본 연구는 포천 이동갈비바비큐축제에 방문한 방문객을 대상으로 식생활 라이프스타일 유형에 따라서 포천 이동갈비바비큐축제를 선택할 때 집단별 추구하는 선택속성의 차이점과 고객반응에 미치는 영향을 알아보고자 라이프스타일에 따라 분류된 군집들의 인구통계학적 특성에 따라 교차분석을 실시하였고, 군집별로 포천 이동갈비바비큐축제 차이분석과 고객반응에 미치는 영향관계를 파악하였다. 연구결과, 축제를 주최자들은 향후 축제를 기획할 때는 가족이 함께 다양한 지역적인 전통문화체험과 함께 휴식을 취할 수 있는 프로그램이 필요하며, 현재 영업하고 있는 축제장의 음식점은 가격이 비싼 바비큐 음식보다는 가족이 쉽게 이용할 수 있는 적당한 가격의 바비큐메뉴를 개발해야 할 것이다. 축제 선택속성에 따른 고객반응에서는 청결은 기각되었다. 자연경간이 뛰어난 포천 이동갈비바베큐축제의 특성을 고려해볼 때 청결은 의미가 없는 것으로 판단된다. 따라서 타 지역의 축제와는 성격을 달리하는 자연과 함께 하는 체험프로그램을 개발해야할 것이다.
최근 멀티미디어 기술과 가상/증강현실 기술의 발전으로 사용자에게 몰입감 있는 콘텐츠를 제공하는 여러 시스템들이 제안되고 있다. 또한 기존의 시각과 음향효과만으로 이루어진 시스템의 한계를 넘어서 실제와 같은 느낌을 전달할 수 있는 햅틱기술을 적용하여 보다 몰입감있는 체험형 실감책들이 고안되고 있다. 본 논문은 과학교과서를 중심으로 과학적 이론을 보다 효과적으로 가르치고 배우기 위해 필요한 다양한 촉감(Haptic)을 분류하고, 이를 실감책에 적용하여 책이 담고 있는 주요 내용 또는 삽화와 관련된 다양한 멀티미디어 콘텐츠를 가상/증강환경에서 시청각정보와 함께 촉각콘텐츠를 독자에게 제공함으로써 보고, 듣고 만질 수 있는 적극적인 촉감 상호작용이 가능한 실감책 ('Sil-Gam' Book) 시스템의 기본 프레임워크를 제시한다. 제시된 실감책은 크게 세 부분으로 구성된다. 첫째, 실감책을 읽고 있는 사용자의 손가락의 위치, 시선과 같은 사용자의 움직임을 추적하고 책의 크기, 페이지 등을 인식하는 센서가 부착된 센싱 부; 둘째, 장비에 따라 적용 가능한 촉감 속성, 물체의 움직임에 따라 적용할 수 있는 촉감 속성등 다양한 촉감콘텐츠의 속성을 저작하고 편집하는 소프트웨어 부; 마지막으로 사용자에게 저작된 실감 콘텐츠를 사용자가 쉽고 직관적으로 체험하게 하기 위한 디스플레이부로 구성된다. 여기서 디스플레이 부는 세부적으로 시청각 콘텐츠를 전달하는 시청각 디스플레이 부와 역촉감 콘텐츠를 전달하는 역촉감 디스플레이부로 구성된다. 본 논문에서는 또한 실감책 촉감 저작도구를 사용하여 제시할 수 있는 다양한 촉감을 중고등학교 교육과정에서 배우는 과학 이론에 적용하여 과학 실험시 경험할 수 있는 다양한 역/촉감을 전달하는 몇 가지 시나리오를 예시하였다.
본 연구는 우리나라의 자랑스러운 산업시설, 특히 한국적이며 세계적인 산업관광 자원에 대한 매력 성을 제고시켜 산업관광 활성화 기여에 있다. 이를 위하여 선행연구와 수집된 설문조사를 통하여 산업관광 속성요인을 추출 하였다. 연구 분석결과 산업관광 속성요인 중에서 신상품 정보획득, 신상품 아이디어 획득, 경영정보 수집, 교육 및 훈련 프로그램, 정보 통역서비스, 특색 있는 산업 관광체험 등이 중요도 순으로 나타났다. 이것은 새로운 지적인 정보획득 속성이 기존관광과는 중요도 속성측면에서 차이가 있음을 보여주고 있다. 5개의 중요한 영향력을 나타내는 속성요인은 비즈니스 요인, 편의성, 관광 매력성, 환대성, 고유성의 순으로 나타났다. 또한 통계적으로 유의한 영향을 미친 요인은 비즈니스 요인과 편의성 요인, 관광매력성, 고유성 요인이었다. 반면에 환대성 요인은 통계적으로 유의하지는 않고 부(-)의 관계를 보이고 있으므로 산업관광 환경의 개선, 활성화 전략의 수립 등이 시급함을 나타내고 있다. 그리고 유의한 영향을 보인 비즈니스 요인, 편의성, 관광 매력 성 요인은 정(+)의 관계를 보였으며, 고유성 요인은 부(-)의 관계로 나타났다. 이는 응답자들이 산업관광에 제공되는 비즈니스 요인 및 편의성 요인에 포함된 항목들이 국내 산업관광에 긍정적인 영향력을 미치고 있음을 나타내 준다.
