• 제목/요약/키워드: 체험 시간

검색결과 312건 처리시간 0.029초

치유체험프로그램이 만족도에 미치는 영향에 관한 연구: 체험비용과 체험시간을 중심으로 (A Study on the Effect of Healing Experience Program on Satisfaction: Focused on Experience Cost and Experience Time)

  • 안혜정;강순아
    • 벤처창업연구
    • /
    • 제17권3호
    • /
    • pp.183-200
    • /
    • 2022
  • 본 연구는 치유농업 분야에서 치유체험프로그램이 만족도에 미치는 영향에 관한 연구이다. 농촌 체험프로그램을 개발 하는데 있어서 치유 체험프로그램을 구성하는 어떤 요인이 만족도에 영향을 미치는지와 치유체험프로그램의 마케팅관점에서 어느 정도의 참여시간과 참여비용이 치유체험프로그램의 만족도에 미치는지에 대한 영향을 실증분석하고자 한다. 치유 체험프로그램의 체험비용과 체험시간이 만족도에 미치는 영향에 대하여 연구해 봄으로써, 치유체험프로그램의 개발 방향성을 제시하고자 한다. 이를 위하여 체험비용과 체험시간을 매개변수로 하는 치유체험프로그램이 만족도에 미치는 영향을 실증분석함으로써 농촌 체험프로그램의 개발 시 우선적으로 고려해야 할 부분에 대한 이론적 기반을 제시한다. 체험프로그램의 하위요인으로 오락적 체험, 교육적 체험, 일탈적 체험, 심미적 체험이 있으며, 매개변수로 체험시간, 체험비용이 있으며, 종속변수로 만족도를 두었다. 또 한 설문대상자의 인구통계학적 변수를 통제변수로 설정하여 연구결과의 신뢰성을 확보하였다. 조사대상은 치유체험프로그램에 관심이 있거나 인지하고 있는 불특정 다수를 대상으로 수집한 설문지 중 유효한 314명을 대상으로 실증분석을 시행하였다. SPSS v22.0을 사용하였으며, 매개 효과를 검정하기 위하여 Baron & Kenny(1986)의 3단계 검증법과, Andrew F. Hayes(2018)의 SPSS PROCESS Macro Model No.4 검증 방법을 적용하여 분석결과에 대하여 비교함으로써 매개 효과에 대한 신뢰성을 확보하였다. 연구결과 교육적 체험(𝛽=.134, t=1.759*)이 체험비용에 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났으며, 심미적 체험(𝛽=.144 t=1.684*)이 체험시간에 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 또한 교육적 체험(𝛽=.239, t=4.112***)이 만족도에 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났으며, 심미적 체험(𝛽=.330 t=4.921***)이 만족도에 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 체험시간은 심미적 체험과 만족도 사이에서 부(-)의 비일관적 매개 효과를 미치는 것으로 나타났다. 즉 심미적 체험이 만족도에 미치는 총 효과는 𝛽=.330 t=4.921***이며, 체험시간을 매개변수로 투입 시 직접효과(𝛽=.349 t=5.241***)는 총효과에 비해 𝛽=.019 만큼 증가한 반면, 간접효과(𝛽=-.019)로 부(-)의 매개 효과를 미치는 것으로 나타났다.

인터랙티브 미디어 체험전시의 요소와 관람객 선호도에 관한 연구 -라스코전시관 공룡체험전의 사례중심으로- (A Study on Interactive Media Experience Exhibition & Visitor's preference)

