Group home family has emerged in the era of various forms of family existing. There are adolescents who are 'living in group home' yet, the meanings of living in group home have received little attention in the literature. The authors attempts to reveal the lived experiences of group home residents and the meanings of living in a group home with group of people from different backgrounds. The authors reveals 'being cared for' and 'being there for each other' are the themes of lived experience to the group home residents. The study shows how the residents had survived in their family of origin and how those experiences have affected one's lived experience in their living in group home.
사용자에게 현장감, 사실감 및 몰입감을 극대화하기 위해 이미 저작된 실감미디어를 기존 인터넷 기반방송서비스 플랫폼을 활용하여 쉽게 체험형 서비스를 제공할 수 있는 다중미디어를 위한 실감 전송시스템에 대해 기술하고자 한다. 관련 기술로는 실감미디어 전송 미들웨어 기반 미디어게이트웨이 플랫폼. MPEG-V 국제 표준 규격을 준수하는 실감효과 재현 시스템 및 4D 극장, 체험관, 실감게임, 교육, 홈엔터테인먼트, 홈시어터, 스마트홈 등 다양한 분야에 활용 가능하다.
The Journal of the Convergence on Culture Technology
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v.5
no.2
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pp.1-11
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2019
The purpose of this study is to investigate in depth the lived experiences of utilizing supported housing among people with psychiatric disabilities. Phenomenological approach was used for this study. A total of 9 people with psychiatric disabilities were recruited as research participants. Data was collected through in-depth interviews from September, 2016 to March, 2018. Transcribed data from audio recordings on interviews were analyzed using the Colaizzi method. 6 clustered themes consisting of 17 sub-themes emerged through the qualitative data analysis and they include the following: 1) Confusion at site daily residence; 2) Feeling relaxed in supported housing site; 3) Development in self-perception; 4) Undertaking a leading role; 5) Growing capacity for independent living; and 6) Integration into normal life. Study findings suggest that expanding supported housing and improving its quality for people with psychiatric disabilities are needed. Additionally, the field of mental health needs an increase in the number of case managers with expertise in dealing with people suffering from psychiatric disabilities and their recovery.
Journal of the Korean Institute of Landscape Architecture
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v.36
no.4
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pp.15-26
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2008
The purpose of this study is to attempt to interpret golf courses as event-generating spaces with consideration given to the time factor. Through a golf game, a variety of events such as the tee shot, second shot, putt, and hole out are generated. These events have been connected to a series of events after hole out such as birdie, par, bogey and so on. The series of events do not always occur in the same way. They reveal unexpected changes over time. These unexpected changes cause changes in the spatial characteristics and offer unforgettable memories for golfers. Gilles Deleuze mentioned the spatial characteristics as striated space and smooth space. Striated space can be defined as sedentary space. It is distant vision-optical space that has dimensional, metric and centered characteristics, whereas smooth space is defined as nomadic, close vision-haptic space that has directional and acentered characteristics. This study focused on the analysis of spatial characteristics according to striated space and smooth space. Golf courses generally show the characteristics of striated space before beginning the game. As soon as the game begins, however, the golf courses are converted into an event-generating space. The characteristics of striated space are transformed into smooth space, a nomadic space that amplifies the dynamic, changeable, de-scaled and non-metric system. Through the whole game, this transformation is dramatically repeated. On the other hand, the golfer, the subject of the game, senses the phenomenological experience in the process of orientation, center, definition, and domestication.
This study aimed to explore the life experiences of youth with intellectual disabilities in residential facilities. The residential facilities in this study include large scale residential facilities where many residents live and a group home where a few residents live. This study used a qualitative research method; the youth participants were selected from the recommendations of professional groups, and interviewed using the focus group and individual interview methods. In addition, social workers and parents were interviewed to complement interviews of youth with intellectual disabilities. According to the results, the following main themes were extracted from the experiences of youth with intellectual disabilities who live in residential facilities: 'restricted lives by strict rules', 'limitation of individual lives and choice experiences', 'not being respected' at large scale residential facilities, and 'starting independent living', 'a still hardship of independence', 'a tranquil life like home', 'difficulties of communal living' at the group home. Also, they have common experiences in both types of residential facilities: 'depending on each other', 'missing their family', 'being excluded from peer groups at school', 'not wanting to be known as living at residential facilities'. The implication of this study results are for the policy making, and the actual practices were discussed focusing on their right and well-being.
