초고속 인터넷의 멀티미디어 서비스 통합에 대한 해결책으로 ATM 네트워크 기술이 널리 사용되고 있다. UBR 상의 TCP에서는 혼잡 시 패킷의 손실을 줄이기 위한 UBR+EPD 방식과 ABR 상의 TCP에서 ABR 율 기반 제어는 셀 손실을 억제하는 높은 성능의 ER 방식이 제안되었다. 그러나 인터넷 서비스의 영역이 지역적으로 점차 확장되어짐에 따라 보다 다양한 QoS가 요구되어진다. 이러한 환경요인을 만족시키기 위해, 본 논문에서는 UBR 서비스상의 TCP의 성능개선을 위해서 거리에 따른 빠른 재전송과 회복의 설정 여부에 대한 성능평가와 ABR 서비스에서는 TCP의 파라미터인 MTU(Maximum Transport Unit)의 크기를 변화시켜 좋은 성능 개선을 가져오는 MTU 크기를 시뮬레이션 결과 통해 나타내었다.
인터넷 인구와 데이터량의 증가로 인해 초고속 정보인프라의 구축에도 불구하고 사용자들의 서비스에 대한 만족도는 여전히 충분하지 않다. 따라서 인터넷에서 고성능과 고가용성을 보장하는 것은 매우 중요한 이슈가 되고 있고, 이러한 욕구를 충족하기 위한 웹서버 가속기, 여분의 하드웨어, 로드 밸런싱, 동적 데이터의 효율적 관리 등과 같은 웹서비스의 많은 기법들이 활발히 연구되고 있다. 이러한 웹서비스 관련 인프라 기법들 중에서 리눅스 운영체제의 커널단에서 실행되면서 고성능 웹서비스를 할 수 있도록 구현한 TUX(Threaded IinUX) 웹서버의 분석을 통한 웹서버 성능 향상 방안에 대해 고찰하여 성능 및 안정성을 개선 할 수 있는 시스템 설계 및 구현 방안을 제시한다.
주택내 광대역통신망(Residential Broadband Network: RBN)은 xDSL/Cable 망에서 점차 100Mbps급의 FTTH로 발전하고 있다. 사용자들은 고속의 인터넷서비스를 이용하여 웹, 멀티미디어, 게임, 및 파일 공유 등 다양한 인터넷 응용들을 사용하고 있다. 따라서, 주택내 초고속 인터넷 망의 성능은 사용자의 만족도에 중요한 영향을 끼치게 된다. 일반적으로 ISP들은 특정 서버와 소프트웨어를 통해 사용자의 접속을 유도하여 망 성능 측정 결과를 공개하고 있다. 이러한 방법은 사용자의 적극적인 참여를 통한 측정이기 때문에 많은 시간과 비용이 들게 되며, 사용자의 참여를 적극적으로 유도해야한다. 본 논문은 최소한의 테스트 트래픽을 특정 서버에서 생성하여 주택내 광대역통신망의 성능 측정 방법인 Monarch라는 툴을 활용하여 국내의 대표적인 3개 ISP의 FTTH 인터넷 성능을 측정하고 분석한 결과를 제시하였다. 300개 이상의 유효 국내 FTTH 가입자들에 대한 광범위한 실험을 통하여 사용자가 직접 측정한 결과와 비교할 때 큰 오차를 보이지 않음을 확인하였고, 국내 ISP의 FTTH 망 $80{\sim}90Mbps$의 대역폭과 30ms 이내의 RTT를 관찰할 수 있었다.
최근 통신서비스 시장 전반적인 성장정체와 경쟁 심화의 영향으로 주요 통신서비스 사업자들은 '고객만족'을 경영의 핵심요소로 설정하고, 다양한 노력을 하고 있다. 이는 신규가입 자 유치가 쉽지 않은 상태에서 고객만족도가 하락할 경우, 결과적으로 가입자 이탈로 이어져 단순한 기업 이미지 하락차원을 벗어나 사업자의 수익에도 직접적인 영향을 미치는 것을 반영하고 있다 이와 관련, 과거의 요금이나 마케팅 차원에서의 가입자 기반 강화 노력에서 탈피해서 서비스 품질에 대한 근본적인 개선과 가입자의 욕구를 미리 파악, 서비스를 제공함으로써 가입자 불만을 최소화하려는 움직임이 증가하고 있다. 특히, 2002년 9월 정보통신부 주도로 초고속인터넷 서비스를 중심으로 서비스수준협약(SLA: Service Level Agreement) 제도가 도입된 이후 아직까지는 제도, 정책, 환경 등의 측면에서 초보적인 수준을 벗어나지는 못 하고 있지만, 통신사업자 입장에서는 점차 증가하는 가입자의 불만에 대응책과 경쟁 사업자 대비 차별화 방안 모색의 필요성 증가로 인해 그 활용도가 증가하고 있다. 이에 본 논문에서는 통신서비스에 대한 SLA 제도 도입과 관련해서 SLA 제도에 대한 사용자의 반응을 파악, 향후 품질보장형 네트워크의 구축, 사용자의 고품질 서비스에 대한 요구 증대, 사용자 보호정책 강화 푸진 등에 따른 통신사업자 입장에서 참고할 만한 사항을 제시 하고자 한다.
