미국의 클린턴 행정부는 풍부한 영상 소프트웨어, 정보통신기술에서의 우위성, 고도의 네트워크를 바탕으로 21세기 정보사회에서의 주도권을 확보하기 위하여 노력하고 있다. 특히 냉전체제의 종식으로 인하여 국방분야에서의 여력이 생긴 연구개발 자원을 민생기술중심으로 전환하고 있으며, 국방분야에서 축적된 기술을 민간으로 확산하는 Spin-off 패러다임이 비판을 받으면서 Spin-on 패러다임을 동시에 구사하는 Dual-use전략을 사용하고 있다. 특히 NII구축을 통하여 다음 세기에서의 국가경쟁력을 강화하고, 국민의 삶을 질을 높이기 위한 노력을 선두적으로 추구하고 있는 상황임을 감안할 때, 미국에서의 정보통신기술정책 및 전략방향을 살펴보는 것은 초고속 기반구축사업을 추진하고 있는 우리 실정에 시사되는 바가 크리라 판단된다. 이를 위해서 미국의 정보통신기술 개발체계와 HPCC(High Performance Cumputing and Communications) 프로그램의 기술개발 현황을 중심으로 정보통신기술개발 동향을 분석하고 정보통신기술에 대한 장기적인 연구개발 방향을 분석하고자 한다.
초고속 정보통신망의 구축과 개인용 컴퓨터의 보급이 늘어나면서 인터넷을 비롯한 다양한 형태의 정보 서비스들이 크게 증가하고 있다. 그러한 서비스를 위한 정보들은 대부분 대규모 데이터 전송을 요구하는 음성이나 동영상과 같은 멀티미디어 정보들로 이루어지며, 그들은 전자도서관이나 거대한 정보 저장소에 디지털로 인코딩 되어진 형태로 저장된다. 그런데 사용자들이 원하는 정보가 하나의 서버에만 저자오디는 중앙집중적인 환경에서는 그 서버가 모든 서비스 요구들을 처리해야 하기 때문에 병목 현상이 발생할 수 있고, 네트워크의 과부하로 인하여 양질의 서비스를 제공하기 어려워진다. 본 연구는 멀티미디어 정보중에서도 가장 많은 전송량이 요구되는 VOD 서비스를 효율적으로 지원할 수 있는 환경 구축방안을 찾는 것을 목표로 한다. 이를 위하여 비디오 정보들을 다수의 서버들에 분산 저장하고, 서버의 위치와 정보의 배치 방법에 따른 서비스 시간과 throughput을 시뮬레이션으로 분석하고, 각각의 경우에 대한 비용을 추정하여 가격대성능비 측면에서 가장 효율적인 방법을 제안하였다.
도시를 중심으로 지속적으로 발생하고 있는 초고속 네트워크서비스의 안정성을 확보하기 위해 KT는 경제적이고 안정된 구조의 직경 1,000mm 이하의 무인통신구를 건설하고 있다. 도심지에서 무인통신구 공사 허가 및 민원을 유발하는 요인으로 공사시 발생하는 이수 처리장치인 디샌더(Desander)의 소음과 진동이 있다. 소음과 진동은 불쾌감을 유발하고 인근 건물에 영향을 줄 수 있기 때문에 지속적인 관리가 필요하다. 본 연구는 소음과 진동의 주 원인인 디샌더가 발생하는 진동 특성을 모델링하고 설계인자를 이용한 최적화를 통해 진동전달 량의 최소화에 관한 것으로 이를 통해 디샌더의 설계단계에서부터 민원 유발원인인 진동과 소음을 최소화 하고자 한다.
도시를 중심으로 지속적으로 발생하고 있는 초고속 네트워크서비스의 안정성을 확보하기 위해 KT는 경제적이고 안정된 구조의 직경 1,000mm 이하의 무인통신구를 건설하고 있다. 도심지에서 무인통신구 공사 허가시 점용면적은 민감한 문제가 되며 교통혼잡 발생으로 민원을 유발하는 요인이 된다. 본 연구는 복잡한 도심지에서 사용할 수 있는 소형의 크기와 무인통신구 건설을 위한 처리용량을 갖춘 도심형 디샌더의 개발과 그 동안 정성적으로 평가하고 조절하던 디샌더의 처리용량을 나타내는 성능계수에 관한 것으로 이를 통해 공사 설계 단계에서부터 이수처리량을 추정할 수 있는 근거를 제안하고자 한다.
네트워크의 발달로 그리드 환경의 구현이 가능하게 되었다. 이기종간의 리소스들을 연결하여 초고속 고성능의 환경을 제공하는 그리드 환경을 사용하기 위해 보다 쉽고 투명성 있는 사용자 환경이 요구되고 있다. 이에 따라 PSE(Problem Solving Environment)가 그리드 사용자 환경으로 대두되고 있다. 이 논문에서는 PSE 의 연구 동향을 조사 분석하고, 국내 그리드 환경을 위한 PSE 를 정립하고자 한다. 접근방법은 PSE 가 제공해야 할 환경들을 정의하고 구현에 필요한 PSE 시스템을 설계 제시 하고자 한다.