Smart phone environment have an effect on consumer life style, as well as advances in technology. In this paradigm shift on digital convergence make change to commodities, services, and distribution channels for consumers. HomePlus wholesale that is representative distribution company in Korea launched the new distribution channel model that combined off-line store with online store and mobile shopping system called 'smart mobile virtual store'. That is highly praised by abroad media and festivals. This study is an exploratory study on consumer-centric smart mobile virtual store of HomePlus. There are value and chance for developing the new digital distribution model, in this study, because the case study and evaluation of consumers is important in this momentous time.
Proceedings of the Korean Society of Broadcast Engineers Conference
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2017.11a
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pp.8-10
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2017
지상파 UHD 방송은 시청자에게 기존 HD 방송화면보다 4배 더 선명한 영상 서비스를 제공하며, 광대역 통신망과 결합한 홈포탈(Home Portal) 서비스를 통해서 다양한 부가서비스를 지상파 방송과 함께 제공할 수 있다. 본 논문에서는 지상파 UHD TV 방송과 연계된 360도 가상현실(VR; Virtual Reality) 부가서비스 시스템과 이를 효과적으로 시청하기 위한 사용자환경을 제안한다. 방송의 ESG(Electronic Service Guide)를 통해 시청자는 VR 부가서비스임을 확인하고 스마트 단말기 또는 HMD(Head Mount Display) 등을 이용하여 마치 현장에 있는 듯한 체험을 즐길 수 있다. 제안한 부가서비스는 앱 형태로 스마트 단말기에 설치하여 실행하며 지상파 UHD TV의 ESG 정보로부터 프로그램 편성과 VR 지원여부를 확인한다. 이를 통해, 실시간 방송 뿐 아니라 VOD 형태로 제공되는 다양한 비디오 및 오디오 콘텐츠를 극장에서 보는 것과 같은 빅스크린 모드, 360도 VR 모드, 오디오 청취모드 등 다양한 시청환경에서 감상할 수 있다. 제안한 사용자 환경은 게임엔진을 기반으로 개발되어 가상의 시청 공간에서 장소를 이동하며 영상, 음향 등 미디어 콘텐츠를 감상할 수 있다. 전용컨트롤러를 이용하면 다양한 인터액티브 콘텐츠를 효과적으로 운용하여 감상할 수 있으며, 일반적으로 통용되는 VR 기기 제어 모드도 지원하여 HMD나 일반 스마트 단말기 어느 것을 이용해서도 용이하게 사용자 메뉴를 선택할 수 있다. 제안된 시스템의 시제품은 IBC 2017 및 평창 ICT 체험관을 통해 발표되었다.
Purpose: This study was conducted to explore the experience of smart-home healthcare among older adults who had participated in the smart-home technology development project. Methods: Data were collected by focus group interviews with 7 hypertension or diabetes participants(mean age 75 years). Qualitative contents analysis was used to analyze the verbal data. Results: The results were composed of 27 meanings units, 10 categories and 6 themes. The 6 themes are: 'improvement of health conditions through anytime anywhere self-monitoring', 'attractive experience to be counselling at home', 'frequent system and telecommunication problems', 'unfamiliar devices for elderly users', 'complementary strategies for activation', 'advancement of elderly-friendly devices and programs'. Conclusion: The smart-home healthcare system should be developed based on older adults' preferences. It is essential to make progress with professional resources and organizational supports in the future.
