이 연구의 목적은 비상장기업의 소유구조가 코스닥 상장에 미치는 영향을 살펴보는 것이다. 소유구조를 중심으로 상장 성공의 특성을 분석한 선행연구가 거의 없어 상장을 목표로 스타트업을 성장시키는 경영진들이 창업 초기부터 상장의 가능성을 높일 수 있는 소유구조를 갖추어 가는데 참고할 만한 자료가 부족한 실정이다. 따라서 본 연구에서는 코스닥 시장에 상장 예비 심사 청구 기업 중 상장(IPO) 성공기업과 실패기업 대상비교를 통해, 선행연구에서 충분히 고려하지 않았던 기업의 소유구조가 상장 성공에 미치는 영향을 분석하였다. 주요 결과를 요약하면 다음과 같다. (1)벤처캐피탈의 투자 및 지분율은 코스닥 상장 성공에 긍정적인 영향을 미쳤다. 이는 벤처캐피탈의 투자가 정보 비대칭 문제를 완화하며, 벤처캐피탈의 투자는 시장참여자에게 유의한 신호가 된다는 것을 뜻한다. 이러한 결과는 벤처캐피탈이 코스닥 시장에 상장하려는 기업에게 중요한 역할을 한다는 것을 보여준다. (2)최대주주 지분율과 기업의 상장 성공 간에는 약한 역U자 관계가 존재하는 것으로 나타났다. 즉, 최대주주 지분율이 증가함에 따라 도덕적 해이가 완화되어 상장 성공 가능성이 높아진다. 그러나 최대주주지분율이 일정 수준보다 높아지면, 최대주주의 사익추구에 대한 우려로 상장 성공 가능성이 낮아진다. 이러한 비선형 관계는 기존 실증연구와 일치하는 결과로, 최대주주의 주식 소유가 대리인 비용을 줄이는데 기여한다는 것을 의미한다. 이 연구는 신호이론과 대리인 이론을 활용하여 기업의 소유구조가 상장 성공에 미치는 영향을 분석함으로써 학문적으로 기여하였다. 본 연구 결과는 기업공개를 준비하는 기업에 실무적 시사점을 제공하고 있다.
본 연구는 대학생의 창업의지를 확인하기 위하여 기업가정신(위험감수성, 진취성, 혁신성), 창업자기효능감, 창업의지를 구조방정식모델로 설정하여 실증분석 하는데 그 목적을 두었다. 본 연구목적을 달성하고자 경기도 소재 3개 대학생 449명을 대상으로, 자료분석은 SPSS 23.0, AMOS 23.0 통계프로그램으로 실증분석을 하였다. 분석결과, 첫째 대학생의 기업가정신 중에서 진취성은 창업의지에 통계적으로 직접 영향이 나타나지 않았지만, 위험감수성, 혁신성은 직접 영향을 미치는 것으로 확인되었다. 둘째, 대학생의 창업자기효능감은 창업의지에 직접 영향을 미치는 것으로 나타났다. 셋째, 위험감수성, 혁신성은 창업자기효능감에 통계적으로 직접영향이 나타났지만, 진취성은 직접 영향이 없는 것으로 나타났다. 마지막으로 창업자기효능감을 매개로 위험감수성은 창업의지에 완전매개효과, 혁신성은 창업의지에 부분매개효과가 나타났다. 본 연구결과를 토대로 대학생의 창업의지를 고양하기 위한 방법은 우선 대학에서 창업자기효능감 향상할 수 있는 프로그램을 개발하고, 이를 적극적으로 대학 교육에 적용하는 것이다. 특히 대학생은 예비 창업자로서 위험감수성, 혁신성을 고취할 수 있도록 대학에서 현장 스타트업 전문가의 멘토지원, 인턴십 교육지원이 필요하다. 정부는 대학생이 초기 창업에 실패하더라도 이를 회복할 수 있도록 경제적·제도적 지원이 선행될 때 창업행동으로 이어질 수 있음을 확인하였다.
