고학년으로 갈수록 지필 환경에만 머무르는 현실 속에서 생활 및 예술 작품 등에서 수학적 원리와 개념을 발견하도록 하는 테셀레이션 수업은 학생들의 흥미와 호기심을 유발하고 수학의 아름다움을 느끼게 하는 것 이상으로 기하학적 사고의 기초를 학습하는데 도움을 줄 수 있다. 이에 본 연구는 4학년까지 적용되고 있는 7차 교육과정을 중심으로 새롭게 등장하고 있는 테셀레이션에 대한 이해 및 교수 학습 자료가 체계적으로 정비되어 있지 못한 현실적인 문제의 해결 방안으로서 테셀레이션을 활용한 수학 학습의 내용을 분석하여 교사들에게는 테셀레이션의 이해 및 교수 학습 자료로서 , 학생들에게는 수학의 기하적 개념들을 쉽고 재미있게 학습할 수 있는 학습도구로서 활용할 수 있도록 하는 것을 목적으로 테셀레이션을 구현할 수 있는 컴퓨터 소프트웨어를 활용하여 테셀레이션 교수 학습 자료를 개발하였고 이를 위해 다음과 같은 연구 내용을 설정하였다. 가. 테셀레이션의 정의와 예 그리고 종류를 알아보고 테셀레이션 속의 수학적 개념을 활용방법과 함께 제시한다. 나. 제7차 초등 수학 교육과정 중 도형 영역과 규칙성과 함수 영역을 중심으로 테셀레이션을 적용할 수 있는 내용영역을 분석하고 컴퓨터 소프트웨어를 활용한 테셀레이션 자료를 제시한다. 다. 제작된 테셀레이션 교수 학습 자료의 효과적 활용을 위한 활용 방안을 탐색한다. 라. 제작된 테셀레이션 교수 학습 자료의 활용 효과를 알아보기 위해 적용 실험을 하고 이에 대한 학생들의 반응을 분석하여 학습의 효과를 밝힌다. 제작된 테셀레이션 교수 학습 자료의 적용 실험을 위하여 광주대성초등학교 6학년 한 반을 선정하였고 약 4주에 걸쳐 컴퓨터 소프트웨어를 활용한 테셀레이션 교수 학습 자료를 투입하여 4번의 활동수업을 실시하였다. 수업 후 작성된 학습지와 소감문 및 연구자에 의해 관찰된 수업내용을 바탕으로 다음과 같은 연구 결과를 얻을 수 있었다. 첫째, 제7차 초등 수학 교육과정 중 도형 영역과 규칙성과 함수 영역을 중심으로 컴퓨터 소프트웨어를 활용한 테셀레이션 자료를 제시한 결과 지필적 환경에서 제한적이었던 탐구하고 조작해보는 활동을 할 수 있는 역동적인 수학 실험실 환경이 제공됨으로써 도구적 이해가 아닌 관계적 이해를 하는 것을 확인할 수 있었다. 수학적 개념을 암기하는 것에서 벗어나 자연스런 조작을 통해 학생들이 개념을 이해하고 탐구하는 과정 속에서 학생들은 수학을 공부한다기 보다는 수학 속에서 재미있게 놀이한다는 생각을 가지고 수업에 참여하였고 배우는 즐거움을 알고 자신감을 가지며 더 나아가 창의적인 생각을 하도록 하는 기회를 줄 수 있었다. 둘째, 테셀레이션은 우리 생활 속에서 쉽게 발견할 수 있는 것으로 수학이 단순히 책에서만 한정되지 않고 다양한 분야 즉 디자인, 생활 속에서의 벽지문양과 포장지, 예술작품 등에 활용되고 있음을 체험함으로써 수학이 실생활에 광범위하게 활용되고 있음을 알게 하였다. 역으로 생활 속에서의 테셀레이션을 통해 수학적 개념을 찾는 과정을 통해 수학이 아름다우면서도 실용적이라는 생각을 심어줄 수 있었다. 셋째, 테셀매니아, GSP, 캐브리, 거북기하 등 평소 수업에서는 활용도가 적은 컴퓨터 소프트웨어를 활용함으로써 컴퓨터 소프트웨어 자체에서 오는 호기심뿐만이 아니라 직접 조작하여 테셀레이션 작품과 개념을 익히고 새로운 작품과 학습을 해 내는 과정을 통해 자신감과 성취감 등에 있어 큰 변화가 있음을 발견할 수 있었다. 