 형태와 동일한 유형, 서·논술형 유형, 실험관찰과 유사한 유형으로 구분되었다.
This study was aimed to examine problem-solving ability of fifth graders on two types of mathematical essay problems, and to analyze the process of mathematical justification in solving the essay problems. For this purpose, a total of 14 mathematical essay problems were developed, in which half of the items were single tasks and the other half were data-provided tasks. Sixteen students with higher academic achievements in mathematics and the Korean language were chosen, and were given to solve the mathematical essay problems individually. They then were asked to justify their solution methods in groups of 4 and to reach a consensus through negotiation among group members. Students were good at understanding the given single tasks but they often revealed lack of logical thinking and representation. They also tended to use everyday language rather than mathematical language in explaining their solution processes. Some students experienced difficulty in understanding the meaning of data in the essay problems. With regard to mathematical justification, students employed more internal justification by experience or mathematical logic than external justification by authority. Given this, this paper includes implications for teachers on how they need to teach mathematics in order to foster students' logical thinking and communication.
2009 개정 교육과정으로 인해 창의 재량 시간이 대폭 늘어났다. 이에 많은 학교들은 독서, 논술로 재량활동 시간을 대체하고 있지만 기존 수업과 차별화가 되지 못해 학생들이 흥미를 느끼지 못하고 있다. 본 연구는 학생들이 독서에 흥미를 느낄 수 있는 스마트폰 활용 증강현실 동화책을 디자인하고 개발하였다. Junaio로 제작한 웹브라우저 기반 증강현실 동화책과 QCAR 툴로 제작한 스마트폰 기반 증강현실 동화책은 초등학교 학생들이 수업 시간에 쉽게 활용하였다. 개발한 증강현실 동화책을 초등학교 4학년 학생들에게 적용한 결과 학생들의 독서 수업에 대한 흥미도 및 이해도가 매우 향상된 것으로 나타났다.
최근 우리나라 2007 개정 수학교육과정에서는 그동안 강조되어오던 수학적 문제해결력 뿐 아니라 수학적으로 사고하고 의사소통하는 능력을 중요한 요소로 강조하고 있다. 이에 따라 수학과의 평가영역에서는 고등 사고 능력을 평가할 수 있는 대안적인 평가 방법으로 수행평가와 서술형 논술형 평가방법의 구체적인 활용 방안들이 논의되고 있다. 본 연구에서는 초등학교 교과서와 교육과정을 분석하여 <6-나> 단계를 중심으로 서술형 평가 문항과 채점기준을 개발하고 개발된 평가문항을 현장에 적용하여 결과를 분석함으로써 초등학교 수학과 서술형 평가의 현장 적용 가능성을 제시하고자 한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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