크라우드펀딩은 초기 단계 벤처나 스타트업 기업의 자금 조달의 혁신적인 수단으로 널리 알려져 왔다. 하지만, 투자자의 동기와 능력과 같은 투자자 특성이 그들의 정보 처리와 투자의사 결정에 미치는 영향관계는 아직까지 명확하게 알려지지 않았다. 본 연구는 투자자의 개인 특성, 정보 처리 스타일 및 투자 의사 결정 사이의 관계를 알아보기 위한 실증 연구 모델을 제안하고, 이를 검증하는 것을 목표로 한다. 연구 모델의 검증을 위해 Amazon Mechanical Turk 참가자를 대상으로 온라인 설문조사를 수행하였으며, 총 139명의 유효한 데이터를 수집하였다. 그 결과, 투자자의 자기효능감이 휴리스틱 처리에 긍정적인 영향을 미치지만 체계적 정보 처리에는 유의미한 영향을 미치지 않는다는 것을 알 수 있었다. 반면, 투자자의 관여도는 체계적 및 휴리스틱 정보 처리에 모두 긍정적으로 영향을 미치는 것으로 나타났다. 또한 휴리스틱 정보 처리와 지각된 가치는 긍정적으로, 지각된 위험은 부정적으로 각각 투자 의사 결정에 유의미한 영향을 미쳤다. 이러한 결과는 향후 크라우드펀딩 플랫폼의 디자인을 개선하여 투자자의 정보 요구를 더 잘 지원하는 데 기여할 수 있을 것으로 기대한다. 이러한 결과를 토대로 연구의 함의와 향후 연구 범위에 대해 논의하였다.
환경에 대한 관심의 증가와 4차산업혁명 기술의 발전으로 지속적인 성장이 기대되는 글로벌 물시장에서 국내 물산업은 공공성과 안정성에 대한 강조로 기술 발전 및 혁신적 성장에 한계를 보이고 있다. 이러한 한계 극복을 위해서 최근 한국수자원공사는 오픈이노베이션에서 중요한 역할을 하고 있는 스타트업을 중심으로 국내 물산업 생태계를 활성화하면서 동시에 물산업 혁신을 위해 물산업 창업기업을 발굴, 육성하고 있다. 본 연구는 물산업 창업기업이 국내 물시장을 혁신시키고 글로벌 물시장을 선도하는 유니콘 기업으로 성장하기 위해 반드시 필요한 벤처투자 유치의 성공률 제고를 목적으로 하고 있다. 본 연구는 선행연구를 참고 후 초기 투자자 대상 FGI기법을 통해 투자결정요인에 대한 주요요인 5개 항목과 세부요인 17개 항목을 도출하였다. 도출된 투자결정요인을 토대로 41명의 창업기업 대표를 대상으로 조사를 진행하였다. 응답자 그룹은 투자유치 경험이 있는 창업기업과 투자유치 경험이 없는 창업기업으로 구분하여 비교분석하였고 분석방법은 AHP 기법을 활용하였다. 분석 결과 투자유치경험이 있는 기업과 초기투자자의 투자결정요인의 우선순위가 유사함을 확인할 수 있었고, 투자유치경험이 없는 그룹은 투자를 자금 조달의 방법으로만 생각하고 있음을 확인할 수 있었다. 이러한 결과를 토대로 물산업 창업기업을 발굴, 육성하고 있는 기관에게 육성중인 창업기업의 투자유치율 제고를 위한 시사점을 제안하였다.