ADSL(Asymmetric Digital Subscriber Line)은 최근 정보화 시대 변화의 기반이 된 국내 초고속인터넷 서비스를 성장시킨 고속 전송 기술이라 할 수 있다. ADSL을 제공하는 망 구조는 매체가 광인 백본망과 동선기반의 가입자선로가 혼합된 방식인 FTTC(Fiber To The Curb)로, 현재의 가입자 배선을 최대로 활용한 기술이라 할 수 있다. FTTC 구조에서 서비스 품질에 영향을 미치는 주요 원인은 동선에 기반을 둔 가입자 선로라 할 수 있다. 본 논문에서는 ADSL 서비스를 전개하는데 있어 가입자 선로의 여러가지 특성이 ADSL 서비스에 미치는 영향을 살펴보고 효과적인 인터넷 서비스를 만족하기 위한 선로 특성과 성능과의 관계를 분석한다.
본 논문은 혁신수용에 대한 한국인들의 군집화에 관한 연구로서, 분류된 군집의 라이프스타일 등의 특성을 밝힐 것이다. 연구를 위해 2003년 6월 9일부터 27일까지 설문조사를 실시하였으며, Ward의 군집분석 방법을 이하여 분석하였다. Rogers가 혁신 수용에 관한 군집을 통계적 이론을 바탕으로 다섯 가지로 분류한 바 있으나 본 연구에서는 혁신층이 11%, 조기다수층이 24.4%, 후기다수층이 48.9%, 후발수용층이 15.7% 등 네 가지 군집으로 분류될 수 있음을 알 수 있었고, 이 군집들의 라이프스타일을 연구하였다. 또한 Rogers의 연구 결과와 비교해 볼 때, 조기수용층이 혁신층으로 흡수되었다. 이러한 결과는 두터운 혁신층을 바탕으로 신제품이나 새로운 서비스를 처음 받아들이는 계층이 넓다는 것을 의미하고, 우리나라에서는 신제품을 개발 시험할 수 있는 좋은 구조를 가지고 있음을 의미하고, 반면에 조기다수층이 혁신 수용에 신중함으로 보이고 있기 때문에 혁신의 확산에 높은 저항이 있음을 알 수 있다. 세계각국에서 적극적으로 추진하고 있는 초고속 인터넷 서비스 분야 성공은 다른 나라에 비해 서비스를 빠르게 수용하고 이 후 높은 품질의 서비스와 고객만족을 기업들에 요구하고, 기업들의 적절한 대응의 결과로 설명될 수 있다.
