그룹홈에 거주하는 청소년들의 그룹홈 체험의 의미를 탐색하였다. 연구참여자들은 가족유대의 신화가 깨어진 경험을 통해 그룹홈 입소를 하였다. 그룹홈에서 또래들과의 다양한 상호작용을 통해서 자신들의 삶의 경험에 대해 새로운 해석을 하고 있다. 본 연구를 통해 그룹홈 청소년의 체험은 부대낌을 통해 정을 다지고 신뢰하게 되며 '보살핌'을 통해서 성장하는 과정에서 타인을 식구로 선택하며 버거운 '자립'의 과제를 풀려고 고심하고 있음이 드러났다. 연구의 결과로 그룹홈에 관련된 정책 및 실천이 그룹홈 거주 주체인 청소년들의 성장을 원조할 수 있도록 기초 자료를 제공하였다.
사용자에게 현장감, 사실감 및 몰입감을 극대화하기 위해 이미 저작된 실감미디어를 기존 인터넷 기반방송서비스 플랫폼을 활용하여 쉽게 체험형 서비스를 제공할 수 있는 다중미디어를 위한 실감 전송시스템에 대해 기술하고자 한다. 관련 기술로는 실감미디어 전송 미들웨어 기반 미디어게이트웨이 플랫폼. MPEG-V 국제 표준 규격을 준수하는 실감효과 재현 시스템 및 4D 극장, 체험관, 실감게임, 교육, 홈엔터테인먼트, 홈시어터, 스마트홈 등 다양한 분야에 활용 가능하다.
이 연구의 목적은 정신장애인들의 체험홈 이용 경험을 깊이 있게 연구하고자 현상학적 접근을 활용하였다. 총 9명의 정신장애인들이 연구참여자로 모집되었으며, 2016년 9월부터 2018년 3월에 걸쳐 심층인터뷰를 통해 자료를 수집하였다. 모든 자료는 녹음하였으며, 자료는 Colaizzi방법으로 분석하었다. 분석결과 6개의 주제모음, 17개의 하위주제가 도출되었으며, 다음과 같다: 1) 생활터전의 혼란스러움, 2) 체험홈에서 느끼는 여유로움, 3) 나에 대한 인식이 변화함, 4) 주도적인 행동을 선택함, 5) 스스로 살아가는 힘을 키움, 그리고 6) 진정한 삶에 통합함으로 나타났다. 연구결과는 정신장애인을 위한 체험홈 프로그램 확대 및 프로그램 질 향상의 필요성을 제기한다. 이와 더불어, 정신장애인에 대한 정신건강서비스 개입과 회복을 위하여 전문지식을 갖춘 사례관리자 확대가 정신보건영역에서 필요할 것으로 사료된다.
본 연구의 목적은 시간의 흐름에 따라 생성되는 사건을 매개체로 하여 골프코스를 해석하고자 하는 것이다. 골프경기를 하면서 티샷, 두 번째 샷, 피팅, 홀아웃과 같은 다양한 사건이 발생하는데, 이러한 사건들을 바탕으로 버디, 파, 보기, 더블보기와 같은 준원인에 의한 사건의 계열화가 발생한다. 그러나 이러한 사건의 계열화는 항상 예측할 수 없는 방향으로 진행된다. 이러한 예측 불가능한 사건의 발생은 공간의 특성을 변화시키는 동시에 골퍼에게는 잊을 수 없는 체험을 제공한다. 질 들뢰즈는 공간의 특성을 홈 패인 공간과 매끈한 공간으로 구분하고 있다. 홈 패인 공간이란 차원적이고 계산되어지고 중심을 가지는 원거리적 공간으로 정주민적 공간의 특성을 지니는 공간이며, 매끈한 공간은 방향적이고 탈중심적이며 촉지적인 근거리적 공간으로 유목민적 공간의 특성을 지니는 공간을 말한다. 본 연구는 이러한 매끈한 공간과 홈 패인 공간을 개념적 기준으로 하여 공간의 특성을 분석하였다. 골프코스는 본래 인공적으로 설계된 매끈한 공간의 특성을 지니고 있으나, 골프경기가 진행되면서 사건생성적인 공간으로 변모한다. 즉, 동적이고 변화무쌍하며, 스케일이 장소에 따라 가변화되는 매끈한 공간으로 탈바꿈하게 된다. 경기를 진행함에 따라 이러한 공간적 특성의 반전은 예측할 수 없는 다양한 사건을 통하여 반복된다. 또한, 경기의 주체인 골퍼는 정위-중심설정-한정-순치라는 일련의 장소만들기 과정을 통하여 골프코스와의 역동적, 유기적 맞물림을 통하여 현상학적 체험과정을 느끼게 된다.