IT 기술의 발전과 네트워크 보급은 일상생활만 변화시킨 것이 아니라, 인간의 의사소통 방법에도 영향을 미치고 있다. 대면(Face to Face) 커뮤니케이션은 지금까지 가장 효과적인 방법이라 일컬어 졌지만, 이제는 통신 기술의 발달과 더불어 여러 형태의 유용한 의사소통 방법들이 보급되어 생활화되어가고 있다. 특히 PC의 대중화와 초고속 통신망의 보급, 그리고 휴대전화의 보편화는 의사소통 방법의 다양화에 큰 영향을 주었다 보이스 메일은 텍스트 기반 소통과는 다른 음성으로 의사 전달을 하는 소통 방식이면서도, 대표적 텍스트 기반의 시스템인 이메일처럼 비동기적인 통신 수단이기도 하다. 본 논문은 프로젝트 수행이라는 특수한 경우 보이스 메일을 사용한 구성원들의 의사소통 케이스를 관찰, 분석하고, 이것을 기반으로 프로젝트 수행 시 보이스 메일의 사용성의 특성에 대해 살펴보고자 한다.
동북아시아 지역은 21세기, 정보화 시대를 맞이하여, 정보 기술, 정보산업 위주의 경제 개발을 추진함으로 해서, 세계 경제의 중심부로 부상될 수 있을 것이다. 이를 위해서는 동북아시아 지역을 종합적으로 연결하는 지역 정보통신 네트워크의 구성이 필요하다. 동북아시아 지역이 세계 경제의 중심으로 자리잡기 위하여 동북아의 초고속 정보통신 인프라 구축을 위한 방안을 대내외적 연건에 대한 객관적인 면과 전망에 근거하여 실혐 가능한 통신망 구축 전략을 제시하였다. 동북아시아의 통신망 구축을 위해서는 다원성, 경제성, 중계성 등을 고려하여 망을 구축하여야 하며, 기존의 망포설 현황, 현재 통신의 사용량 및 향후 발전 전망 등을 검토하여 한반도를 동북아시아 통신 허브국으로 선정하고, 그에 따른 망의 구성, 구축방안을 기술하였다.
IT 기술의 발전과 네트워크 보급에 힘입어 인간의 의사소통 방법도 나날이 발전되어가고 있다. 대면(Face to Face) 커뮤니케이션은 지금까지 가장 효과적인 방법이 되어왔지만, 이제는 통신 기술의 발달과 더불어 여러 형태의 유용한 소통방법들이 보급되었고, 생활화되기 시작했다 특히 PC의 대중화와 초고속 통신망의 보급, 그리고 휴대전화의 보편화는 의사소통 방법의 다양화에 큰 영향을 주었다. 보이스 메일은 텍스트 기반 소통과는 다른 음성으로 의사 전달을 하는 소통 방식이면서도, 대표적 텍스트 기반의 시스템인 이메일처럼 비동기적인 통신 수단이기도 하다. 본 논문은 기존 커뮤니케이션 미디어는 물론 보이스 메일을 사용하여 실제 프로젝트를 수행한 케이스를 관찰, 분석하고, 이것을 기반으로 프로젝트 수행 시 다양한 의사소통 방법에 대한 이해 및 보이스 메일의 사용상의 특성에 대해 살펴보고자 한다.
오늘날 게임은 초고속 통신망, 인터넷의 확산으로 많은 발전을 가져왔다. 그 중 온라인 네트웍 게임은 동시에 수백에서 수천명이 접속하여 게임을 즐기는 클라이언트/서버 모델 개념으로 발전하고 있다. 하지만 서버 내 접속하는 클라이언트의 수가 증가함에 따라 서버에서 다수의 클라이언트 게임머를 지원하기 위해서는 많은 문제점을 가지고 있다. 본 논문은 기존 네트웍 게임의 구조적 단점을 보완하고 CORBA기반 three-tier방식에 적용하여 다수의 클라이언트 게임머 접속을 효율적으로 지원할 수 있는 분산 네트웍 게임에 대한 제안이다.
초고속 인터넷의 멀티미디어 서비스 통합에 대한 해결책으로 ATM 네트워크 기술이 널리 사용되고 있다. UBR 상의 TCP에서는 혼잡 시 패킷의 손실을 줄이기 위한 UBR+EPD 방식과 ABR 상의 TCP에서 ABR 율 기반 제어는 셀 손실을 억제하는 높은 성능의 ER 방식이 제안되었다. 그러나 인터넷 서비스의 영역이 지역적으로 점차 확장되어짐에 따라 보다 다양한 QoS가 요구되어진다. 이러한 환경요인을 만족시키기 위해, 본 논문에서는 UBR 서비스상의 TCP의 성능개선을 위해서 거리에 따른 빠른 재전송과 회복의 설정 여부에 대한 성능평가와 ABR 서비스에서는 TCP의 파라미터인 MTU(Maximum Transport Unit)의 크기를 변화시켜 좋은 성능 개선을 가져오는 MTU 크기를 시뮬레이션 결과 통해 나타내었다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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