• 제목/요약/키워드: 체험가능성

검색결과 228건 처리시간 0.023초

힘판을 이용한 가상현실 체험 전후 신체동요의 측정 (Measurement of postural instability before and after experiencing VR system by a force platform)

  • 박재희;김영윤;김은남;김현택;고희동
    • 한국감성과학회:학술대회논문집
    • /
    • 한국감성과학회 2002년도 추계학술대회 논문집
    • /
    • pp.110-113
    • /
    • 2002
  • 가상환경시스템은 매우 현실감 있는 정보를 제공할 수 있다는 점에서 산업, 의료, 교육훈련 등에 널리 사용되고 있다. 그러나 아직 많은 가상환경 시스템에서 부정적 요인으로 멀미나 시각피로로 대표되는 cybersickness 증세를 수반하고 있어 그 사용과 확산에 제약이 되고 있다. 한편 cybersickness 의 한 현상으로 볼 수 있는 신체동요도 이에 대한 객관적 지표로서의 가능성이 연구되어지고 있다. 본 연구에서도 가상환경시스템을 피실험자들에게 체험하게 하고 체험 전후의 신체동요으 변화를 측정평가 하였다. 측정 결과 가상환경 체험 후 약간의 신체 동요의 경향이 나타났으나 통계적으로 유의할만한 정도의 차이는 보이지 못했다. 특히 본 연구에서 신체동요의 변인으로 가정했던 Motion의 유무와 Feedback 의 유무에 대한 영향 분석 결과에서도 좌우 방향에 대한 Motion 유무만 차이를 보였을 뿐이었다. 신체동요는 비교적 간단히 객관적으로 cybersickness의 일면을 평가할 수 있는 지표로 후속 연구가 계속 요청되고 있다.

  • PDF

테마파크 연계 체험 컨텐츠 디자인 연구 - 포토포인트 개발 VR 시나리오를 중심으로 (A Study on Contents Design for Theme Park related Experience - Focusing on Developing VR-Scenario of Photo-Point)

  • 김태균;홍석기
    • 한국HCI학회:학술대회논문집
    • /
    • 한국HCI학회 2006년도 학술대회 2부
    • /
    • pp.613-618
    • /
    • 2006
  • 테마파크는 현대 사회와 복잡함 속에서의 현실 탈피와 참여로써 자기 성취를 구현하는 현대적 개념의 종합위락시설로 모든 계층의 사람들이 즐길 수 있는 창조적 유희공원의 일반적 특징을 갖고 있다. 테마파크를 공간, 주제, 유형에 의해 분류해 볼 때 산업적 성공 가능성이 많은 것으로는 공간-실내, 주제-캐릭터, 유형-쇼핑으로 현재 일본의 산리오 퓨로랜드나 국내 일산의 헤이리 딸기파크가 그 사례이다. 본 연구에서는 실내캐릭터쇼핑파크의 사용자 분석을 통하여 온 오프라인 체험 컨텐츠의 가능성을 발견하고, 이를 VR 시뮬레이션 시나리오로 제안하였다. 방법으로는 헤이리 딸기파크에서 5 그룹, 9 개 구역을 필드리서치 하여 체험 시나리오 개발을 위한 의미 있는 단서를 발견하였으며, 이를 토대로 시나리오 기법을 활용하여 7 구역 14 개 시안을 도출하였다. 최종 구체적 사례로 포토포인트 시나리오를 설정하여 오프라인 연계 VR 시나리오를 이용한 구축 사례를 통해 제시하였다. 컨텐츠 개발의 제안을 중심으로 연구 범위를 디자인 사례의 제안으로 제한하였으며, 이는 향후 온 오프라인 연계 테마파크의 구체적 컨텐츠 개발의 활용을 목적으로 디자인되었고, 공간의 실제적 검증을 위한 Web-VR 시뮬레이션 기법의 검토에 도움을 줄 것으로 판단된다.