창업초기기업은 자원 부족이라는 생래적 한계를 지니고 있다. 이러한 한계로 인해 창업자는 기업가정신을 기반으로 조직을 끊임없이 변화시켜가며 기회를 탐색하고 위험을 관리하며 기업을 성장시켜 나가고자 노력한다. 즉 창업자가 제한된 자원으로 새로운 성과를 추구하는 과정에서 앙트레프레니얼 마케팅 개념이 등장했다. 앙트레프레니얼마케팅에 대한 연구가 30여 년간 지속되고 있음에도 불구하고 국내에서는 아직 연구가 활성화되지 않고 있다. 이에 본 연구에서는 먼저 앙트레프레니얼마케팅에 대한 이론과 연구성과들을 정리를 하였으며, 이를 바탕으로 앙트레프레니얼마케팅 지향성과 마케팅역량, 경영성과 간의 영향 관계를 밝히는 실증연구의 필요성을 제시하였다. 이후 앙트레프레니얼마케팅 지향성이 조직의 마케팅역량을 거쳐 경영성과에 이르는 일련의 과정과 그 효과를 가설로 제시하였다. 실증연구를 위해 220개 기업의 창업자들을 대상으로 설문조사를 실시하였고, 이후 구조방정식을 이용한 경로분석을 통해 가설검정을 하였다. 연구결과는 다음과 같다. 첫째, 스타트업의 앙트레프레니얼마케팅 지향성은 조직의 마케팅역량과 경영성과 모두에 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 둘째, 조직의 마케팅역량 역시 경영성과에 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 셋째, 앙트레프레니얼마케팅 지향성과 경영성과의 관계에 대한 조직의 마케팅역량의 매개효과를 실증분석한 결과, 마케팅 전문성이 재무적 성과보다 비재무적 성과에 더 큰 매개효과를 나타내는 것으로 나타났다. 한편, 마케팅 수행능력은 비재무성과보다 재무성과에 더 강한 매개적 영향을 미치는 것으로 확인되었다. 본 연구는 그동안 학술적 공백이었던 국내 창업기업에 적합한 앙트레프레니얼마케팅 지향성 개념과 구성요인을 실증분석을 통하여 확인하였다는 점에서 학문적 의의가 크다. 아울러 본 연구는 진취성과 위험관리능력, 혁신성, 기회지향, 자원활용, 고객집중성 6가지 요인으로 앙트레프레니얼마케팅 지향성의 구성요인을 확인하고, 이들이 조직의 마케팅역량을 매개로 경영성과에 미치는 영향을 검증하였다는 점에서 연구의 차별성이 있다. 이와 더불어 본 연구는 초기창업자들에게 앙트레프레니얼마케팅 지향적인 사고의 중요성을 알려준다는 점에서 실무적 의의가 있다. 특히 본 연구의 결과는 중소기업 창업자들이 시장분석 능력을 최적화하고, 다양한 이해관계자와 네트워킹하고, 마케팅역량을 발휘할 수 있는 조직의 역량을 높이는 데 도움을 줄 것이다.
