기업체나 연구소와 같은 전자기자재의 사용이 많은 곳에서 효율적인 기자재 관리는 필수적이다. 이에 따라 모든 기자재를 관리하는 데이터베이스의 필요성이 대두된다. 본 논문은 데이터베이스를 카운터가 내장된 기자재로부터 추가적인 망의 포설 없이 기존의 전력선을 이용하여 음성통신과 초고속 통신이 가능한 전력선 통신(PLC:Power Line Communications)[1]를 통해 데이터베이스를 수집하고 수집된 데이터베이스를 무선으로 모니터링 할 수 있는 시스템을 구현하는데 그 목적이 있다. 이 시스템의 구현을 위해 ARM9 core를 기반으로 한 임베디드 리눅스 시스템에 웹서버, 무선프로토콜 등을 포팅하여 무선네트워크가 가능한 PDA, 노트북 등을 이용하여 손쉽게 모니터링 할 수 있는 시스템을 구현하고자 했다.
온라인게임산업의 급속한 발전으로 수많은 사람들이 게임을 즐기게 되었으며, 게이머라는 새로운 직업까지 창출하게 되었다. 급속한 초고속 통신망의 구축과 보급으로 각 가정마다 네트워크 게임이 가능한 환경이 갖추어 졌고, 이로 인한 무분별한 게임의 열중으로 중독현상에 빠지게되는 역기능이 최근들어 급속한 사회문제로 대두되고 있다. 본 논문에서는 게임중독을 방지하기 위한 사전안전성을 연구한다.
그리드란 지리적으로 분산된 컴퓨터, 데이터베이스, 과학장비 등을 초고속 네트워크를 통하여 연결하여 가상의 슈퍼컴퓨터로 활용하고자 하는 노력으로 탄생하였다. OGSA 는 이러한 그리드를 위해서 새롭게 제시된 진보된 아키텍처로 웹 서비스 기술을 기반으로 하고 있다. 본 논문에서는 OGSA 의 핵심인 서비스 데이터를 효과적으로 브라우징할 수 있는 서비스 데이터 브라우저를 설계 및 구현한다.
최근 범국가적으로 추진하고 있는 초고속정보통신망 구축 사업과 연계하여, 전통적인 서비스를 제공해오던 기존의 도서관에서는 멀티미디어 서비스를 실현하기 위해 끊임없는 노력을 하고 있다. 이러한 노력은 멀티미디어의 출현에 따라 이용자 요구에 부응하는 적합한 서비스를 제공하기 위한 방법으로서, 도서관이 소장하고 있는 정보들을 디지털화하고 네트워크와 진보된 통신기반구조를 이용하여 어떠한 형태의 정보라도 장소에 구애받지 않고 이용자에게 제공할 수 있는 디지털 도서관의 등장으로 이어지고 있다. 디지털 도서관의 구축에 따른 기대 효과로서는 시.공간을 초월하여 자료에 대한 서지정보, 원문 및 화상정보 등을 대다수의 이용자에게 제공할 수 있으며, 신속한 정보의 획득과 자료활용의 극대화를 그 예로 들 수 있다. 본 고에서는 미국과 일본을 중심으로 디지털 도서관의 구축 사례들을 살펴보고, 이를 바탕으로 디지털 도서관에서 이용자에게 제공해야 할 서비스에 대해서 살펴보고자 한다.
MPLS/VPN서비스는 MPLS망의 인프라를 이용하여 사설망을 제공하는 서비스로 각 VPN사이트사이를 고속의 LSP를 이용하여 연결한다. MPLS/VPN서비스는 차별적인 다양한 서비스 품질을 지원하는 것이 용이하며, 또한 서비스 도입과 운용 및 관리가 용이하여 저비용으로 VPN서비스를 제공할 수 있는 장점을 가지고 있다. 본 논문에서는 초고속 국가망에 도입될 예정인 ATM/MPLS MSR40시스템을 이용하여 MPLS/VPN망을 구축하기 위해 요구되는 라우팅 프로토콜상에서의 설정 및 고려사항을 설명한다. 현재 시험서비스중인 MPLS네트워크 구축 사례를 바탕으로 하여 MPLS 도메인 내부 라우팅 설정 절차 및 가입자측 라우팅 설정 절차에 대해 설명하고 또한 MPLS망의 특성상 요구되는 몇가지 라우팅 이슈에 대해 설명한다.
본 논문에서는 초고속 통신망을 기반으로 하여 사용자의 온라인 개입이 가능한 실시간 멀티미디어 프리젠테이션 및 저작을 위한 도구를 설계 및 구현하였다. 실시간 네트워크 전송 동기화 기술은 멀티미디어 프리젠테이션 시스템의 핵심적인 부분으로서 지금까지 다수의 기법이 제안된 바 있으나 아직 초보적인 구현 단계에 있는 실정이다. 본 연구에서는 수신자 기반의 동적 동기화 기법과 스케쥴링 기법을 이용한 멀티미디어 프리젠테이션 및 저작 도구를 개발하였다. 또한, 미디어 동기화를 비롯하여 프리젠테이션시 고려해야 할 다양한 제어 요소들을 하나의 스레드가 통합된 제어 창구 역할을 하면서 시스템이 요구하는 작업을 분석하여 해당 작업 스레드 및 모듈로 이벤트 정보를 전송하여 처리하게 하는 방식으로 프리젠테이션 QoS를 향상시킬 수 있도록 하였다.