컴퓨터 기능이 미숙한 학생의 경우 처음에는 당황해 하고 어려워하는 부분도 있었으나 조작할 시간적 여유를 주고 교사와 우수한 학생들이 도우미로서 역할을 잘해내어 나중에는 큰 어려움 없이 마칠 수 있었다. 테셀레이션이라는 용어가 아직은 생소한 현장에서 교수 학습 자료가 부족하고 그에 따른 이해도 부족한 현실 속에서 컴퓨터 소프트웨어를 활용한 테셀레이션 교수 학습 자료가 교수 학습 현장에 투입되어 유용하게 사용될 수 있는지 그 가능성을 조사한 것을 목적으로 한 본 연구의 결과로서 테셀레이션이라는 주제는 도형 영역과 규칙성과 함수 영역에서 평면 도형의 각과 모양 등의 성질을 탐구하게 하고, 대칭변환의 개념을 효율적으로 학습하게 할 수 있고, 반복되는 모양에서 규칙성을 발견하고 부분과 전체를 파악하여 패턴을 인지할 수 있게 하며 제작하고 분석하는 과정을 통해 여러 가지 수학적 개념과 수학적 창의성, 수학적인 아름다움을 느끼게 할 수 있음을 발견할 수 있었다. 또한 테셀레이션은 수학적 개념은 물론 수학과 미술, 수학과 일상 생활과의 연결성을 논의하고 확인하는 데 흥미로운 주제가 될 수 있다. 초등학교 교육과정에서 새롭게 도입되고 있는 테셀레이션을 활용하여 지도하기 위한 교수 학습 자료로 유용하게 사용될 수 있고 앞으로는 테셀레이션과 관련된 내용이 직접적으로 교육과정 내에서 다루어지고, 또한 테셀레이션을 적용한 수업이 학생들의 기하학적 사고 및 수학적 태도에 미치는 영향과 관련한 연구가 뒤따라야 할 것으로 본다.
본 연구는 비교적 광역규모인 낙동강 약 35km를 대상으로 어느 공간이 환경친화적 친수 휴양공간으로서 개발잠재력이 큰지에 대한 적지선정의 타당성을 검토해 보고, 또한 향후 이 지역의 광역권 휴양계획 수립을 위한 기초자료 제공 및 타 지역으로의 적용가능성이란 측면에서 새로운 방법론을 모색해 보는데 그 의의를 찾을 수 있었다. 연구결과를 요약해 보면 아래와 같다. Mesh법에 의한 사례지의 격자구분 결과, 총 42개의 격자단위로 분류되었다. 또한, 평가지표의 분석결과, 총 20개로 설정되었으며, 이들은 중요도에 따라 다시 4가지의 휴양활동 유형별로 귀속되었다. 각 휴양활동 종류별 평가지표들의 중요성 정도를 분석해 본 결과, 필수요소는 물 이용을 중심으로 한 친수 위락활동공간에서 8개로 가장 많은 지표를 포함하고 있었으며, 충분요소는 정적 친수 휴양활동 공간에서 12개로 가장 많았다. 구분된 각 격자별 최소 요구조건 평가인 1차 평가를 수행한 결과, 최소요구조건을 충족시키고 있는 격자는 전체 42개 중 32개의 격자로 나타났다. 휴양활동 종류별로 최소요구조건을 충족시키는 격자는 연구대상지의 전 구간에 걸쳐 비교적 고른 분포를 나타내고 있음을 확인할 수 있었다. 구체적인 부지 평가인 2차 평가 결과, 우선 자연체험 및 경관생태학습 공간에서는 총 6개의 격자, 운동 및 레크리에이션 중심의 수변 위락활동 공간은 총 4개, 물 이용을 중심으로 한 친수 위락활동 공간으로서는 1개 격자, 마지막으로 정적 친수 휴양활동 공간에 대한 각 격자별 적합성 평가 결과에서는 총 4개의 격자가 매우 적합한 것으로 분석되었다. 그러나 본 연구에서 수행된 격자단위 평가 결과는 지형적 조건 등으로 인해 인접 격자로 확대 및 축소될 수 있다. 따라서 경계의 재조정을 통한 격자형태 및 크기의 변형을 고려한 기본계획을 수립하는 것이 보다 더 타당할 것으로 사료된다.