  • PDF

브랜드 체험변수들의 구성 및 영향관계에 있어 상황별 차이에 대한 연구 (A Study on the Situational Differences in the Construction and Relationships of Brand Experience Variables)

  • 김문태
    • 경영과정보연구
    • /
    • 제36권3호
    • /
    • pp.71-87
    • /
    • 2017
  • 본 연구는 체험변수들의 구성에 있어 연구마다 다른 점 그리고 체험변수의 결과변수에 대한 관계에서 차이점 등을 검증하기 위해 조사를 수행하였다. 이러한 점에서 체험차원 및 항목들이 어떻게 나누어질 수 있는지 과거연구를 바탕으로 항목을 구성하여 검증해보고 과거연구의 항목구성에 대한 문제점을 제시하고자 한다. 체험변수들에 대한 다양한 측면의 요인분석과 몇 가지 모형에 대한 검증을 통해 최적의 모형이 무엇인지 제시하고자 하였으며 다음과 같은 시사점을 제시할 수 있다. 첫째, 체험변수들 간에 명확한 구분이 힘들 수 있다는 점으로 응답자들에게 감각, 감성, 인지 등 세 가지 차원이 크게 다르게 느껴지지 않을 수 있으며 응답하는 사람에 따라서는 언어적 차이를 많이 지각하지 못할 수 있는 가능성이 상당부분 존재할 수 있다. 행동과 관계 또한 여러 다른 변수가 포함되어 탐색적 요인분석을 할 경우 가까운 뜻을 가진 변수로 인식할 수 있을 것이라고 판단된다. 이러한 점에서 과거연구에서 제시되었던 체험차원들은 보편적으로 적용될 수 있는 기준이 아니기에 연구상황에 따라 체험차원들을 몇 가지 조합으로 결합하여 단순화시킨 체험 차원으로 논문을 진행하는 것도 무방할 것이라고 생각된다. 둘째, 체험변수들 간에서는 상호 관련성이 존재하며 결과변수에 대한 영향은 변수들마다 다를 수 있었다. 그리고 결과변수가 2개 존재할 때 체험변수 중 선행변수는 첫 번째 결과변수에만 영향을 미치는 모형을 가정하는 것이 체험의 성과변수에 대한 관계에서 가장 적합한 모형으로 나타났다. 본 논문에서는 5개의 체험 차원들과 만족 및 충성도와의 관계를 검증하고자 하였는데 5개의 체험차원이 완벽히 분리되는 것으로 가정하였는데 앞에서 설명한 바와 같이 제시하였을 때 가장 높은 적합도를 보여서 이 모형이 체험과 결과변수와의 관계를 설명하는 가장 적합한 모형임을 알 수 있었다.

  • PDF

돼지 조기이유의 실제와 이론

  • 윤덕영
    • 월간양계
    • /
    • 제6권6호통권56호
    • /
    • pp.90-92
    • /
    • 1974
  • 다음은 중앙일보 양돈장번식주임으로 이쓴 윤덕영씨가 본인자신이 농장에 근무하면서 실제 체험한 바를 조기 이유의 실제와 이론이란 제목으로 일반 양축가에 소개하고 있다. 윤덕영씨는 우리나라에서 일반적으로 50$\~$60일 사이에 이유를 실시하여 모돈에게 너무 체력적으로 손실을 가져와 생산성을 떨어뜨려 수익면에서 많은 손해를 보고 있어 선진국에 비해 많은 손실을 입고 있다고 자신이 체험을 통해 조기이유 가능성을 소개하면서 우리나라에서도 최소한 20일까지 가능할 수 있다고 시사하여 매우 고무적인 조언을 주고 있어 본지를 통해 소개한다.

