게임을 통해 순차, 반복문, 조건문 개념 학습이 가능하도록 개발된 유아교육용 코딩게임 "Ito2"를 소개하였다. 개발된 게임은 실제 어린이집 아동을 대상으로 모의수업과 실습수업의 두 단계의 과정을 거쳐서 코딩교육을 실시하여 그 실효성을 검증하였다. 코딩 교육을 실시함에 따라 공간, 관찰, 도형 및 측정, 분류, 비교 및 서열화, 부분과 전체의 총 6개 분야에 대한 유아 인지발달 능력 성취도의 추이를 관찰하여 그 변화 정도를 기술하였다. 본 논문은 재미 요소에 학습 요소를 더한 유아 기능성 코딩게임을 개발하고 개발된 게임을 어린이집 아이들이 학습게임으로 체험하면서 인지발달과 공간지각능력에 있어서 능력 향상이 이루어짐을 확인하였다.
유아 소프트웨어 교육에 대한 관심과 논의가 지속적으로 이루어지고 있는 시점에서, 본 연구는 유아 소프트웨어 교육프로그램을 적용하고 이를 통해 소프트웨어 교육 효과성과 컴퓨팅 사고력 함양에 관해 분석하고자 하였다. 본 연구에서는 컴퓨팅 사고력 함양이라는 소프트웨어 교육의 궁극적인 목적을 달성을 할 수 있도록 소프트웨어 교육 내용 요소와 컴퓨팅 사고력 요소가 균형 있게 분포하고 있는 교육 프로그램을 적용하였다. 이를 통해 체험과 놀이 활동을 하며 자연스럽게 사고하는 방법을 일깨워 주고 문제를 발견하고 스스로 해결책을 찾아내는 경험을 할 수 있는 교육을 진행하였다. 연구 결과 본 연구에서 적용한 교육프로그램이 유아의 소프트웨어 교육 효과성과 컴퓨팅 사고력 함양에 도움을 주는 것으로 나타났다. 이러한 결과를 바탕으로 컴퓨팅 사고력을 함양할 수 있는 체계적인 유아 소프트웨어 교육을 위한 교육 프로그램을 제안하였다.
본고는 존 러스킨의 미학이론에서 '본다는 것'이 어떤 의미인지를 논한다. 러스킨에게 '본다는 것'은 도덕적 통찰력을 규정하는 핵심적 열쇠이다. 그렇기에 러스킨의 도덕적 사유에서 '보기'의 배움과 자연에서의 '보기'의 기쁨이 서로 어떻게 관계를 맺는지 살펴보기 위하여, 『현대 화가들』을 비롯하여 「할키온 이야기」, 「빛의 과학에 관하여」, 『프로세르피나』, 『프레테리타』 등 러스킨의 주요 강연과 텍스트들을 분석한다. 본론의 제1절에서는 러스킨의 도덕적 생태학의 구성요소인 기쁨, 사상, 보기의 상호 관련성을 규명하고, 이어서 제2절에서는 인간 존재의 도덕적 지각으로서의 보기 개념이 형성되는 이론적 논리를 추적한다. 그리고 제3절에서는 자연과 신의 신비를 향한 배움으로서의 보기 개념을 이루는 보기의 방식과 기쁨의 미적 체험 사이의 조응을 논증한다. 이러한 이론적 검토 과정에 따라, 마지막으로 본고는 존 러스킨의 '본다는 것'은 인간-자연-신의 위계적 구성의 우주에서 발생하는 도덕적 지각의 발전과 상응하는 생태적 감수성의 형성 요소임을 주장한다.
본 연구에서는 아르키메데스의 삽입방법에 기반한 다양한 각의 삼등분 도구들을 조사하고, 일부 도구들을 제작하여 특징을 비교하였다. 이를 통해, 삼등분 도구의 제작 및 활용에서 사용의 편이성, 삼등분되는 각의 임의성, 구조의 간결성 등의 요소를 고려해야 한다는 것을 알았다. 기술한 요소들을 고려하여, 수학교실에서 활용할 수 있는 각의 삼등분 도구로 Veprtskii가 1888년에 제안한 도구에 주목하였다. 본 연구에서는 Veprtskii가 제안한 방법을 개선하여 나무젓가락과 철끈을 이용하여 각의 삼등분 도구를 제작하였다. 이때, 제작된 도구는 첫째, 다른 삼등분 도구에 비해 부품의 개수가 적고, 구조나 제작도 간단하였고, 둘째 사용 방법도 편리하며, 셋째 특정한 각이 아닌 임의의 각의 삼등분을 나타내며, 넷째 제작 비용이 저렴하고 제작 과정도 간단했다. 이 도구는 수학교실에서 삼각형의 외각의 성질, 이등변삼각형의 성질과 관련된 탐구 활동에서 폭넓게 활용될 수 있을 것으로 기대된다.