실제 이용자의 경험을 파악하는 것은 경관관리에 있어서 중요한 관점 중 하나이다. 본 연구는 이점에서 착안하여 블로그 글을 대상으로 텍스트마이닝을 활용하여 이용자들이 자발적으로 올린 글을 바탕으로 그 안에 담긴 경관인식을 파악하였다. 연구 대상지는 태안해안국립공원으로 하였다. '태안 여행'으로 검색하여 나타난 장소는 대부분 태안해안국립공원에 해당되는 곳이었고, 도출된 장소 중 상위 세 곳을 대상으로 에고네트워크 분석을 실시하고, 각 장소 명칭과 연결된 경관인식에 관련한 키워드(장소, 이미지, 활동, 경관대상물)를 추출하였다. 마지막으로, 중심성 분석과 응집성 분석을 통해 각 장소에 대한 사람들의 경관인식과 주요이슈를 도출하고 의미를 해석하였다. 연구결과로 태안 여행에서 인지되는 주요 장소, 그리고 구체적인 장소에서의 개별적인 경관체험과 경관인식을 파악할 수 있었다. 꽃지해수욕장은 장소 관련 키워드가, 신두리해안사구는 경관이미지에 대한 키워드가, 그리고 만리포해수욕장은 경관요소와 관련된 키워드가 주로 나타나고 있어, 방문객이 인식하는 세 장소의 경관 특성이 상이함을 유추할 수 있다. 구체적으로는 꽃지해수욕장은 일몰경관 감상의 명소이자 태안해안국립공원 트래킹 코스의 거점으로서 인식되고 있으며, 신두리해안사구는 비일상적 경관을 보유한 곳이자 생태적으로 가치가 높은 공간으로 보존의 대상으로 인식되고 있는 것으로 나타났다. 마지막으로 만리포해수욕장은 천리포수목원과 인접하고 있어 높은 방문이 이루어지며, 해변 자체의 모습이 인상적인 곳으로 인식되고 있었다. 소셜미디어 데이터는 이용자 관점에서의 분석자료이므로, 전문가의 관점에서 미처 보지 못했던 다양한 내용을 분석할 수 있어서 매우 유용한 자료이다. 본 연구에서는 경관인식 연구에 소셜미디어 데이터를 활용하여 경관대상, 경관이미지, 활동 등의 여러 내용을 종합하여 사람들이 어떻게 경관을 인식하고 향유하는지를 다각적으로 분석하였다. 다만 소셜미디어 데이터는 작성자의 기억과 인식이 증폭되거나 왜곡될 가능성이 있기 때문에, 보다 정확한 분석을 위해서는 추후 현장에서 설문조사 등을 실시하여 본 연구의 결과와 비교, 검증하는 후속 연구가 필요하다.