이 연구는 청소년기 지적장애인의 시설생활 경험을 알아보고자 한 것이다. 이 연구에서 시설은 대형 거주시설과 체험홈에서의 경험이 함께 탐색되었으며, 지적장애청소년을 주요 연구참여자로 하되, 자료의 충분성을 높이고자 부모와 생활재활교사를 보완적으로 인터뷰하여 현상이해를 높이고자 하였다. 연구결과, 지적장애청소년은 대형거주시설에서 규율에 얽매인 제약된 생활, 개인생활과 선택경험의 제한, 존중받지 못함 등의 경험을 하는 것으로 분석되었다. 반면, 체험홈에서는 독립생활이 시작됨, 자립을 꿈꾸나 어려움, 집 같은 편안함, 공동생활이 어려울 때가 있음의 경험을 하는 것으로 나타났다. 지적장애청소년은 두 유형의 시설에서 공통적으로 서로 의지함, 가족을 가슴에 품고 삶, 또래관계에서 소외됨, 시설에서 사는 것을 알리고 싶지 않음의 경험을 하고 있었다. 이 연구는 비록 탐색적 연구의 한계를 갖는다 할지라도, 국내 최초로 지적장애청소년의 시설생활 경험을 그들의 관점에서 있는 그대로 들여다봄으로써 지적장애청소년에 대한 이해 및 관련 연구의 기초 자료로서 그 함의가 크다.
스마트폰 모바일 환경의 보편화는 기술의 진보 뿐만 아니라 소비자의 생활패턴의 변화에도 직접적인 영향을 미친다. 이렇듯 스마트폰과 같은 디지털 컨버전스 환경으로 패러다임이 변화함에 따라 소비자를 둘러싼 상품, 서비스, 그리고 유통환경까지 모든 것이 변화하고 있다. 그 변화의 한 가운데 국내 기업인 홈플러스에서는 세계 최초로 오프라인매장과 온라인 매장의 장점을 결합한 가상 스토어를 설치하고 모바일 쇼핑을 가능케 하는 제 4세대 유통모형을 운영하고 있다. 이에 본 연구는 홈플러스의 모바일 가상 스토어에 대한 사례 분석 및 소비자의 체험 평가를 통하여 소비자중심적 관점에서 새로운 디지털 유통 모델로서 모바일 가상 스토어의 발전 방안을 제언하고자 하였다. 기술이 혁신적으로 진보하는 경우, 기술의 개발에 초점이 맞추어지고 소비자는 수용자로서의 역할을 하지만 기술이 안정적으로 구현되고, 더 큰 산업의 발달을 위해서는 소비자 중심적 관점에서 평가하는 것이 매우 중요하다고 보았다. 이에 본 연구의 소비자 행동 중심적인 관점에서 스마트 가상 스토어를 평가하는 것은 새로운 유통모델의 등장 및 성공적 확산을 위해 필요한 탐색적 연구로서의 의의가 크다.