  • 강재신;이영주
    • 디지털융복합연구
    • /
    • 제17권1호
    • /
    • pp.319-325
    • /
    • 2019
  • 광명시에서 주최한 라스코전시관의 '공룡체험전'은 관람객의 호응에 힘입어 전시기간을 연장할 정도로 인기를 얻고 있다. 이에 본 연구는 체험전시와 인터랙티브 미디어 체험전시의 요소를 분석하고 관람객의 선호도를 파악하고자했다. 먼저 문헌자료를 통해 인터랙티브 미디어와 체험전시에 관해 이론적으로 고찰하였다. 다음으로 전략적 체험 모듈을 기반으로 체험요소를 체험가치에 따라 세부항목을 구분했다. 이를 통해 인터랙티브 미디어 체험전시의 요소는 관람객에게 어떤 영향을 미치는지 파악하였다. 연구결과 체험전시요소를 많이 포함한 프로그램일수록 관람객의 참여율이 더 높고, 체험시간이 더 길다는 것을 알 수 있었다. 또, 다수가 함께 체험하는 인터랙티브 미디어 체험전시가 가치항목을 더 가지고 있는 것으로 나타났다. 다만, 관람객이 머문 시간만으로 관람객의 선호도를 파악하기에는 부족하다는 점에서 한계점을 가진다. 본 연구는 인터랙티브 미디어가 다양한 체험전시에 활용됨으로서 관람객 스스로가 흥미를 가지고 적극적인 참여를 통해 전시 콘텐츠를 이해하고 즐길 수 있는 환경을 마련하는데 그 시사점이 있다.

효율적인 현장체험 학습을 위한 코스웨어 설계 (A Design Courseware for Effective Actual Experience Studying)

  • 김대범;문외식
    • 한국정보교육학회:학술대회논문집
    • /
    • 한국정보교육학회 2004년도 동계학술대회
    • /
    • pp.159-166
    • /
    • 2004
  • 현장체험학습은 교과 학습과 관련해서 교실을 벗어나 학습장을 방문하여 학습활동을 한 후 보고서를 작성하고 결과를 평가하는 학습을 말한다. 하지만 저학년에서 고학년으로 갈수록 학습 범위가 넓어지고 사전학습이 없어 효율적인 학습이 이루어지기 어렵다. 이에 교사에게는 풍부한 현장체험학습 자료를 이용하여 효과적인 학습을 할 수 있는 수업 기회를 제공하고, 학생에게는 시간과 공간을 초월하여 자기 주도적으로 사전 수업을 한 후 현장체험학습을 실시, 보고서를 작성할 수 있는 장을 마련해 주어야 한다. 그러므로 본 연구에서는 시간과 공간의 한계를 극복하면서 학습자가 살고 있는 지역에 관한 체험 학습을 할 수 있도록 현장체험 학습 시스템을 설계하였다 본 코스웨어는 학습자가 스스로 사전 사후 학습을 하며 교사와 상호 작용을 할 수 있도록 구성되었다.

  • PDF

피난기구 사용시간 실험분석을 통한 안전체험교육 개선방안 (Plans to Improve Safety Experience Education through the Experimental Analysis of Evacuation Equipment)

  • 이정일;이성은
    • 한국화재소방학회논문지
    • /
    • 제33권6호
    • /
    • pp.35-42
    • /
    • 2019
  • 본 논문은 피난기구의 사용시간 실험분석을 통한 안전체험교육 개선에 관한 방향을 알아보기 위해 진행되었다. 연구를 위해 피 실험자들을 체격과 체중이 비슷한 그룹으로 나누어 구성하였고, 4가지 피난기구를 직접 체험하게 함으로서 체험시간을 측정하여 분석하였다. 피난기구 설치에서부터 탈출까지의 전체시간 분석에서 완강기-경사식구조대-수직구조대-공기안전매트 순으로 탈출시간이 소요되었다. 피난기구의 탈출시간만 분석했을 경우에는 공기안전매트-경사식구조대-완강기-수직구조대 순으로 탈출시간이 분석되었다. 완강기의 1차 2차 실험에서 나타난 것처럼 1차 시간은 경험 후에 2차 시도에서 시간이 줄어들었다. 이처럼 체험을 통한 교육은 행동의 자신감 증가와 시간의 관리가 가능한 것으로 나타났다. 본 연구의 결론으로 안전교육의 목표는 인명과 재산피해의 최소화이고, 이를 위한 노력으로 많은 사람들에게 교육을 통해 최소화 하는 방법과 자신의 안전을 지키는 교육을 진행한다. 그러므로 더 많은 사람들에게 이러한 효과를 가져 오기 위해서는 체험교육을 통해 학습효과를 높이고, 자기안전을 지키게 하는 노력이 필요하다.