재난안전의 가장 중요한 주체 중 하나인 지방자치단체의 관리 및 대응역량은 지역주민의 삶과 직결될 수 있는 중요성을 갖는다. 따라서 이 연구는 충청북도를 중심으로 실증연구를 통해 지역주민들이 인식하고 있는 지방자치단체의 재난안전 관리체계와 대응역량을 평가하고 이를 통해 향후 자치단체들이 주민들의 안전도 향상과 효과적인 재난안전 관리 체계 구축을 위해 검토해야 할 정책 추진방향 등에 대하여 살펴보았다. 연구결과, 첫째, 재난안전에 대한 위험 인식에 있어 자연재난의 발생 가능성에 대한 위험 인식이 사회재난이나 안전사고 보다 높게 나타나고 있다. 둘째, 재난안전 관리 영역의 중요도에 있어서도 자연재난의 영역을 더욱 크게 인식하고 있는 것으로 나타났다. 셋째, 지방자치단체의 재난안전 관리 업무 중 기본적 업무 수행에 대해서는 평균 이상의 만족도를 보였지만 각 단계별 업무 수행 중 위험요소의 점검 및 전달, 단기적 복구체계는 상대적으로 낮게 나타났다. 넷째, 재난안전 관리를 위한 지방자치단체의 역량에 대해서는 담당부서의 역량과 전문성에 대해서는 긍정적으로 평가하고 있지만, 안전 관련 조직의 규모나 예산에 대해서는 상대적으로 낮게 평가하고 있었다. 다섯째, 재난안전을 위해 지방자치단체가 추진해야 할 정책방향으로는 교육 및 체험 등의 정규교육 강화, 지역주민 대상 교육 확대, 시설 및 재원의 지원 강화, 주민참여 운동의 활성화, 소방 및 치안 분야 장비 및 처우개선, 수시 순찰 관리 및 감시, 재난 대비 훈련을 확대해야 한다는 의견이 많은 것으로 나타났다. 따라서 지방자치단체의 재난안전 관리체계를 강화하여 효과적인 대응체계를 구축하기 위해서는 재난안전 취약계층에 대한 지원 프로그램 확대, 지역친화형 재난안전체계 구축, 주민 참여형 협력체계 확대, 경찰이나 소방 등 안전 관련 기관과의 협력 및 지원체계 강화가 필요할 것이다.
본 연구는 시각 미디어가 영화에서 3D 입체영화로, 그리고 VR로 진화함에 따라 인간의 관찰 자유와 관람 양상이 어떻게 변화하고 있는 양상을 계보학 관점에서 개념화하는 것을 목적으로 한다. 더불어 VR의 매체 미학적 특징을 밝히고 VR이라는 뉴미디어의 정체성과 존재론을 규명하고자 한다. 미디어는 인간의 가장 인공적인 감각인 시각을 중심으로 진화했다. 회화, 영화, 텔레비전, 컴퓨터 등 시각 미디어를 중심으로 하는 모든 재현 장치의 중심에는 스크린이라고 하는 제 3의 시각공간이 존재해왔다. 특히 움직이는 이미지를 재현하는 미디어인 영화와 텔레비전, 비디오 등의 스크린은 관객의 움직임을 통제하면서 완전한 환상과 시각적 만족을 추구했다. 이른바 관람객의 부동성을 전제로 '움직이는 가상의 시선(a mobilized virtual gaze)'을 확보한 것이다. 관객은 부동의 자세로 고정된 좌석에 앉은 채 시각으로만 영화적 환상을 경험한다. 그들은 수동적이고 소극적이며 피동적으로 스크린 너머의 환상의 세계를 의심 없이 받아들인다. 그러나 디지털 패러다임의 등장과 더불어 시각 미디어의 진화는 재현 매체의 전통에 큰 변화를 만들어낸다. 3D 입체영화는 스크린이라는 제 4의 벽(the fourth wall)의 소멸을 예고하였다. 관객은 더 이상 고정된 좌석에 앉아 앞만 응시하지 않는다. 3D 입체영상의 Z축 등장은 이야기의 공간을 재편성한다. 관객의 시선도 '앞'에서 '상 하 좌 우' 심지어 '앞 뒤'라고 하는 여섯 개의 방향으로 확장한다. 뿐만 아니라 이미지 사이에 관객을 위치하게 함으로써 수동적이었던 관객을 적극적이고 상호작용적, 체험적 주체로 변모시킨다. 한걸음 더 나아가 VR시대로 진입한 시각 미디어는 감금했던 관객의 신체에 자유를 부여한다. VR은 관람객의 이동가능성을 확보하며 동시에 가상과 물리적 공간을 공존시킨다. 따라서 VR콘텐츠의 관객은 참여와 이동을 전제로 일체화된 정체성을 획득하게 된다. 이른바 재현이 아닌 스크린의 시뮬레이션 전통을 계승하면서 환상의 공간을 재구성하면서 미학적 체계를 완성하는 것이다.