본 논문은 야외광야교육의 특성과 야외광야체험이 고등교육 참여자에게 미치는 영향을 연구하는 것이다. 이를 위하여 첫 번째 부분에서는 야외광야 프로그램을 구성하고 있는 핵심적인 공통 요소를 다룬다. 예를 들어 불균형 상태의 모험 또는 자기 발견, 임시공동체의 책임을 위한 소그룹 역동, 실제 상황에서 효과적인 의사결정을 내리기 위한 문제 해결 프로세스, 고독에서의 통합을 위한 솔로 시간, 지도력 스타일과 트립 지도자의 역할 등이다. 이러한 야외광야 프로그램의 다섯 가지 공통적 요소들은 참가자들이 프로그램의 성격에 따라 각자의 목표를 달성하는 데 도움이 되는 교육적 메커니즘으로 작용하고 있음을 소개한다. 그다음으로 두번째 부분에서는 야외광야교육이 각각의 목적에 따라 세 가지 범주로 활용되고 있음을 소개한다. 예를 들어 신입생 오리엔테이션 프로그램, 개인 리더십 개발 프로그램, 그리고 전문 교육 프로그램이다. 그리고 고등교육에서 활용되고 있는 각각의 프로그램들을 통해 참여자들이 누리고 있는 교육적 효과에 대해 소개한다. 그리고 결론에서 기독교 교육자들이 실제 광야 경험을 활용하여 자신들이 추구하는 사명과 목표에 따라 전인적인 성장을 위한 개발 프로그램으로 구상하는데 필요한 영적 형성 프로그램에 대한 지침을 제안하였다.
컴퓨팅 기술의 발전으로 빅 데이터 시대가 도래하게 되어 우리는 주변의 수많은 데이터와 생활하고 있다. 초등학생들도 예외는 아니다. 따라서 초등학교부터 데이터 처리하는 것을 학습하는 것이 매우 중요하다. 초등학생들은직관적인 사고를 하기 때문에 데이터를 바로 그림으로 표현하는 데이터 시각화가 중요한 학습 요소이다. 본 연구에서는 초등학생들이 생활 속의 데이터를 시각화해 봄으로써 이것이 정보 처리 역량에 얼마나 효과적인지를 연구한다. 초등학교 3학년 학생들에게 데이터 시각화 도구를 이용하여 8차시의 데이터를 조직화하고, 시각화한 후에, 상호작용의 절차를 체험하는 것으로 데이터 시각화 프로그램을 개발하였다. 개발한 프로그램을 7개 학급에 186명의 학생들에게 적용하고 수업 전과 수업 후 지식정보처리 역량 요소를 평가하였다. 사전·사후 검사를 실시한 결과 지식정보처리 역량에 유의미한 차이가 있었다. 따라서 본 연구에서 개발한 데이터 시각화 프로그램은 효과가 있다.
본 논문에서는 공간을 이루는 모든 것을 보여주는 '메종 & 오브제' 전시회의 최근 경향을 알아보고 이러한 '그린어메너티'가 적용된 사례를 찾아보았다. 형태적 측면에서 미니멀한 공간을 곡선의 형태로 채웠고 점차 자연을 재현하는 디자인이 제작되었다. 점차 새롭게 맥시멀리즘이 대두되어 디자인에 장식적인 요소가 가미되어 공예적인 제품이 많이 나타났다. 재료적 측면에서는 자연주의 감성이 대세로 자연적인 목재소재가 주로 사용되었다. 이러한 재료는 다양한 이질재료와 결합하여 새로운 디자인을 완성하며 자연적 요소를 공간 안에 형상화하였다. 색채적 측면에서는 2016년은 테마가 '와일드 (Wild)'로 야생자연을 체험할 수 있는 공간을 볼 수 있었다. 나무의 갈색과 초록색을 중심으로 자연의 다채로운 색채를 보여주었다. 2017년의 '사일런스 (Silence)'는 핑크 컬러의 특징이 돋보인다. 또한 따뜻한 느낌의 적갈색 계열의 가구가 제작되었다. 예전엔 황동이나 로즈 골드가 유행이었다면 2017년은 골드나 실버 색상의 제품이 더 대세를 보였다. 2018년은 '쇼룸(Show-Room)'이 테마로 대표 색채는 초록색으로 노랑, 분홍과 함께 새롭게 디자인에 영향 주었다.
