지식을 스스로 찾아내고, 정리하는 능동적인 학습자 중심의 참여 교육이 강조되기 시작했기에 교육현장에서는 이를 뒷받침하기 위해서 기존의 교수법이 아닌 새로운 창의적인 교수법이 필요하게 되었다. 하지만 컴퓨터 교육에 있어서 그와 같은 교수법 관련 연구가 미흡한 실정이다. 그리하여 본 연구에서 초등학교의 컴퓨터 교수법의 실태를 분석하고, 실제 초등학교 현장의 교수 학습 활동에서 활용할 수 있는 방법을 개발하고자 하였다. 본 논문은 창의적 교수법을 초등학교 학생들의 수준에 맞추어 적용할 수 있는 방안을 제시하였다. 그래서 활동 결과 학생들이 컴퓨터 학습에 지속적으로 흥미를 갖도록 하며, 자기 주도적으로 문제를 해결할 수 있는 능력을 기르고자 하는데 목적을 두었다. 본 연구를 통해 창의적 교수법을 개발하여 실제 교육현장에서 적용해 보고자 하는 교사들과 컴퓨터와 친해져서 자기 주도적 학습을 하려는 초등학생들에게 도움이 되기를 기대해 본다.
현재 학교의 컴퓨터 교육이 소프트웨어 활용 측면에서 벗어나 컴퓨터과학 교육을 강화하는 쪽으로 방향을 전환하고 있다. 특히 2005년에 개정된 정보통신기술 운영지침에 따르면 초등학교에서부터 알고리즘을 학습 내용으로 다루도록 하였으며 이에 따라 초등학교 현장에서도 알고리즘을 쉽고 효과적으로 지도하기 위한 다양한 교육 방법 연구가 필요해졌다. 현재까지 초등학생 대상의 컴퓨터과학 교육 연구는 대부분 초등학교 고학년을 대상으로 구체적인 조작과 활동 중심으로 제한되었다. 이에 본 연구에서는 정렬 수행 과정이 시뮬레이션되도록 제작한 애니메이션 컨텐츠를 통해 여러 알고리즘의 방법을 경험하도록 하는 ICT 기반의 알고리즘 교수-학습 과정을 설계하여 저학년에 적용하고 성취도와 학생들의 반응을 분석하였다.
본 논문에서는 초 중등학교의 교육정보화 수준과 학생들의 ICT 리터러시 수준 결과를 연계하여 분석하였다. 특히 초등학교를 대상으로 학교장이 인식하는 학교의 교육정보화 수준에 따라 해당 초등학교 학생들의 ICT 리터러시 수준이 다르게 나타나는가를 분석하였다. 이를 위하여 전체 초등학교 4~6학년의 1%인 12,759명을 표집하여 ICT 리터러시 수준을 측정하였다. 그리고 표집된 학생들이 재학하는 250개 초등학교의 교육정보화 수준 측정 결과를 교육부 자료에서 추출한 후 두 자료를 서로 연계하여 분석하였다. 분석 결과, 학교장이 재직하고 있는 학교의 교육정보화 수준이 전체적으로 잘 되어있다는 인식이 높을수록 초등학생의 ICT 리터러시 수준이 높아지는 경향이 있지만 물적 영역과 활용 영역에서는 단정하기 어렵고 주로 인적 영역에서 확신이 가능한 것으로 나타났다. 이와 같은 결과에 비추어 볼 때 초등학교에서의 교육정보화는 물적인 인프라 구축과 자원의 활용성 강조보다는 교사들에 대한 역량 강화 및 인식 제고를 위한 노력이 더 필요한 것으로 판단되어지며, 향후 교육정보화 정책을 추진함에 있어 물적인 인프라 구축 지원과 함께 교사들에 대한 역량 강화 및 인식 제고를 위한 노력을 강화할 필요가 있는 것으로 나타났다.
스크래치는 교육용 프로그래밍 언어 중 하나로 풍부한 멀티미디어 프로그래밍 환경과 쉽고 흥미로운 사용자 인터페이스를 제공한다. 또한 한국어를 지원하고 있어 초등학교 학습자들의 프로그래밍 교육에 유용하게 활용될 수 있다. 본 연구에서는 스크래치 프로그래밍을 초등학교 4학년 학생들에게 적용하여 자신에게 주어진 문제 상황을 이해하고 창의적 요소를 익히면서 문제를 해결해 나가게 된다. 이를 위해 스크래치에서 초등학생에게 적용할 수 있는 교육요소를 추출하고 관련 주제로 통합하여 실제 현장에서 사용이 가능한 스크래치 프로그래밍 교육 자료를 개발하고자 한다.