본 연구는 소비자의 외국음식전문점 이용행동을 밝히기 위해 소비자의 특성 및 외국음식전문점 이용접근성, 제품특성, 사회적 요인이 외국음식전문점에 대한 태도에 영향을 미치며, 후속하여 외국음식전문점 이용태도가 향후외국음식 이용의사에 미치는 영향을 인과관계의 틀에서 검증하였다. 이를 위해 국내에서 외국음식을 먹어본 경험이 있는 소비자를 대상으로 약 한달 동안 조사를 실시하였다. 총 230부를 배포하여 215부를 회수하였으나 이중 불성실한 응답으로 분석대상으로 적합하지 않는 자료 5부를 제외한 210부를 최종분석에 사용하였다. 연구결과, 첫째, 소비자의 라이프스타일 중 미각추구형은 주관적 규범 및 이용태도 모두에 유의한 영향을 미치지 않는 것으로 나타났으나 유행추구형은 이들 모두에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 둘째, 소비자의 다양성추구성향은 주관적 규범에는 영향을 미치지 않는 것으로 나타났으나 외국음식전문점 이용태도에는 영향을 미치는 것으로 나타나 외국음식 문화와 관련된 다양성추구성향은 타인에게 영향을 받기보다는 개인적 성향으로 인한 결과로 이해된다. 셋째, 외국음식전문점의 이용접근성이 주관적 규범에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타나 외국음식전문점을 이용하는데 있어 접근성이 용이할수록 주변사람들의 영향으로 이용가능성이 높음을 시사하고 있다. 반면에 외국음식에 대한 소비자의 생소함이나 이용에 대한 부담감으로 인해 직접 체험하지 않는 상황에서는 접근이 용이하더라도 직접적 태도형성이 이루어지지 않음을 보여주고 있다. 넷째, 외국음식의 민족적 고유성이 주관적 규범에 영향을 미치지 않는 것으로 나타났으나 외국음식전문점의 이용태도에는 긍정적 영향을 미치는 것으로 나타났다. 다섯째, 소비자의 주관적 규범이 외국음식전문점의 이용태도와 향후 외국음식전문점 이용의사 모두에 긍정적 영향을 미치는 것으로 나타났다. 마지막으로 외국음식전문점 이용태도가 향후 외국음식 이용의사에 긍정적 영향을 미치는 것으로 나타나 소비자의 외국음식전문점 이용을 촉진시키기 위해서는 우선적으로 긍정적 태도가 형성될 수 있도록 하는 것이 효과적임을 보여주고 있다.