집단탐구(GI) 협동학습 모형을 활용한 대통령 기록관 체험학습 프로그램 개발 (A Study on Development of Experience Education Model Based on GI Cooperative Learning in the Presidential Archives)

  • 장효정;송나라;최효영;김용
    • 한국비블리아학회지
    • /
    • 제26권3호
    • /
    • pp.51-81
    • /
    • 2015
  • 대통령 기록관은 역대 대통령의 역사적 기록물을 다루는 기관으로, 교사와 학생을 대상으로 대통령기록물을 활용한 교육프로그램을 제공해오고 있다. 한편 교육부는 중학생의 교육과정에 자유학기제를 도입했고, 제 7차 교육과정에는 '창의적 체험활동'시간을 운영하고 있다, 이러한 체험활동을 위해 지역기관과 협력할 것을 권장하고 있지만 협조를 구하는 것이 어려운 실정이다. 따라서 대통령기록관과 학교의 연계를 통해 창의적 체험활동시간에 의미 있는 교육을 할 수 있도록 사회과 공통교육과정에 부합하는 대통령기록물을 활용한 체험학습 프로그램을 제안하고자 한다. 이에 본 연구에서는 국내 외 기록관의 체험학습의 현황을 분석하고 문제점을 도출하여, 체험활동에 적합한 협동학습모형을 선정하고 구성요소를 추출하여 체험학습 프로그램 모델을 제안하고자 한다.

청소년 교육을 위한 다양한 해시계의 제작 및 설치 계획 (Design and installation of Sundials for Youth)

  • Shin, Yong-Cheol;Lee, Yong-Bok;Lee, Sang-Gak;Kang, Wonseok
    • 천문학회보
    • /
    • 제40권1호
    • /
    • pp.87.2-87.2
    • /
    • 2015
  • 국립고흥청소년우주체험센터에서는 1m 반사 망원경의 완성을 눈앞에 두고 있다. 천체 망원경으로 관측을 하기 위해서는 시간과 천구 좌표계의 이해는 필수적이다. 하지만 현재 본 센터에서는 천구의를 활용한 프로그램 이외에는 시간과 좌표계를 다루는 체험 프로그램이 전무한 실정이다. 센터에서는 참가자가 자신의 그림자로 시각을 알 수 있는 지평면 해시계, 센터에서 쓰지 않고 있는 구형 가마솥을 재활용한 앙부일구, 덕흥 천문대 교육동의 벽에 벽면 해시계의 제작 및 설치를 추진하고 있다. 차후 이를 활용한 체험 프로그램을 참가자에게 제공한다면 태양의 겉보기 운동을 통해 시간과 공간에 대한 개념을 쉽게 알려줄 수 있을 뿐만 아니라 우리 민족의 과학적 자긍심을 심어줄 수 있을 것으로 기대한다.

  • PDF

Installation of Sundials at National Youth Space Center

  • Shin, Yong-Cheol;Kang, Wonseok;Kwon, Sun-Gill;Lee, Sang-Gak
    • 천문학회보
    • /
    • 제41권2호
    • /
    • pp.52.2-52.2
    • /
    • 2016
  • 해시계는 태양의 겉보기 운동을 통해 시간과 좌표계에 대한 이해를 도와주는 도구 중 하나이다. 국립고흥청소년 우주체험센터에서는 지평면 해시계와 수직 해시계를 덕흥 천문대에 설치하였다. 지평면 해시계는 관측자 자신의 그림자로 시각을 알 수 있도록 제작하였다. 관측자가 서는 곳에 아날렘마, 매월 1일의 위치 및 각 절기를 표기하여 균시차를 보정할 수 있게 하였다. 벽면 해시계는 가로 1.8m, 세로 1.8m 크기로 황동 주물제작하여 정남향으로 설치하였다. 눈금의 간격은 15분이며 균시차 보정은 하지 않았다. 두 해시계 모두 실제 센터의 경도에 맞춰 설계했으며 표준시와 시간차이를 보이게 했다. 지평면 해시계와 수직 해시계는 센터를 찾아오는 방문객에게 과학적 호기심을 일으키는 야외 체험전시물의 역할을 할 수 있을 것으로 기대하며 향후 해시계를 활용한 실험체험 프로그램을 통하여 청소년이 시간과 좌표계의 개념을 쉽고 명확하게 이해하는데 도움을 주고자 한다.