The purpose of this study was the development of green technology education program for elementary school creative activities. The result of this study were follow. Basically this program was developed through three steps of preparation, development and improvement. First, in the preparation step, Need analysis were analyzed by investigation the needs of the society. Then the themes of this program were determined by thestages based on the National and social issues. Second, in the development step, the following was included. 1) Begin with Setting up education goals of this program. 2) selecting of learning object and content. 3) structuring educational program. Third, in the improvement step, program was verified of validity by experts
Proceedings of the Korea Society of Information Technology Applications Conference
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2006.06a
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pp.130-137
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2006
본 논문은 디지털홈서비스의 실제 이용자들에 대한 실증분석을 통해 수용에 영향을 미치는 요인들을 밝히기 위한 연구이다. 디지털홈서비스의 특성에 맞게 기술수용모형(TAM)을 확장, 수정된 연구모형을 개발, 가설을 설정하여 분석하였다. 외부변수로 이용자의 특성을 채택하였으며, 디지털홈서비스가 가정 내 기술임을 고려하여 신념변수로 '지각된 이용용이성'과 '시각된 즐거움'외에 '지각된 편의성', '지각된 안전성', '지각된 삶의 질 향상'이라는 변수를 추가하였고 종속변수로는 '이용행동'을 설정하였다. 205명의 실제 이용자를 대상으로 한 설물조사 중 201개의 유효표본을 분석하였고, 신뢰성과 타당성 모두 통계적으로 적합한 것으로 나타났다. AMOS 4를 이용한 구조방정식 모형분석을 통해 24개의 가설검증 결과, 13개의 가설이 채택되었다. 이용자 개인의 특성 중 경험과 교육훈련은 지각된 이용용이성에 정(+)의 영향을 미쳤으며 혁신성은 지각된 즐거움, 지각된 편의성, 지각된 안전성, 지각된 삼의 질 향상에 대하여 정(+)의 영향을 미치고 있었다. 또한 지각된 이용용이성이 다른 신념변수인 지각된 즐거움, 지각된 편의성, 지각된 안전성, 지각된 삶의 질 향상에 정의 영향을 미치고 있었다. 종속변수인 이용행동에는 지각된 즐거움과 지각된 편의성, 지각된 삶의 질 향상이 긍정적인 영향을 미치나, 지각된 이용용이성과 지각된 안전성은 영향을 미치지 않았다. 가정에서 쉽게 이용할 수 있다는 것만으로는 적극적인 이용 행동을 기대할 수 없으며, 즐거움 및 실용적인 효익들의 제공 및 이를 위한 다양한 컨텐츠와 프로그램 개발등이 매우 중요하다는 것을 시사하고 있다.3-25%까지 감소하였다. 하지만 산간지역에서는 발육속도가 빨라지고 수량이 증가하거나 큰 변화가 없는 곳도 많아 온난화조건에서도 지역별 정밀기후 추정과 이에 근거한 최적품종의 선택, 이앙기 및 수확기 등 생육기간의 조절이 온난화 대응기술로서 유효할 것으로 기대된다.결과를 분석한 데이터를 차기 메일 발송에 꾸준히 적용함으로써 성공적인 이메일 마케팅 결과를 얻을 수 있을 것으로 기대된다.여 수평적인 의견도출과 각자 역할의 확대 및 변화를 시도할 수 있는 제작흐름이 되도록 고안된 제작구조이다.성을 환기시켜 객관적이고 비판적인 의식을 환기시키는 브레히트의 '소격화'의 효과가 소비자의 관심을 환기시켜 특정한 목적을 달성하려는 광고에 효율적으로 적용된 예 인 것이다. 재미, 기타 독특한 체험을 통해 소비자에게 유희라는 쾌락적 경험을 제공하고자 한다.고도로 통계적 유의차(p<0.001)가 있었다. 즐기는 음료로는 ${\ulcorner}$콜라${\lrcorner}$가 가장 많았으며(46.8%), 그 다음은 사이다, 주스 등의 순으로 나타났으나, 남 여 대학생간에는 유의성있는 차이는 없었다. 음식의 먹는 시기는 점심과 저녁사이의 ${\ulcorner}$간식${\lrcorner}$이 가장 많았으며(42.2%), 남 여 대학생간에는 유의한 차이는 없었다. 패스트푸드는 많은 사람들이 ${\ulcorner}$맛${\lrcorner}$이 좋기 때문에 이용하며(62.8%), 남 여 대학생간에는 통계적 유의성(p<0.05)이 인정되었다. 5. ${\u
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[게시일 2004년 10월 1일]
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