과거의 소비자는 있어야 하는 진에 대한 결핍상태로부터 원래의 균형상태로 나아가고자 하는 공리적(utilitarian)이고 방어적인(defensive) 소비를 추구하였다. 그러나 오늘날의 소비자는 이를 넘어서서, 감각(sensation) 그 자체는 아닐지라도 쾌락적(hedonic)이고 창의적인(creative) 이유로 더 많은 소비를 하고 있다. 제품, 서비스의 특징이나 사용편익, 품질 등을 통해 기본적 욕구를 충족시키는 소비에서 제품, 서비스 등이 제공하는 독특한 가치체계와 생활양식 그리고 이를 사용하면서 얻게 되는 총체적인 '경험(experience)'을 더 중요하게 추구하는 '경험소비의 시대'를 맞게 된 것이다. 오늘날 경험은 온 오프라인을 아우르는 다양한 영역에서 활용기고 있다. 이러한 시대적 요구는 디자인의 영역에서도 경험을 전략적으로 활용하고자 하는 경험디자인(experience design)을 탄생시켰고, 그에 대한 기초연구가 점차 증가하고 있다. 그러나 경험디자인이 어떠한 개념을 가지고 있으며, 어떠한 목적을 가지고 있는지 조차 이해하지 못한 채 수행되는 연구나 적용은 그 과정이나 방법이 본질을 벗어날 가능성이 있다. 따라서 본 연구에서는 오늘날 경험을 경제적 가치로 인식하고 이를 실질적으로 활용하고 있는 분야를 중심으로 경험의 활용 개념과 한계를 밝혀 디자인 영역에서 적용될 수 있는 경험의 의미적 체계를 확립하고 수용되고 소통될 수 있는 경험디자인의 개념과 목전을 제시하고자 하였다. 연구결과 온라인 환경에서 활용되는 경험의 주된 개념은 오프라인 환경에 익숙해져 있는 사용자 경험을 온라인 환경에 반영하여 그 환경을 친밀감 있고 익숙하게 구현해줌으로써 그 매체를 사용자가 편하게 사용할 수 있도록 해주는 사용성 증진을 위한 개념임을 알 수 있었다. 이것은 사용자를 놀랍게 만든다 거나 흥미와 재미를 유발시키는 경험이 아니라 사용자를 편하게 만들 수 있는 경험이어야 한다는 것이다. 오프라인 환경에서 활용되는 경험의 개념은 사용자의 감성을 충족시킬 수 있는 도구로써, 미래지향적 새로운 소비자 가치를 창조하고자 하는 노력으로 요약될 수 있었다. 이는 소비자 행동에 대한 이해를 기반으로 더욱 뛰어난 감각적 경험과 감성적 경험 등을 복합적으로 제공함으로써 소비자의 소비 경험을 극대화하고 고정된 제품 특성에서 확장된 새로운 경험을 창조하도록 하여 기존 경험을 강화하고자 한다. 또 즐거움과 재미, 기타 독특한 체험을 통해 소비자에게 유희라는 쾌락적 경험을 제공하고자 한다.
현대 산업사회사회에서 인간을 다루고 있는 생물학, 의학, 심리학, 사회학 등 개별학문은 사람이 무엇인지에 대한 기본적인 지식을 미리 갖고 있거나, 인간의 자명성을 전제로 한다는 점에서 인간 존재의 전(全)모습을 파악하는데 한계를 가질 수밖에 없다. 현대 철학적 인간학의 대표자인 셸러는 이러한 개별과학의 인간 이해를 경계하며, 우리가 먼저 자신을 인간으로 체험하고 이해하면서 인간 존재가 무엇인가를 앎으로써 인간학적으로 중요한 의미를 가질 수 있다는 점을 강조한다. 따라서 셸러의 인간관은 인간의 본질을 규명함으로써 진정한 인간다움의 면모를 보여 준다는 점에서 현대 산업사회의 비인간화에 대한 실마리를 제시했다고 판단된다. 하지만 자유를 행사하는 주체이자 정신의 유일한 존재 형태가 인격이며, '인간'이 되게 하는 유일한 것은 인간의 생명에 대립하고 있는 정신임을 강조한다는 점에서 정신을 생명의 차원에서 구별해내고 분리시킬 수 있다는 문제가 제기될 수 있다고 본다. 여기에서 본 글은 동 시대의 철학자 슈타인과 셸러, 모두 현상학적 방법을 통하여 인간에 접근했던 슈타인과 셸러를 통하여 그들의 공통점과 차이점이 무엇인지를 밝히는 데 그 출발점이 있다. 