초등학교 학급 홈페이지에 아바타를 접목시켜, 초등학교 학생들의 홈페이지에의 몰입 및 사이버 자아개념에 미치는 영향을 살펴보고자 한다. 학급 홈페이지를 구축, 활용하는 이유가 학교 교육 현장에서 이루어지는 교과 지도와 생활 지도를 온라인 상으로 확장하고 시간과 공간을 초월하여 지속적으로 지도하고자 하는 것에 있다고 볼 때, 방과 후 학생들의 자발적인 참여 및 활동이 필수적이다. 이러한 점에 착안하여 아바타를 접목시켜 활용하는 것이 과연 학생들의 학급 홈페이지에의 몰입 요소로써 작용할 수 있는지를 알아보는 것은 의미 있는 일이라 생각된다. 또한 사이버 공간에서의 새로운 자아 표현으로 여겨지는 아바타가 초등학생의 사이버 자아(cyber-self)에 어떤 영향을 주는가를 파악하는 것은 또 하나의 사회로 구축되어지고 있는 사이버 공간을 어떻게 받아들여야하는가에 대한 교육적 시사점을 줄 수 있을 것이다.
수학 교육에서 정의적 영역을 지속적으로 강조하고 있으나 학생들의 수학에 대한 자신감이나 흥미는 크게 변화하지 않고 있다. 이에 본 연구에서는 학생들의 학업 성취도에 따른 정의적 특성에 미치는 요인을 분석하였다. 연구는 학교에서의 수학 교육 요인과 사회적 환경 요인으로 구분하여 초등학교 5-6학년 학생 593명을 대상으로 실시하였다. 연구결과 초등학생들은 학업성취도와 관계없이 자신의 정의적 특성에 가장 많은 영향을 미치는 요인으로 '학교에서의 수학 수업'을 꼽았다. 그 외에 상 수준의 학생은 '수학 사교육'과 '대학 입시와 직업', 중 수준의 학생은 '학교에서의 평가'와 '수학 사교육', 하 수준의 학생은 '학교에서의 평가'와 '수학 교과서' 순으로 가장 많은 영향을 미친다고 응답하였다. 특히, 학업성취도가 낮아질수록 학생들의 수학 수업 참여도가 급격히 줄어들었으며, 그 이유로 가장 많은 학생들이 배우는 수학 내용이 너무 어려워서라고 응답하였다. 이러한 연구결과를 고려할 때, 정의적 특성을 향상시키기 위해서 '학교에서의 수학 수업'에서의 변화가 우선적으로 필요하며, 학생들의 학업성취도에 따라 정의적 특성의 향상 방안을 적용하는 것이 효과적일 것이다.
본 연구는 우리사회에서 다문화가정 초등학생이 학교생활 적응 관련 경험하는 어려움이나 갈등 그리고 대처할 수 있는 자원에 대해 알아보고자 하였다. 이를 위해서 서울 및 경기지역에 거주하는 다문화가정 초등학생 3~6학년 학생 14명을 대상으로 그들의 학교생활적응에 대한 면접을 실시하였다. 이 내용을 Giorgi(1985)의 현상학적 분석 방법을 통해서 분석하였다. 그 결과, 학교생활적응을 위한 조건으로 세 차원 즉, 개인적 차원, 관계적 차원, 사회적 차원이 도출되었다. 그리고 학교생활적응을 위해서는 개인, 가정, 다문화 인식에 대한 교육이 필요한 것으로 나타났다. 마지막으로, 그들이 우리사회에서 학교생활적응뿐만 아니라 다른 영역에서도 적응을 잘 하기 위해서는 긍정적인 민족 정체성과 다문화 인식이 필요하였다. 이러한 결과를 토대로 우리 사회에서 다문화가정 초등학생의 학교생활적응을 논의하였다.
현장에서 학생을 지도하는 교사들은 독서의 중요성과 독서지도의 필요성을 인식하면서도 독서지도에 많은 부담을 느끼고 있다. 또한 획일적인 독후감 쓰기를 강요함으로써 많은 초등학교 학생들 또한 독서를 감동이나 즐거움이 아닌 교과목의 한 과제로 여기고 있다. 본 연구는 초등학생들의 독서 흥미를 유발하기 위하여 독후 감상활동을 자유롭게 할 수 있는 홈페이지의 장을 마련하고 웹상의 독서지도를 통해 일선 학교 교사들의 독서지도 일반화 방향을 제시하고자 한다.
2019학년도부터 초등학교에서 소프트웨어 교육이 실시될 예정이다. 초등학교 소프트웨어 교육의 주된 내용 중의 하나는 학생들이 프로그래밍을 체험하는 것이다. 프로그래밍에 대하여 관심을 보이는 학생들에게는 보다 높은 수준의 프로그래밍 교육이 필요하며 동아리 활동을 통하여 시행할 수 있다. 그러나 초등학교에서의 동아리 활동을 위한 프로그래밍 교재는 많지 않다. 따라서 본 연구에서는 초등학교의 동아리 활동을 위한 프로그래밍 교재를 개발하였다. 따라 하기 형태의 매뉴얼 방식을 지양하고 학생들이 문제를 이해하고, 문제 분할 및 추상화 과정을 따라 설계하며 이를 프로그램으로 작성할 수 있도록 하여 자연스럽게 Computational Thinking 능력을 배양하도록 하였으며 시범 수업을 통하여 개발한 교재가 초등학생들에게 적절한 내용과 수준임을 입증하였다. 따라서 본 연구에서 제시하는 교재 집필 방법들이 초등학교의 소프트웨어 교육에 기여할 것으로 기대한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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