미국에서 이루어진 인터넷 중독 현상에 대한 초기 연구는 인터넷 중독을 알코올중독과 같은 개인의 정신적 질병으로 간주하는 의사들에 의해 주도되었다. 그러나 사회현상으로서 인터넷 중독에 대한 사회과학자들의 관심이 증대되면서 인터넷 중독의 원인을 밝히는 본격적인 연구가 이루어진다. 인터넷 이용과 초고속 인터넷 망 보급속도에서 세계최고 수준을 자랑하는 우리의 경우에도 인터넷 이용에 따른 많은 부정적인 현상들이 나타남으로써 사회적인 문제로 대두되고 있다. 이에 따라 인터넷 중독에 대한 일부 연구가 수행되었는데 이들 연구들은 인터넷 이용패턴과 이용동기를 개별적으로 분석하고 인터넷 중독정도를 측정하는 차원에 머물고 있다. 즉, 인터넷 중독의 원인을 분석하는 차원에 이르지 못하고 있다. 또한 대부분의 연구들이 10대 청소년을 연구대상으로 하고 있기 때문에 다른 연령층의 인터넷 이용특성을 파악하는 데 한계를 가지고 있다. 이 같은 현실 인식을 바탕으로 본 연구는 2000년에 발표된 한국전산원 통계수치에서 인터넷을 가장 많이 이용하는 집단으로 조사된 대학생들을 연구대상으로, (1) 이들의 인터넷 이용패턴과 이용동기를 밝히고 (2) 이들 변인들과 인터넷 중독과의 상호관련성을 분석하며 (3) 인터넷 중독의 정도와 중독요인을 조사하고 (4) 마지막으로 인터넷 이용이 다른 미디어 이용과 면대면 커뮤니케이션에 미치는 영향을 분석하고 있다. 본 연구의 자료는 2000년 5월 8일부터 19일까지 2주간에 걸쳐 서울시내 대학생들을 대상으로 강의시간에 설문지를 배포하고 응답자가 설문지에 답하는 방법을 통해 수집되었다. 수집된 556명의 설문지 가운데 유효한 512명의 설문지가 통계적인 방법을 통해 분석되었다. 설문지는 (1) 인터넷 이용패턴 (2) 인터넷 이용 동기 (3) 인터넷 의존도 (4) 인터넷 이용 이후 다른 미디어 이용정도 (5) 인터넷 이용 이후 면대면 커뮤니케이션 정도 (6) 인구통계학적 변인을 측정하는 질문 내용으로 구성되었다. 통계 분석 후 나타난 몇 가지 주요결과를 요약하면 아래와 같다. (1) 이용동기와 인터넷 이용과의 상호관련성 이용동기를 요인 분석한 결과, 6개의 이용동기가 나타났는데 오락이 가장 주요한 동기였으며 다음으로 교육/정보, 현실도피, 외로움, 쇼핑, 그리고 성적 만족 순으로 나타났다. 이용 동기들을 인터넷 이용시간과의 상호관련성을 통계 분석한 결과 기존 연구결과와 달리 성적 만족이 6가지 요인 가운데 가장 낮은 상호관련성을 보였다. 또한 이용동기 분석에서 두 번째 높게 나타난 교육/정보 역시 성적 만족 다음으로 낮은 상호관련성을 보여주었다. 이는 대학생들의 인터넷 이용이 10대들의 인터넷 이용형태와 상당히 다르다는 것을 보여주는 것으로 본 연구에서는 수행하지 못한 이 같은 결과가 나오게 된 이유를 밝히는 후속연구가 필요할 것으로 보인다. (2) 인터넷 이용동기와 인터넷 서비스와의 상호관련성 '오락은 게임, 토론그룹, 전자메일, 채팅과 상호관련을 가진 것으로 나타났으며, 교육/정보는 검색과 쇼핑, 현실도피는 게임과 토론그룹, 외로움은 토론그룹, 전자메일과 채팅, 쇼핑은 온라인 쇼핑과 상호관련성이 있는 것으로 분석되었다. 흥미로운 사실은 성적 만족과 관련해서 게임과 채팅은 긍정적인 상호관련을 가진 것으로 나타난 반면 전자메일 서비스 이용은 성적 만족과 부정적인 상호관련을 가진 것으로 분석되었다. 이는 대학생들이 지루하게 느끼거나 외로움을 느낄 때 전자메일을 주로 이용하지만 성적 만족을 위해 전자메일을 이용하지 않고 있다는 사실을 보여주는 것이다. (3) 인터넷 이용 이후 다른 미디어와 면대면 커뮤니케이션과의 관계 인터넷을 이용한 후 응답자들의 전통적인 미디어(텔레비전, 라디오, 신문, 잡지, 편지, 전화) 이용이 감소되었으며 친구, 가족, 이성친구와의 면대면 커뮤니케이션 역시 감소된 것으로 나타났는데 이 같은 감소가 인터넷 이용과 관련이 있는 것으로 나타났다. (4) 인터넷 중독 정도와 중독 요인 10대들을 대상으로 한 기존 연구에서 나타난 인터넷 중독 현상이 대학생 집단에서는 나타나지 않았다. 그러나 응답자의 28.5%가 중독집단으로 발전될 가능성을 가진 잠재적인 인터넷 의존자(Moderate Internet Dependent)로 조사되었다. 인터넷 중독을 설명하는 요인으로 이용동기 가운데 오락, 외로움과 현실도피가 주요 변인으로 나타났으며 인터넷 이용시간 역시 주요변인으로 분석되었다. 흥미 있는 결과는 선행연구에서 인터넷 중독과 밀접한 관련 있는 인터넷 서비스로 조사된 게임과 채팅이 주요변인으로 나타나지 않았다는 것이다. 또한 인터넷 이용동기와 이용시간과의 상호관련 조사 결과에서처럼 전자메일서비스는 인터넷 중독과 부정적인 관계가 있는 것으로 조사되었다.