일본에서는 다가올 ''통신과 방송의 융합'', ''초고속넷 인프라 정비$\cdot$경쟁 정책''을 배경으로, 다양화하는 디지털미디어를 통합한 브로드밴드 네트워크를 활용한 멀티미디어 콘텐츠의 유통시장이 급속히 확대될 것으로 예상되고 있다. 행정상 각종 인프라 정비를 비롯하여 각 관계관청이 연대하여 공공분야 등의 정보화 추진을 위한 예산조치가 강구되고 있어, 시장규모 확대에 공헌하고 있다. 미쓰비시전기에서는 각종 공공분야의 정보화와 소비자를 대상으로 하는 디지털정보유통의 니즈에 대응하는 기반기술의 개발, 각종 솔루션의 정비, 콘텐츠제작 서비스의 제공 등을 미쓰비시 정보시스템솔루션(''Co. Solution'')의 멀티미디어 정보유통솔루션으로 정비하여 공급할 것을 추진하고 있다. 금후 통신과 방송이 융합하여 전혀 새로운 서비스가 제공되는 고도정보통신 사회의 도래가 예감되는 한편, 앞으로 다루어야 할 정보의 다양화, 데이터양의 증대, 콘텐츠의 다목적이용, 보다 사용하기 쉬운 유저인터페이스의 요구 등 넘어야 할 기술적 과제도 많은 실정이다. 동사에서는 고도정보화사회의 실현을 위해 보다 더 기술개발과 멀티미디어 정보유통솔루션의 충실에 노력을 경주할 것이다.
사용자 요구의 다양화와 그에 따른 트래픽 증가 등 현재의 IMT-2000 기반에서 수용할 수 없는 보다 복잡한 이동 멀티미디어 환경이 도래하고 있다. 이러한 이동 멀티미디어 서비스를 원활히 제공하기 위해 ITU-R을 중심으로 한 전세계 이동통신 업계는 이미 4G 시스템 규격 및 개발에 상당한 진전을 보이고 있다. 이에 따라 ETRI도 지난 2002년 1월부터 4세대 이동통신 초고속 패킷 무선전송 기술 연구 개발에 착수하였다. 이 연구 개발은 크게 전송 시스템과 네트워크 분야로 나뉘어지며, 전송 시스템은 다시 low-tier 서비스를 위한 HMI 시스템과 high-tier 서비스를 위한 HMM 시스템을 두 축으로 하여 진행되고 있다. 본 고에서는 HMM 시스템의 연구 개발 계획, 전개 방향 및 목표 등을 간략하게 소개하고자 한다.
디지털 영상 미디어 기술의 발전과 초고속 무선 전송에 대한 요구가 증가함에 따라 수 Gbps급 무선 전송을 현실화한 연구 결과가 국내외에서 많이 발표되고 있다. 이 가운데 가장 주목을 받고 있는 기술이 바로 60GHz 대역 통신이다. 이는 60GHz 대역이 ISM 대역임에도 불구하고 최대 9GHz까지의 엄청난 대역폭을 활용할 수 있어서 Gbps급 무선 전송에 가장 적합하기 때문이다. 하지만 60GHz 전파는 대기 중 감쇄가 심하기 때문에 무선 네트워크 구성을 위해서는 고성능의 무선 송수신 단말을 필요로 한다. 따라서 단말에서 사용하게 될 안테나 및 송수신 칩은 60GHz 대역의 광대역 신호를 처리하고 고출력, 고이득이 구현되어야 할 뿐만 아니라, 크기, 소모 전력, 그리고 가격적인 측면을 고려해야 하는 고도의 설계 기술을 필요로 하고 있다. 본고에서는 60GHz 대역의 이용 현황, 표준화 동향과 함께 송수신 칩 기술동향에 대해 살펴보고자 한다.
하루가 다르게 변하고 있는 디지털, 정보화 시대의 네트워크회된 컴퓨터 시스템과 초고속 통신망의 대중화와 함께 정보통신 기술이 급속도로 발달함에 따라 원격지 상호간에 단순히 문자나 음성만을 전송하던 방식에서 화상, 음성, 문자, 그래픽 등을 동시에 전송하는 비디오 컨퍼런싱에 대한 관심이 상당히 높아졌다. 비디오 컨퍼런싱은 음성과 동영상을 이용한 회의방식으로 화상, 음성, 문자, 그래픽 등의 동화상 정보를 최신 멀티미디어 기술을 기반으로 한 컴퓨터, 코덱, 비디오 능의 상비를 이용하여 압축한 후, 디지털 통신에 적합하게 변환하여 실시간 양방향으로 전송하는 첨단 회의 방식이다. 이러한 기존의 MCU 상비를 사용하던 고가의 룸형 비디오 컨퍼런싱을 탈피하여 최근, 일반 사용자들을 위해 단지 웹브라우저와 카메라, 마이크, 스피커만을 사용하여 실시간 회의가 가능한 웹을 이용한 웹 컨퍼런싱 개념이 많이 부각되고 있고 또한 대중화를 위해 한발 다가서고 있다. 본 논문에서는 이러한 웹 컨퍼런싱의 현 상황과 응용들에 대해서 알아보고자 한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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