만화의 칸 연출은 칸의 크기와 배치, 순서 등을 통해 이야기의 흐름을 제어하고, 캐릭터나 특정 행동이 일어나는 곳으로 시선을 유도하며, 시간의 경과나 순서를 표현하며, 배경, 조명, 색상 등을 사용하여 감정을 강조하고 분위기를 전달하는 등 다양한 연출적 요소로 작용한다. 이러한 칸 연출을 VR 애니메이션에 적용하면 사용자는 VR 공간에서 만화 속의 세계에 더욱 몰입감 있는 체험을 할 수 있다. 2022년에 제작된 VR 애니메이션 <Mescaformhill: Missing Five>에 나타난 만화의 칸 연출은 시청자의 시선을 유도하는 연출적 요소가 매우 중요하며, VR 공간에서는 카메라의 각도를 자유롭게 바꾸어 다양한 시각적 효과를 구현할 수 있으며, 물리적 상호작용은 만화의 칸 연출에추가적인 생동감을 부여한다. 이러한 연출들은 VR 애니메이션에서 새로운 스토리텔링 방식을 제시하고, 새로운 매체로의 성공적인 확장에 기여할 수 있다.
기능성 게임은 개인과 사회에 긍정적인 변화를 유도할 수 있는 가능성이 높다. 그러나 아직까지 국내에서는 이 이슈에 대한 연구가 미흡한 것이 현실이다. 그래서 본 논문에서는 비장애인들에게 시각장애를 체험하게 함으로써 비장애인과 시각장애인이 서로 소통하고, 이해하며, 화합할 수 있도록 인식변화를 유도하기 위해 마르크 르블랑의 8가지 재미요소와 이안 보고스트의 설득게임을 참고하여 기능성 게임을 개발하였다. 본 논문에서는 개발한 게임을 플레이하기 전과 후에 게임 사용자들에게 설문조사를 하였고, 설문 결과의 분석에 기초하여 설득 게임이 게임 사용자의 인식변화를 유도할 수 있다는 사실을 부분적으로 검증하였다.
본 연구는 비산 2 3동의 골목정원 조성지역과 비조성지역의 주민들을 대상으로 골목현황 및 주민의식을 분석하고, 이를 통해 골목정원 조성이 골목환경에 미치는 영향을 분석하고자 하였다. 연구결과를 살펴보면, 조성지역은 11개의 골목정원과 22개의 주제정원이 조성되어 있으며, 비조성지역은 서부시장을 중심으로 한 프랜차이즈 특화거리가 조성 중에 있다. 골목환경 구성요소의 중요도는 두 지역 모두 조명시설, CCTV 등 안전과 관련된 항목이 높게 평가되었으며, '공방 등 체험, 전시 및 공연시설', '텃밭', '항아리, 장식품 등 조형물' 등 개인 여가생활과 관련된 항목은 낮게 분석되었다. 만족도의 경우 조성지역은 골목정원 조성으로 개선된 조명시설, 초화류 등과 같은 항목이 높게 나타났다. 비조성지역의 경우 19개 항목의 만족도가 모두 낮게 분석되어 전반적으로 골목환경에 대해 불만족하는 것으로 분석되었다. 이를 바탕으로 개선방안을 제시하면, 조성지역은 CCTV 추가설치 및 빈집정비를 통해 골목의 안전성 확보와 휴게 및 교류공간 조성이 필요할 것으로 판단된다. 비조성지역의 경우 전반적인 골목환경 개선이 필요하며, 조명시설의 추가 설치가 필요할 것으로 사료된다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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