본 연구는 계획된 행동이론을 바탕으로 증권형 크라우드펀딩 투자자의 참여의도에 영향을 미치는 주요 변인들의 영향력을 확인하고, 참여 의도와 지각된 행동통제가 투자자의 무리행동에 미치는 영향을 간접효과 분석을 포함하여 살펴보고자 하였다. 본 연구의 궁극적인 목적은 연구 결과를 통해 증권형 크라우드펀딩 투자자들의 투자 행태를 이해하고 관계 당사자들에게 동 제도 활성화 및 투자자 보호를 위한 각종 정책 및 사업계획 수립에 도움을 주기 위함이다. 본 연구 수행을 위해 증권형 크라우드펀딩에 투자한 경험이 있거나 관심이 있는 잠재 투자자들을 대상으로 온라인 설문조사를 실시하여 총 276부의 응답지를 받았다. 이 중 부적합 응답을 제외한 총 261명의 설문이 최종 분석에 사용되었다. 자료 분석은 SPSS 22.0 및 Amos 22.0 통계 패키지를 통한 구조방정식 모형 분석을 실시하였다. 연구 결과 계획된 행동이론의 주요변인 중 태도와 주관적 규범은 증권형 크라우드펀딩 투자자의 참여의도에 정(+)의 영향을 미치는 것으로 확인되었다. 그리고 간접효과 분석 결과 참여의도는 태도, 주관적 규범과 무리행동 사이에서 매개적 역할을 하는 것으로 확인되었다. 그러나 계획된 행동이론에서 행동의도의 주요 변인으로 제시된 지각된 행동통제는 참여의도에 미치는 영향이 통계적으로 비유의적인 것으로 나타났다. 대신 무리행동에는 직접적으로 정(+)의 영향을 미치는 것으로 확인되었다. 이는 투자자들이 증권형 크라우드펀딩에 쉽게 참여할 수 있다고 지각하고 있더라도 증권형 크라우드펀딩은 손실위험이 큰 초기창업기업에 대한 투자행위이기 때문에 참여의도에는 유의적인 영향을 미치지 않는 것으로 보인다. 한편 국내 증권형 크라우드펀딩 투자자는 실제 투자행동을 할 때 플랫폼에서 제공되는 펀딩 진행정보를 일종의 신호로 보고 다수의 다른 투자자를 모방하여 무리행동을 한다는 것을 실증적으로 확인하였다는 점에서 그 의미가 크다고 본다. 본 연구를 통해 국내 증권형 크라우드펀딩 투자자의 참여의도와 무리행동에 영향을 미치는 주요 변인들을 실증적으로 확인함으로써 향후 크라우드펀딩 감독기관의 정책 수립이나 크라우드펀딩 플랫폼 사업자의 사업계획 및 활성화 방안 수립 등에 유의미한 연구 결과로 활용될 수 있을 것이다.
최근 정부와 공공의 역할만으로 사회문제를 모두 해결하기에는 한계가 있어서, 시장에서 영리 조직의 효율성이나 효과성을 통해 사회문제를 해결하면서 성장하는 것을 목표로 하는 소셜벤처의 필요성이 증대되었다. 이러한 배경하에 국내 스타트업 생태계에서도 소셜벤처 창업이 증가하면서 소셜벤처 투자자인 임팩트 투자자에 대한 관심도 증가하고 있다. 따라서, 본 연구는 임팩트 투자자의 투자 결정에 있어서 인지과정과 의사결정 환경에 따른 판단 정보의 타당도와 가중치를 객관적으로 분석하고자 판단분석기법을 활용하였다. 연구 진행을 위한 세 가지 분류로 첫째, 투자자로서 재무적 이익과 회수 가능성 판단을 위한 초기투자단계에서의 투자 우선 순위, 둘째, 사회에 미치는 영향과 파급력, 그리고 소셜벤처의 상생과 연대를 위한 창업가(팀)의 정치적 기술, 셋째, 임팩트투자펀드 조성 목적에 부합하는 소셜벤처기업의 소셜미션으로 구성하였다. 연구 결과 첫째, 임팩트투자자의 투자결정의 우선 순위는 창업가(팀)의 전문성, 창업가(팀)의 성공시의 잠재적 수익률, 창업가(팀)의 소셜미션인 것으로 나타났다. 둘째, 임팩트투자자가 투자결정요인에 대하여 판단하는 인식이 획일적이기보다는 투자 결정 요소가 제각각 다르며, 비중을 두는 정도에 있어서도 생각의 차이가 있다는 것이다. 셋째, 임팩트투자의 다양한 투자결정 요인에서 '창업자(팀)의 네트워킹 능력', '창업자(팀)의 사회적 통찰력', '창업자(팀)의 대인관계 영향력은 다른 4개의 요인보다 상대적으로 낮게 나타났다. 본 연구를 통해 실무적 기여점은 소셜벤처기업들이 투자 유치과정에서 임팩트투자자의 투자결정요인이 무엇인지 이해를 돕고, 소셜벤처 투자자에게는 임팩트투자자의 판단사례와 분석을 참고하여 투자결정의 질적 제고를 기대할 수 있다. 학술적 기여점은 임팩트 투자자의 투자 우선 순위와 비중 차이를 실증적으로 규명하였다는 것이다.