지상파 UHD 방송은 시청자에게 기존 HD 방송화면보다 4배 더 선명한 영상 서비스를 제공하며, 광대역 통신망과 결합한 홈포탈(Home Portal) 서비스를 통해서 다양한 부가서비스를 지상파 방송과 함께 제공할 수 있다. 본 논문에서는 지상파 UHD TV 방송과 연계된 360도 가상현실(VR; Virtual Reality) 부가서비스 시스템과 이를 효과적으로 시청하기 위한 사용자환경을 제안한다. 방송의 ESG(Electronic Service Guide)를 통해 시청자는 VR 부가서비스임을 확인하고 스마트 단말기 또는 HMD(Head Mount Display) 등을 이용하여 마치 현장에 있는 듯한 체험을 즐길 수 있다. 제안한 부가서비스는 앱 형태로 스마트 단말기에 설치하여 실행하며 지상파 UHD TV의 ESG 정보로부터 프로그램 편성과 VR 지원여부를 확인한다. 이를 통해, 실시간 방송 뿐 아니라 VOD 형태로 제공되는 다양한 비디오 및 오디오 콘텐츠를 극장에서 보는 것과 같은 빅스크린 모드, 360도 VR 모드, 오디오 청취모드 등 다양한 시청환경에서 감상할 수 있다. 제안한 사용자 환경은 게임엔진을 기반으로 개발되어 가상의 시청 공간에서 장소를 이동하며 영상, 음향 등 미디어 콘텐츠를 감상할 수 있다. 전용컨트롤러를 이용하면 다양한 인터액티브 콘텐츠를 효과적으로 운용하여 감상할 수 있으며, 일반적으로 통용되는 VR 기기 제어 모드도 지원하여 HMD나 일반 스마트 단말기 어느 것을 이용해서도 용이하게 사용자 메뉴를 선택할 수 있다. 제안된 시스템의 시제품은 IBC 2017 및 평창 ICT 체험관을 통해 발표되었다.
목적: 최근 고령화, 만성질환의 증가로 가정 내 소형 정보통신기기를 비치하고 네크워크로 연결하여 건강상태를 모니터링하며 지속적인 건강관리를 가능하게 하는 기술 및 서비스가 시도되고 있다. 본 연구는 서울시 영구임대아파트 단지에서 시행한 스마트 홈 헬스케어 기술을 제공받은 노인들을 대상으로 이용 경험을 파악하기 위해 시행되었다. 방법: 고혈압 또는 당뇨를 가진 총 7명의 노인(평균연령 75세)에게 2013년 7월, 2회에 걸친 포커스그룹 인터뷰를 통해 자료수집이 이루어졌으며, 질적 내용분석방법으로 분석하였다. 결과: 총 27개의 의미있는 자료가 추출되어 코드화 한 후 비교, 대조, 분류 과정을 통해 10개의 카테고리로 재구성하였고, 추상화를 거쳐 총 6개의 주제를 도출하였다. 도출된 주제는 '언제 어디서나 자가 측정으로 건강상태호전을 경험함', '가정에서 전문가 도움을 받는 흥미로운 체험', '잦은 시스템 및 통신장애로 사용하기에 답답함', '노인사용자에게 측정기기는 낯설고 불편함', '활성화를 위한 체계적인 전략보완이 요구됨', '고령 친화적 측정기기 및 프로그램의 업그레이드 필요'이다. 결론: 향후 스마트 홈 헬스케어를 활성화하기 위해서는 노인사용자의 특성을 고려한 고령 친화적인 측정기기 및 프로그램이 개발되고 최적의 전문인력 배치 및 관련단체의 적극적인 지원 속에서 추진되어야 할 것이다.
이 연구는 저탄소녹색성장의 중요성을 밝히기 위하여 초등학생을 대상으로 창의적 체험활동을 위한 녹색기술교육 프로그램을 개발하는데 있다. 이 교육 프로그램은 준비-개발-개선 단계로 개발하였다. 이 교육프로그램의 개발 결과는 다음과 같다. 첫째, 준비 단계에서 녹색기술교육 프로그램에 대한 학생, 사회의 요구분석과 경상북도교육청의 녹색성장교육실천메뉴얼, 에너지관리공단의 에너지인정도서, 미국의 NEED프로젝트를 바탕으로 녹색 기술에 관한 예비 주제를 선정하였다. 예비 주제는 현실성, 관련성, 활동성의 요소로 최종 주제를 정하였다. 둘째, 개발 단계에서 교육프로그램에 대한 목표를 선정하고, 활동프로그램의 내용을 정하였다. 세부 학습목표와 교육내용, 학습방법, 평가방법을 정하였다. 녹색기술교육프로그램은 에너지, 천기에너지, 태양과 풍력에너지, 그린홈, 그린카, 재활용으로 구성하였다. 셋째, 개선 단계에서 개발된 교육프로그램을 초등학교 교사와 기술교육전문가를 대상으로 타당도를 평가하였다. 초등학생 12명을 대상으로 현장평가를 실시하였다. 개선 요구를 반영하여 프로그램을 재개발하였다.