그 결과 슈타인의 인간학은 첫째, '열린-존재'($Ge{\ddot{o}}ffnet$-Sein)로서의 인간학이다. 둘째, '감정-존재'($Gef{\ddot{u}}hlen$-Sein)로서의 인간학이다. 셋째, '단일-존재'(Einheit-Sein)로서의 인간학임을 밝혀낸다. 그리고 세 번째 '단일-존재'로서의 인간학을 강조하는 측면에서 슈타인의 인간관과 셸러의 그것과의 차이성을 타진한다. 이러한 차이성을 바탕으로 본 글은 한편으로 인간의 본질적 측면과 존재적 측면을 분리시키지 않고 '전체적으로' 파악하는 슈타인의 존재론적 인간관이 근대의 인간이해(이원론적 인간관)를 비판하며 등장한 현대 철학적 인간학의 기본정신에 보다 충실해 있다는 견해를 제시한다. 더 나아가 슈타인의 인간관에서는 인간의 몸에서 물질적 사물과 같은 육체적인 부분까지 포함된 단일체로서의 존재가 진정한 인간 존재로 제시되는데, 바로 이 지점이 셸러보다는 좀 더 적극적으로 인간의 육체적인 부분을 강조한 것으로 평가된다. 따라서 필자는 오늘날 인간 존엄성에 대한 여러 논의들(식물상태의 환자, 안락사, 초기배아 등), 생명공학과 생명과학의 발전과정에서 일어날 수 있는 인간 존엄성 훼손에 대한 하나의 유의미한 이론으로 슈타인의 존재론적 인간학의 가능성을 개진할 수 있었으며, 또한 에디트 슈타인이라는 현대 철학자의 인간학을 무엇보다도 '존재론적' 관점에서 적극적으로 제시한다는 점에서 본 글의 의의가 있다고 생각한다.
최근 화성시의 국가지질공원 인증 추진을 위해 10개의 지질명소가 개발되었으며, 이 중에서 제부도 지질명소는 다양한 지질·지형(경관)·생태유산이 분포하여 고정리, 우음도 지질명소와 함께 수도권 남부의 새로운 지구과학 교육 장소로 개발 잠재성이 크다. 이번 연구에서는 화성지질공원 제부도 지질명소의 야외조사를 통해 지질유산의 특징을 기재하고, 화성지질공원 내 다른 지질명소와의 비교·분석을 통해 지질교육 명소로서 개발 가능성을 평가하였다. 또한, 지질공원 및 지질명소에서의 현장교육이 현행 2015 개정 과학과 교육과정에서 강조하는 핵심개념과 교과역량 중심 교육에 실질적으로 미칠 수 있는 효과를 제부도 지질명소에 적용해 제시하였다. 제부도 지질명소에는 규암, 편암, 천매암 등 다양한 변성암류가 분포하며, 쇄설성암맥, 석영맥, 단층, 절리, 엽리, 편리 등의 지질구조들도 함께 관찰되어 지질다양성이 풍부하다. 또한, 해안가를 따라서는 역빈과 사빈, 해안사구, 갯벌 등 해안 퇴적지형과 연흔 등의 퇴적구조가 발달하고 있으며, 해식절벽, 해식동굴, 시스택 등의 해안침식지형과 함께 바다갈라짐 등 다양한 해안지형을 관찰할 수 있다. 제부도 지질명소는 기존에 현장교육에 활용되고 있는 화성지질공원의 고정리 공룡알화석산지 및 우음도 지질명소와 지질 및 지형학적으로 차별점을 가지므로 새로운 지질교육 현장으로서 충분한 가치를 지닌 것으로 판단된다. 아울러 제부도 지질명소에는 갯벌체험장과 같은 지질교육 및 지질관광 연계 콘텐츠가 풍부하고, 해안산책로, 전망대와 같은 탐방인프라 또한 잘 조성되어 있어 다채로운 교육프로그램 개발이 기대된다. 더 나아가 각 지질명소별 특성을 중심으로 최적화된 지질공원 교육을 수행함으로써 1) 학교에서 지질공원으로 학습 공간의 확장, 2) 구체적인 내용 요소의 이해도 향상과 핵심개념 사이의 연계, 3) 지구시스템 전반으로 교육 영역의 확대가 이루어질 수 있어 과학과 교육과정의 핵심역량인 사고력, 탐구력, 문제해결력을 향상시킬 수 있고, 지질공원 교육의 주체로 참여하는 경험을 통해 의사소통 능력 및 참여와 평생학습능력 강화에도 긍정적인 영향을 미칠 것으로 기대된다.