관광산업은 여가시간의 증가와 함께 질적으로나 양적으로 큰 성장을 보이고 있다. 지역을 대표하는 관광콘텐츠 개발이 활발하게 이루어짐에 따라 관광콘텐츠는 지역을 방문하는 관광객에게 단순한 여행서비스를 제공하는 것을 넘어 최고의 경험을 제공하는 단계로 발전을 했다. 하지만 이러한 관광콘텐츠는 지역성의 차이 이외에는 그 구성이나 속성에 크게 차별성이 없는 명목상의 관광콘텐츠도 적지 않다. 관광콘텐츠가 개인에게 감동을 주고 이것이 소비로 이어지기 위해서는 개인에 대한 이해, 개인의 경험에 대한 이해가 필요하기 때문에 서비스 경제사회를 넘어 체험경제사회로 접어든 현재에 '경험'은 관광콘텐츠를 상품으로 기획, 개발하는 하나의 기준이 될 수 있다. 이러한 맥락에서 이 글에서 다루는 체험경제이론의 체험4요소와 몰입론의 Challenge-skill 모델은 양질의 관광콘텐츠를 기획/개발하는 단계에서 관광객의 경험을 구체화시켜주는 틀을 제공해줄 수 있다. 이 글은 결과적으로 콘텐츠를 일종의 체험으로 보았을 때, 체험4요소를 통해 최대의 즐거움을 제공할 수 있는 4가지 요소를 제안하였고, 몰입론을 통해 콘텐츠의 수준과 관광객의 이해라는 측면에서 제공되어야 하는 균형 잡힌 콘텐츠에 대해 제안하였다.
본 연구는 어린이의 놀이가 도구적 관점에서 매체전환을 할 경우 변화된 인터랙션이 놀이 속성에 유의미한 효과성 차이가 있는지 밝히는데 목적이 있다. 로제카이와의 놀이론(아곤, 미미크리, 알레아, 일링크스)의 고찰과 선행연구된 내용을 토대로 설문을 작성하고 어린이들의 전인적 발달에서 선호하는 브릭쌓기 놀이를 통하여 실험 설계를 하였다. 브릭쌓기 놀이를 물리적 공간과 전자 공간에서 동일한 조건으로 선정하고 실험집단과 비교집단으로 나눠서 어린이들의 체험과 함께 설문조사를 진행하였다. 리커트 5점 척도 기반으로 한 통계분석은 결과의 유의미함을 도출하였다. 상관관계와 T-검정분석 결과에서 전자공간의 브릭 놀이가 로제 카이와의 놀이속성(아곤, 미미크리, 알레아, 일링크스)이 더 높아진 것을 알 수 있다. 전자 공간 브릭쌓기에서 고르게 분포된 놀이 속성은 즐거움과 재미가 배가 될 수 있음을 시사한다. 본 연구로 인해 매체전환에 의한 효과성의 차이를 인지하고 놀이 속성이 극대화될 수 있는 디지털놀이의 매체연구가 활성화되길 기대해 본다.
본 연구는 충청권역 5개 온천관광지를 대상으로 다차원 척도법을 활용하여 이미지 유사성, 속성인식도 및 선호도를 분석하였으며 결과는 다음과 같다. 첫째, 온천관광지의 이미지 유사성 분석 결과, "수안보와 온양" 그리고 "도고와 아산"이 각각 유사한 이미지 그룹을 형성하고 있으며, 유성은 다른 이미지를 갖고 있다. 둘째, 온천관광지 속성인식도 분석 결과, 유성은 '온천전통' 속성을 경쟁 온천관광지와 비교할 때 가장 많이 반영하고 있으며, 온양은 '부대시설' 도고는 '이용비용', 그리고 수안보는 '부대시설', '고객서비스'와 '접근성'의 속성을 비교적 많이 반영하는 것으로 나타났다. '온천수질'과 '체험활동'은 모든 온천관광지에서 반영되지 않고 있는 속성으로 나타났다. 셋째, 관광객 유형별 온천 관광지 선호도 분석 결과, 패키지 관광객은 유성을, 개별, 수학여행, 가족, 연수 관광객은 수안보를, 그리고 단체 관광객은 도고를 가장 선호하는 것으로 나타났다.