소셜 미디어는 모바일 어플리케이션과 웹에서 가장 많이 사용되는 미디어 중 하나이다. Nielsen사의 보고서에 따르면 소셜 네트워크 서비스와 블로그가 온라인 사용자의 주 활동 공간으로 사용되고 있으며, 미국인 중에서 온라인 활동이 왕성한 5명의 사용자중 4명은 매일 소셜 네트워크 서비스와 블로그를 방문하고 온라인 활동 시간의 23%를 소비한다고 집계하고 있다. 미국의 인터넷 사용자들은 야후, 구글, AOL 미디어 네트워크, 트위터, 링크드인 등과 같은 소셜 네트워크 서비스중 페이스북에서 가장 많은 시간을 소비한다. 최근에는 대부분의 회사들이 자신의 특정 상품에 대하여 "페이스북 페이지(Facebook Page)"를 생성하고 상품에 대한 프로모션을 진행한다. 페이스북에서 제공되는 "좋아요" 옵션은 페이스북 페이지를 통해 자신이 관심을 가지는 상품(아이템)을 표시하고 그 상품을 지지할 수 있도록 한다. 많은 영화를 제작하는 영화 제작사들도 페이스북 페이지와 "좋아요" 옵션을 이용하여 영화 프로모션과 마케팅에 이용한다. 일반적으로 다수의 스트리밍 서비스 제공업들도 영화와 TV 프로그램을 즐기며 볼 수 있는 서비스를 사용자들에게 제공한다. 이 서비스는 일반 컴퓨터와 TV 등의 단말기에서인터넷을 통해 영화와 TV 프로그램을 즉각적으로 제공할 수 있다. 스트리밍 서비스의 선두 주자인 넷플릭스는 미국, 라틴 아메리카, 영국 그리고 북유럽 국가 등에 3천만 명 이상의 스트리밍 사용자가 가입되어 있다. 또한 넥플릭스는 다양한 장르로 구성된 수백만 개의 영화와 TV 프로그램을 보유하고 있다. 하지만 수많은 콘텐츠로 인해 사용자들은 자신이 선호하는 장르에 관련된 영화와 TV 프로그램을 찾기 위해 많은 시간을 소비해야 된다. 많은 연구자들이 이러한 사용자의 불편함을 줄이기 위해 아이템에 대한 사용자가 보지 않은 아이템에 대한 선호도를 예측하고 높은 예측값을 갖는 아이템을 사용자에게 제공하기 위한 추천 시스템을 적용하였다. 협업적 여과 방법은 추천 시스템을 구축하기 위해 가장 많이 사용되는 방법이다. 협업적 여과 시스템은 사용자들이 평가한 아이템을 기반으로 각 사용자 간의 유사도를 측정하고 목적 사용자와 유사한 성향을 가진 사용자 그룹을 결정한다. 군집된 그룹은 이웃 사용자 집단으로 불리며 이를 이용하여 특정 아이템에 대한 선호도를 예측하고, 예측 값이 높은 아이템을 목적 사용자에게 추천해 준다. 협업적 여과 방법이 적용되는 분야는 서적, 음악, 영화, 뉴스 및 비디오 등 다양하지만 논문에서는 영화에 초점을 맞춘다. 이 협업적 여과 방법이 추천 시스템 내에서 유용하게 활용되고 있지만 아직 "희박성 문제"와 "콜드 스타트 문제" 등 해결해야 할 과제가 남아있다. 희박성 문제는 아이템의 수가 증가할수록 아이템에 대한 사용자의 로그 밀도가 감소하는 것이다. 즉, 전체 아이템 수에 비해 사용자가 아이템에 대해 평가한 정보가 충분하지 않기 때문에 사용자의 성향을 파악하기 어렵고, 이로 인해 사용자가 아직 평가하지 않은 아이템에 대해서 선호도를 추측하기 어려운 것을 말한다. 