본 논문은 취미의 자발적인 도야가 어떻게 가능하고, 도야된 취미를 갖는 것이 왜 성품의 교화와 문화 발전을 위해 필요한지 그 이유를 밝힌다. 이는 취미가 자신의 판정을 항상 '쾌'로 반성하는 것과 관련이 있다. 취미는 자신의 판정의 타당성을 검사할 때마다 보편타당한 근거를 발견하는데, 이러한 '발견의 기쁨'이 취미를 자발적으로 도야하게 만드는 것이다. 도덕적 성품을 갖기 위해서는 자신의 행위의 도덕성을 스스로 평가해 보는 훈련이 필요하고, 시대를 대표해 계승할 만한 작품을 선별하기 위해서는 높은 안목이 필요하다. 그러나 우리는 작품의 미를 평가하면서 이러한 자율적 사고를 즐겁게 습관화할 수 있다. 본론에서는 이 같은 사실을 칸트가 <연역>에서 제시한 세 가지 부정적 취미판단의 사례를 통해 규명하려고 한다. 칸트에 따르면 부정적 취미판단은 현재 아름다운 작품이 불쾌감을 준다는 뜻이지만, 이를 통해 주장하는 것은 취미가 도야되었다는 것이다. 필자는 세 가지 사례에서 드러난 취미의 반성 방식을 '버티기', '결함 지적하기', '스스로 번복하기'라는 도야방식으로 정식화한다.(2장) 그리고 이를 통해 이러한 취미의 도야 방식은 이성이 도덕적 관심을 갖도록 자극함으로써 인성의 교화에 영향을 줄 수 있다는 점에서(3장) 그리고 문화 계승의 산물을 취미가 직접 심사한다는 점에서 취미의 도야가 필요함을 역설한다.(4장) 본론 마지막 장에서는 이것이 어떻게 가능한지를 규명하기 위해, 취미의 반성방식을 좀 더 근원적으로 탐색해본다.(5장) 특별히 실러의 '유희충동' 개념을 빌려 그 이유를 밝히는데, 그의 설명은 취미의 발견의 기쁨이 주는 역동성을 이해하는데 도움을 주기 때문이다. 취미는 대립하는 마음의 활동에서 서로의 활동을 '추동'하는 근거를 발견하고, 이러한 자기 활동에 스스로 고무되는 특징이 있다. 말하자면 취미는 작품이 불만족스러운 상황에서도 유희충동을 '만들어내기' 때문에, 즐겁게 앞의 두 과제를 감당하도록 마음을 촉진하는 것이다. 결론에서는 그런 의미에서 취미에 의한 유희충동은 창작을 통해 극대화된다고 보고, 창작하는 예술가처럼 이를 직접 체험할 수 있어야 함을 밝힌다.(6장)
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[게시일 2004년 10월 1일]
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