환경운동 10년의 결과 '생태적 감수성'이라는 '감성영역'이 새롭게 개발되고 보편화 되었으며, 녹색소비의 정신이 확산되고, '환경'은 늘 관심을 기울어야 하는 '문제영역'으로 설정될 수 있었다. 이는 환경교육에도 확산되어, 녹색소비 운동과 관리주의적 실천은 이제 보편화되었다. 지방정부에서 '의제21'을 채택하여 개발연대에 직강화된 '도시하천'의 생태적 복원이 활발하게 진행중이고, 초중고교의 '녹색화' 사업이 생태숲이나 생태연못 등등의 명칭하에 진행중이다. 한편 '환경교육진흥법'은 아직 계류중이긴 하나, 경기도와 같이 지방정부 수준에서 체험적 생태교육 시설을 정책적으로 확장해 나가고자 하는 흐름도 있다. 또한 1999년의 동강댐 반대투쟁, 2003년과 2004년의 새만금 저지투쟁과 부안항쟁을 거치면서 생명의 소중함에 대한 인식은 이제 '생명권' 개념의 확산을 앞두고 있을 정도로 보편화되고 있다. 그리고 이는 생태적 감수성을 함양하는 '체험 환경교육'의 보편화로 나타나고 있다. 하지만 교과교육으로서의 환경교육과 체험학습 영역의 환경교육은 '접점'을 찾지 못하고 있다. 한편으로 온 나라를 떠들썩하게 만드는 '환경갈등'에 대하여 그것의 '뿌리'를 완전히 뽑아내는 방식의 '재발 방지' 정치적 성과는 제대로 축적되고 있지 못하며, 환경교육은 '환경갈등'의 정치경제적 속성을 정면으로 응시하고 있지 못하다. 2004년의 환생교사업방향중 하나가 '사회적 실천'을 강조하는 흐름이었던 것은 바로 이와 같은 사정을 반영한다. '생태적 감수성'은 실천이라기 보다 안주와 '누림'의 영역으로 되기 십상이었기에 그러하며 실제로 상품화된 '생태기행'의 등장은 그런 맥락에서 이해된다. 그럼에도 이는 10년전 '군사문화'가 우리안에 살아있던 것에 비하면 분명 큰 진전이다. 군사훈련식의 수련활동이 생명과 생태에 대한 감수성을 일깨우는 '생태적 감수성' 함양으로 전환된 것이 단적인 경우이다. 이제 이러한 성과를 토대로 이후 학교환경교육 10년을 전망할 수 있어야 하겠다. 필자는 그 화두를 '환경정의'와 '생태적 합리성'에서 찾고자 한다. 생태적 감수성 키우기가 상업화 단계에 이를 정도로 보편화되었다면, 이를 바탕으로 '생태적 합리성'이라는 체계적인 지식교육을 거쳐서, '환경정의' 의식의 제고로 이어가고, 굵직한 '환경갈등'의 상황에서 뚜렷한 정치적 태도와 실천을 할 수 있는 '생태적 인간상'의 육성으로 나아갈 수 있어야 한다는 것이 필자의 생각이다. 이를 위해서는 어찌되었건 체험학습 영역에서는 환경현안에 대한 사회적 실천을 '교육 소재'로 삼을 수 있어야 하며, 교과학습 영역에서는 한국사회의 환경현안에 대한 정치경제적 접근을 외면하지 말고 교과서 저작의 소재로 삼을 수 있어야 하며, 이는 '환경관리주의'와 '녹색소비'에 머물러 있는 '환경 지식교육'과 실천을 한단계 진전시키는 작업으로 이어질 것이다. 이후 10년의 환경교육은 바로 '생태적 합리성'과 '환경정의'라는 두 '화두'에 터하여 세워져야 한다.