  • PDF

<웹사이트에서의 휴대폰서비스체험 활용연구> ()

  • 이윤진;장동훈
    • 한국HCI학회:학술대회논문집
    • /
    • 한국HCI학회 2006년도 학술대회 2부
    • /
    • pp.185-190
    • /
    • 2006
  • 휴대폰 산업의 발전과 더불어 발전해온 휴대폰 서비스는 최근 단순한 정보 제공을 넘어 생활에 중요한 도구로 활용되는 모습을 보인다. 최근 등장하는 휴대폰 서비스는 종류가 다양하고 최신 휴대폰과 결합되어 복잡해져 사용자로 하여금 필요한 서비스를 선택하여 조작하는 것까지 전반적인 사용 과정의 어려움을 가져왔다. 더군다나 휴대폰 서비스는 무형의 상품이기 때문에 직접 조작해보지 못하고 사용해야 하며, 이것은 사람들로 하여금 불안감을 갖도록 한다. 따라서, 본 연구에서는 휴대폰 서비스에 대한 불안감을 줄이고 사용을 확장시키는 방법으로 서비스를 직접 만지고 조작해볼 수 있는 사전 체험을 제안하며, 이를 위한 도구로 웹사이트를 활용하는 방안을 제안한다. 웹사이트는 상호작용적인 매체로써 자연스럽게 사용자가 참여하고 개입하도록 유도하는 매체이며, 다양한 시각적, 청각적 미디어를 활용할 수 있어 감각적 체험을 제공하는데 유리하다. 또한 다른 매체와 비교해 웹사이트는 공간적, 시간적 제약이 적어 많은 사람들이 원하는 시간에 접근하도록 한다. 또한 이성과 감성적인 정보를 통합적으로 처리하는 인간의 특성을 고려해 볼 때, 정보와 재미를 함께 제공할 수 있는 웹사이트의 특성은 효과적이라 볼 수 있다. 마케팅 측면에서 보더라도 저렴한 비용으로 많은 사람들에게 정보를 전달할 수 있고, 사용자들의 행동을 측정해 데이터베이스화 한 후 후에 활용할 수 있다. 이러한 점들을 통합해보면 웹사이트는 휴대폰 서비스를 체험해보도록 하는 공간으로 적합하다고 볼 수 있다. 웹사이트에서 가상 체험을 효과적으로 활용하기 위해서 사용자들의 체험 과정에 어떠한 요인이 영향을 미치는지 알 필요가 있다. 이를 위해 본 연구에서는 현재 휴대폰 서비스 체험 사이트들의 체험 제공 방식을 분석해 유형을 나눈 후에 사용자 조사를 통해 사용자들에게 선호되는 방식과 체험 과정에 영향을 미친 요인을 고찰한다. 그리고 최종적으로 이러한 요인이 실제 휴대폰 서비스에 대한 호감과 어떤 관계를 갖는지 알아본다. 본 연구에서는 이를 위해 최근 가장 높은 이용률을 보이고 있는 20,30대 휴대폰 서비스 사용자 100명을 대상으로 2005년 10월 20일~30일에 설문조사와 간단한 인터뷰를 실시하여 선호 유형과 체험에 영향을 미치는 요인을 도출하였으며, 서비스 호감과의 관계를 알기 위해 이 중 가장 관여도가 높았던 17명을 대상으로 2005년 11월 10일~15일에 심층 인터뷰를 실시하였다. 사용자 조사 결과, 분류된 유형 중 체험방식에서는 개입의 정도가 클수록, 사용상황 안내방식에서는 가상공간과 메뉴로 제공하는 방식을, 사용방법 안내형식에서는 휴대폰 전체 이미지를, 마지막으로 표현형식에서는 일러스트레이션과 영상을 가장 선호하는 것으로 나타났다. 체험에 영향을 미치는 요인은 체험적 측면,정보제공 측면,웹사이트의 측면으로 구분되었으며 휴대폰 서비스의 호감과의 관계에서는 체험적 측면과 정보제공 측면은 서비스에 대한 호감과 깊은 관계를 갖고 있는 것으로 나타난 반면에 웹사이트의 측면은 서비스와 직접적인 관련을 짓지 않는 것으로 나타났다.