이 희박성 문제가 포함된 경우 적합한 이웃 사용자 집단을 형성하는데 어려움을 겪게 되고 사용자들에게 제공되는 아이템 추천의 질이 떨어지게 된다. 콜드 스타트 문제는 시스템 내에 새로 들어온 사용자 또는 아이템으로 지금까지 한 번도 평가를 하지 않은 경우에 발생한다. 즉, 사용자가 평가한 아이템에 대한 정보가 전혀 포함되어 있지 않거나 매우 적기 때문에 이러한 경우 또한 적합한 이웃 사용자 집단을 형성하는데 어려움을 겪게 되고 사용자가 평가하지 않은 아이템에 대한 선호도 예측의 정확성이 감소되게 된다. 본 논문에서는 영화 추천 시스템에서 발생될 수 있는 초기 사용자 문제를 해결하기 위하여 사용자가 평가한 영화와 소셜 네트워크 서비스로부터 추출된 사용자 선호 장르를 활용하여 사용자 군집을 형성하고 이를 활용하는 방법을 제안한다. 소셜 네트워크 서비스로부터 사용자가 선호하는 영화 장르를 추출하기 위해 페이스북 페이지의 '좋아요' 옵션을 이용하며, 이 '좋아요' 정보를 분석하여 사용자의 영화 장르 관심사를 추출한다. 페이스북의 영화 페이지는 각 영화를 위한 페이스북 페이지로 구성되고 있으며, 사용자는 자신의 선호도에 따라서 "좋아요" 옵션을 선택할 수 있다. 사용자의 페이스북 정보는 페이스북 그래프 API를 활용하여 추출되고 이로부터 사용자 선호 영화를 알 수 있게 된다. 시스템에서 활용되는 영화 정보는 인터넷 영화 데이터베이스인 IMDb로부터 획득한다. IMDb는 수많은 영화와 TV 프로그램을 보유하고 있으며, 각 영화에 관련된 배우 정보, 장르 및 부가 정보들을 포함한다. 논문에서는 사용자가 "좋아요" 표시를 한 영화 페이지를 이용하여 IMDb로부터 영화 장르 정보를 가져온다. 그리고 추출된 영화 장르 선호도와 본 시스템에서 제안하는 영화 평가 항목을 이용하여 유사한 이웃 사용자 집단을 구성한 후, 사용자가 평가하지 않은 아이템에 대한 선호도를 예측하고, 높은 예측 값을 갖는 아이템을 사용자에게 추천한다. 본 논문에서 제안한 사용자의 선호 장르 기반의 사용자 군집 기법을 이용한 시스템을 평가하기 위해서 IMDb 데이터 집합을 이용하여 사용자 영화 평가 시스템을 구축하였고 참가자들의 영화 평가 정보를 획득하였다. 페이스북 영화 페이지 정보는 참가자들의 페이스북 계정과 페이스북 그래프 API를 통해 획득하였다. 사용자 영화 평가 시스템을 통해 획득된 사용자 데이터를 제안하는 방법에 적용하였고 추천 성능, 품질 및 초기 사용자 문제를 벤치마크 알고리즘과 비교하여 평가하였다. 실험 평가의 결과 제안하는 방법을 적용한 추천 시스템을 통해 추천의 품질을 10% 향상시킬 수 있었고, 초기 사용자 문제에 대해서 15% 완화시킬 수 있음을 볼 수 있었다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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[부 칙]
1. (시행일) 이 약관은 2016년 9월 5일부터 적용되며, 종전 약관은 본 약관으로 대체되며, 개정된 약관의 적용일 이전 가입자도 개정된 약관의 적용을 받습니다.