그림자 이미지는 수천 년 동안 의식과 무의식 사이에 존재하는 상상력을 가장 쉽게 표현하는 대표적 매개이자 수단이었다. 빛이 존재하는 어디든 사람들은 특별한 기술없이도 자신의 그림자로 놀이를 만들어내었고, 단번에 일상을 환상으로 만들었다. 그림자 이미지는 이렇듯 유희적 대상으로써 뿐만 아니라, 문학, 예술, 철학, 그리고 대중문화의 주제와 소재로 오랫동안 활용되어오며 다양한 속성을 내포해왔다. 특히 예술 분야에서는 그림자 실루엣 특유의 단순한 조형성에서 오는 독특함을 통해 강렬한 시각적 자극을 실험해왔다. 그 중 애니메이션 분야에서는 정형화 된 활용 방식들이 생겨나며 쉽게 접근하기 힘든 작가주의 작품 방식이나 비주류의 영역으로 인식되기 시작했다. 하지만 최근 디지털 시대의 애니메이션과 확장된 형태인 미디어 아트 분야에서 그림자 이미지는 더욱 적극적으로 활용되고 있으며, 이 과정에서 기존 빛이 존재하는 공간이라면 어디든 친근하고 쉽게 다가갈 수 있었던 그림자놀이의 유희성과 이를 통한 상상력이 새로운 차원에서 더욱 다채롭게 표현되고 있다. 본 논문에서는 최근 이러한 흐름에 주목하고, 그림자 이미지를 활용한 실루엣 애니메이션과 최근 미디어아트 작품들을 중심으로 그 미학적 변용과 확장되는 방식을 소개하고 분석한다. 스크린 베이스의 실루엣 애니메이션에서는 디지털 기술이 접목되며 기존 관습적 방식에서 탈피한 새로운 시도들을 통해 한계로 여겨져 온 대부분의 요소들이 제거되고, 해당 요소들은 연출자의 자유로운 선택의 문제가 되었다. 특히 최근 다양한 광원과 프로젝션, 그리고 카메라 기술을 활용한 전시환경에서는 이전 선형적으로 제시된 다양한 공간들이 입체적으로 중첩되고, 체험자의 그림자가 분리되어 체험자의 타자로서 역할하며 새로운 유희적 상상과 감각 체험이 가능해졌고, 또 컴퓨터 비전을 통해 새로운 시선들로 그림자 이미지와 이를 둘러싼 또 다른 이미지들을 찾아내고 이를 더욱 유연하게 활용할 수도 있게 되었다. 이런 변화들은 기존 프레임 속에서 관습화된 그림자 이미지 활용에 새로운 활기를 부여했고, 기존 그림자놀이가 오랫동안 지녀온 유희적 속성과 상상력을 또 다른 방식으로 확장시킨다.
본 연구는 강원도 관광객의 관광 스토리텔링 선택속성이 관광객 만족 및 충성도에 미치는 영향을 밝히는데 목적을 갖고 연구하였다. 조사대상은 관광스토리텔링을 체험한 강원도 관광객 200명을 대상으로 임의무선표집을 하였다. 분석결과 관광 스토리텔링 선택속성이 관광객 만족에 미치는 영향을 분석한 결과 고유성, 매력성, 교육성, 흥미성, 이해용이성, 감성이 통계적으로 유의미한 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났으며, 관광 스토리텔링을 통한 관광객 만족이 충성도에 통계적으로 유의미한 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 따라서 관광 스토리텔링을 통해 관광객의 흥미나 감성이 높아지고, 이해가 용이하도록 교육적 효과나 제공될 때 관광객들의 만족이 높아지고 이에 따른 긍정적인 주변에의 구전 및 추천으로 이어져 관광 활성화에 기여할 것을 시사해 주었다.
본 연구의 목표는 인터렉션이 하나의 영역으로서 묘사 가능성을 증명하는 것이다. 또한 패러다임화된 시각으로 인터렉션을 이해하려고 시도하는 것이다. 일반적으로 통용되는 규칙에 기초하여 이론모델을 구축하고, 디자이너들에게 인터렉션의 본질을 효과적으로 이해하도록 돕고, 현재 인터렉션 설계가 주로 기초적인 수단으로 의존하게 됨으로써 파생되는 인력과 시간비용의 낭비를 방지하는 것이다. 2000년도에 처음으로 인터렉션 패러다임화의 개념을 제시한 이래 지금까지 관련된 연구에는 일부 결함이 존재한다. 예를들어 제시된 이론 모델들이 서로 다른 척도에서 만들어졌거나, 혹은 접근하는 시각에 객관성이 결여된 것, 그리고 주로 연구자의 개인적 경험 등에서 오는것 등이다. 본 연구의 가치와 뛰어난 성과는 그 전체적 기초가 파일검색이라는 토대위에 구축되었다. 최근 2000년 이래 현재까지의 인터렉션 패러다임화에 관한 연구 총 21편의 수집을 통하여 인터렉션 속성 모델 19개,인터렉션 속성 포함 총 174개를 추출하였다. 또한 이 174개 속성에 대하여 보다 통일된 표준 척도에 근거를 두고 집합류의 연구수단을 이용하여 재분류 귀납함으로써 두 개의 이론 모델을 한 조로 만들었다. 이 두 모형은 각각 인터렉션 운용과 인터렉션 체험의 시각으로 접근하며, 그중 각 모델은 각각 6개의 독립된 속성을 포함한다. 이 인터렉션 모델의 제시 및 집합류 데이터의 분석은 각 인터렉션 속성이 인터렉션 설계에서 얼마만큼의 주목을 받고 중요한지 밝히는데 도움이 될것이다. 이런 데이터는 디자이너가 디자인 과정에서 힘 분배를 합리적으로 할 수 있게 도와주며, 또한 미래에 인터렉션 설계에 관해 발전공간을 설계하기 위한 이론적 근거를 제공한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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