  • PDF

아토피 피부염을 가진 여대생의 생활 체험 (Life Experience of Female College Student with Atopic Dermatitis)

  • 오윤희
    • 한국콘텐츠학회논문지
    • /
    • 제15권9호
    • /
    • pp.342-350
    • /
    • 2015
  • 본 연구는 아토피 피부염을 가진 여대생을 대상으로 Van Manen의 해석학적 현상학적 연구방법을 적용하여 생활 체험의 의미와 본질이 무엇인지 이해하고자 하였다. 총 9명의 참여자를 심층 면담하여 생활과 관련된 본질적 주제를 신체성, 관계성, 시간성, 공간성의 4개의 실존체에 따라 나타났다. 참여자들은 여성으로서 부정적이며 감추고 싶어 하는 자신의 몸을 고통으로 체험하였으며 타인의 시선으로 자책감과 지지 받지 못하는 관계성을 나타냈다. 홀로 고립하는 것이 안전한 공간성을 나타내고 아토피 피부염을 가진체로 살아가는 시간이 부담이 되는 독특한 생활 체험하게 된다. 본 연구 결과 아토피 피부염을 가진 여대생의 체험에 근거하여 통찰력을 제공함으로써 생활세계에 대한 공감적 이해와 지지를 통해 참여자와 그들의 가족들에게 실제적 도움이 될 수 있을 것이다.

몰입적 체험관광 지원 시스템에 대한 연구 (A Study on Immersive Tour Experience Systems)

  • 박도연;남택진;시정곤
    • 한국HCI학회:학술대회논문집
    • /
    • 한국HCI학회 2006년도 학술대회 1부
    • /
    • pp.63-68
    • /
    • 2006
  • 본 논문은 옛 궁궐 또는 민속마을과 같이, 어떠한 사건 또는 상황과 관계 있는 문화관광지를 관광하는데 있어서 몰입적 체험관광 시스템이 갖는 효용성을 탐구한다. 현재까지 대부분의 국내 문화관광지는 정적이고 정보전달 중심인 고전적 관람 형태를 유지하고 있다. 이는 관광 형태가 새로운 경험을 추구하는 방향으로 변화하고 문화 관광산업의 규모와 중요성이 커져가는 추세에서 해결해야 할 과제로 부각되고 있다. 본 연구에서는 이를 개선하기 위한 일환으로 몰입적 체험관광 개념을 탐구하였다. 몰입적 체험관광이란, 유적지 및 사적지 유형의 관광지에서 관련된 실황을 마치 시간여행을 하듯 생생하게 체험하는 관광 방식을 의미한다. 본 개념을 실현하기 위해 증강현실 기술을 활용하였으며 문화관광지에 적용할 수 있는 시스템을 고안하였다. 이 시스템은 한 장소에 고정되는 포스트 형태로 시청각적 증강현실을 구현하여 몰입적 체험 관광을 제공한다. 실제 유적지에서 일반관람객들을 대상으로 시청각적 증강현실 체험을 실험한 결과, 흥미와 현장감이 향상됨과 동시에 컨텐츠에 대한 이해도 또한 향상되는 것을 확인할 수 있었다. 이러한 연구 과정을 통해 유적지 및 사적지 유형의 문화관광지에서 관광의 질을 높일 수 있는 몰입적 체험관광의 효과와 가능성을 확인할 수 있었다. 더 나아가, 본 연구는 기술의 새로운 적용 방법을 통해 새로운 경험을 창출하는 측면에서 의의를 갖는다.

  • PDF