본 논문은 디지털홈서비스의 실제 이용자들에 대한 실증분석을 통해 수용에 영향을 미치는 요인들을 밝히기 위한 연구이다. 디지털홈서비스의 특성에 맞게 기술수용모형(TAM)을 확장, 수정된 연구모형을 개발, 가설을 설정하여 분석하였다. 외부변수로 이용자의 특성을 채택하였으며, 디지털홈서비스가 가정 내 기술임을 고려하여 신념변수로 '지각된 이용용이성'과 '시각된 즐거움'외에 '지각된 편의성', '지각된 안전성', '지각된 삶의 질 향상'이라는 변수를 추가하였고 종속변수로는 '이용행동'을 설정하였다. 205명의 실제 이용자를 대상으로 한 설물조사 중 201개의 유효표본을 분석하였고, 신뢰성과 타당성 모두 통계적으로 적합한 것으로 나타났다. AMOS 4를 이용한 구조방정식 모형분석을 통해 24개의 가설검증 결과, 13개의 가설이 채택되었다. 이용자 개인의 특성 중 경험과 교육훈련은 지각된 이용용이성에 정(+)의 영향을 미쳤으며 혁신성은 지각된 즐거움, 지각된 편의성, 지각된 안전성, 지각된 삼의 질 향상에 대하여 정(+)의 영향을 미치고 있었다. 또한 지각된 이용용이성이 다른 신념변수인 지각된 즐거움, 지각된 편의성, 지각된 안전성, 지각된 삶의 질 향상에 정의 영향을 미치고 있었다. 종속변수인 이용행동에는 지각된 즐거움과 지각된 편의성, 지각된 삶의 질 향상이 긍정적인 영향을 미치나, 지각된 이용용이성과 지각된 안전성은 영향을 미치지 않았다. 가정에서 쉽게 이용할 수 있다는 것만으로는 적극적인 이용 행동을 기대할 수 없으며, 즐거움 및 실용적인 효익들의 제공 및 이를 위한 다양한 컨텐츠와 프로그램 개발등이 매우 중요하다는 것을 시사하고 있다.3-25%까지 감소하였다. 하지만 산간지역에서는 발육속도가 빨라지고 수량이 증가하거나 큰 변화가 없는 곳도 많아 온난화조건에서도 지역별 정밀기후 추정과 이에 근거한 최적품종의 선택, 이앙기 및 수확기 등 생육기간의 조절이 온난화 대응기술로서 유효할 것으로 기대된다.결과를 분석한 데이터를 차기 메일 발송에 꾸준히 적용함으로써 성공적인 이메일 마케팅 결과를 얻을 수 있을 것으로 기대된다.여 수평적인 의견도출과 각자 역할의 확대 및 변화를 시도할 수 있는 제작흐름이 되도록 고안된 제작구조이다.성을 환기시켜 객관적이고 비판적인 의식을 환기시키는 브레히트의 '소격화'의 효과가 소비자의 관심을 환기시켜 특정한 목적을 달성하려는 광고에 효율적으로 적용된 예 인 것이다. 재미, 기타 독특한 체험을 통해 소비자에게 유희라는 쾌락적 경험을 제공하고자 한다.고도로 통계적 유의차(p<0.001)가 있었다. 즐기는 음료로는 ${\ulcorner}$콜라${\lrcorner}$가 가장 많았으며(46.8%), 그 다음은 사이다, 주스 등의 순으로 나타났으나, 남 여 대학생간에는 유의성있는 차이는 없었다. 음식의 먹는 시기는 점심과 저녁사이의 ${\ulcorner}$간식${\lrcorner}$이 가장 많았으며(42.2%), 남 여 대학생간에는 유의한 차이는 없었다. 패스트푸드는 많은 사람들이 ${\ulcorner}$맛${\lrcorner}$이 좋기 때문에 이용하며(62.8%), 남 여 대학생간에는 통계적 유의성(p<0.05)이 인정되었다. 5. ${\u
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[게시일 2004년 10월 1일]
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