최근들어 초고속 통신망(xDSL, FTTH, Cable)을 이용하여 Head-End Server에서 가입자 댁내의 셋탑박스를 TV를 이용하여 멀티미디어(다채널 SD/HD 방송, VOD) 및 양방향 인터넷 연동 서비스(T-Portal, T-Communication) 등을 제공하는 것이 가능해 졌다. 더불어 고객들에게 인터넷을 통한 이 서비스의 품질을 보장하는 망 관리 관점에서의 기능도 필요하게 되었다. 고객들은 예전보다 더 나은 통신품질을 제공받기를 기대하고 있다. 따라서, 기존의 PE-to-PE 통신 품질 뿐만 아니라 CE-to-CE 통신 품질도 제공함으로써 고객체감품질 보증의 만족도를 향상시켜야 한다 본 논문에서는 IP 서비스(IPTV, VoIP 등)의 SLA에서 사용될 품질 지표에 관한 연구 및 PE-to-PE구간에서 부터CE-to-CE 구간 까지의 시스템 망 구성도, SLA 관리시스템에 관해 설명한다. 본 논문의 SLA 시스템에서는 가입자 댁내의 셋탑박스에 내장된 품질측정 Agent를 이용하여 통신품질 데이터를 측정한 후, 가공하여 SLA를 적용함으로써, 보다 정확한 고객체감품질 보증 및 고객에게 SLA의 신뢰성을 줄 수 있다. 또한, 서비스 제공자로 하여금 사전에 통신품질을 감시할 수 있는 기능을 제공함으로써 양질의 통신품질을 보장할 수 있도록 하는데 목적이 있다.
최근 초고속 인터넷의 확산과 댁내 가전기기들의 지능화에 따라, 홈 네트워크에 대한 기대가 커지고 있다. 이러한 홈 네트워크의 가장 중요한 특징은 다양한 기기를 네트워크로 구성할 수 있어야 하며, 사용자의 편의를 위하여 자동으로 정보 가전기기들을 인식하여 댁내 네트워크에 등록 할 수 있어야 한다. 또한 다양한 매체 접근기술의 연동이 가능해야 한다. 본 논문에서는 이러한 요구사항을 만족할 수 있도록 홈 네트워크를 설계하고, 지니(Jini)를 이용한 홈 네트워킹 서비스를 구현하였다. 홈 네트워킹 서비스로 미디어 접근을 위한 기술인 블루투스(bluetooth)와 무선 랜의 연동을 보일 수 있는 응용 프로그램을 구현하여 다가올 홈 네트워크의 한 모델을 제시하였다.
스마트폰의 대중화로 사용자들의 상위 욕구를 충족시켜주는 개인화된 서비스의 다양한 어플리케이션들은 사용자에게 편의를 제공하여 생활을 향상시킨다는 점을 하나의 전제로 하고 있으나, 이를 구성하는 주된 역할을 수행할 서비스들의 요구사항을 부합시키는 스마트폰 성능이 현 기술에 적응적으로 대응하기에는 한계가 있다. 기존 3D VWS는 온라인 의류 쇼핑몰을 위한 시스템으로 사용자에게 의류 착용후의 모습을 제공하여 쇼핑몰 업무의 효율성 및 의류반품비용의 절감과 더불어 쇼핑몰 이용자에게 만족을 주어, 전반적인 온라인 쇼핑몰 이익 상승을 기대할 수 있게 한다. 하지만 3D VWS는 초고속 인터넷환경과 고사양 컴퓨터에서 원활한 서비스가 가능하기 때문에 스마트폰 환경에 이를 수용하고 동작시키기 위해서는 극복해야 할 많은 문제점을 가지고 있다. 이러한 문제를 극복하기 위해서 본고에서는 2D 이미지 확대/축소를 통하여 사용자에게 의류 착용후의 모습을 간접적으로 제공하는 2D VWS를 이용하여 스마트폰 기반 VWS 연구의 초석을 다지는데 도움이 되고자 한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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