  • PDF

증강현실을 적용한 관광지 사물인식 실감체험 앱 콘텐츠 구현 (Implementation of Realistic Experience Application Contents for Tourist Spots Object Recognition Using Augmented Reality Technology)

  • 김영상;김영익
    • 스마트미디어저널
    • /
    • 제5권1호
    • /
    • pp.122-129
    • /
    • 2016
  • 최근 증강현실 기술은 스마트폰 증가추세에 따라 사용자 중심의 상호작용을 지원하는 형태로 발전하고 있다. 논문에서 우리는 관광지 사물인식 기술과 사용자의 위치 정보를 이용하여 실감체험이 가능한 어플리케이션을 구현하였다. 개발 시스템은 스마트폰의 GPS와 비콘 정보를 이용하여 사용자와 관광지 사물의 현 위치를 파악한 후, 두 지점간의 거리와 방향을 계산하여 해당 관광지의 실감체험 콘텐츠를 제공한다. 실감체험 앱을 통하여 우리는 제주를 찾는 관광객들에게 제주의 문화에 대한 이해와 감동을 주는 한편, 무명 관광지의 자원화 가능성을 높이고, 제주 관광의 이미지를 개선하는 효과를 기대할 수 있다.

가정과 교육에서 지역사회 연계 체험학습의 적용 가능성 탐색 (Exploring the Possibility in Application of Community-Related Experiential Learning to Home Economics Education)

  • 권유진;전세경
    • 한국가정과교육학회지
    • /
    • 제21권3호
    • /
    • pp.83-98
    • /
    • 2009
  • 이 연구는 이전 연구들을 중심으로 하여 가정교육에 있어서 지역사회 연계 체험학습과 관련된 기초적인 정보를 제공하고, 또한 인지적 관심을 향상시키는 것에 목적을 둔다. 가정교육 전문가들은 개인과 가족들과 관련된 지역사회의 요구를 인지하고 있음에도 불구하고, 가정과 교육과 관련된 지역사회 연계 체험학습에 관한 연구나 교수학습 방법에 대해서는 거의 언급하지 않았다. 이 연구는 다음과 같은 세 가지의 연구문제를 가지고 이전연구들을 분석하여 그 답을 얻고자 노력하였다. 첫째, 지역사회 연계 체험학습의 교육적 의미는 무엇인가? 둘째, 가정과 교육에서 지역사회 연계된 체험학습을 어떻게 개념화할 것인가? 세 번째, 지역사회 연계 체험학습을 가정과 교육에 어떻게 적용시킬 수 있을 것인가? 더불어 이 연구는 지역사회 연계 체험학습을 가정과 교육에 적용하기 위한 구체적인 전략들과 향후 가정교육 연구와 실천을 위한 제언들을 함께 제시하고 있다.

  • PDF

Adjustive Media의 feedback을 수반한 작품 제작 방법 (The process for adjustive media as design method with feedback)

  • 조현승
    • 디지털융복합연구
    • /
    • 제11권6호
    • /
    • pp.311-317
    • /
    • 2013
  • 기존의 인터랙티브 아트나 엔터테인먼트 시스템의 대부분은 다음의 세 단계로 구성된다. 체험자의 행동 촉구, 체험자의 행동, 그리고 시스템의 응답으로 이루어진다. 그들은 이러한 연속적인 프로세스가 지속과 반복을 수행하는 것을 전제로 하지 않는, 각 상호 작용의 개념을 표현하기 위해 설계되었다. 이와 반대의 접근 방식은 지속적이고 반복적인 경험을 작품의 개념을 전달하는 것이다. 본 논문에서는 이러한 접근 방식에 따라 작업 유형으로 "Adjustive Media"를 제안한다. Adjustive Media는 체험자가 그 작품 체험을 지속하고 반복 체험하는 것으로, 체험자 자신이 작가의 의도에 따라 체험에 접근 할 수 있는 작품 형식이다. 본 논문은 디자인 방법으로 Adjustive 미디어에 대해 3개의 디자인 프로세스를 제안하고, Adjustive 미디어의 프로토 타입을 소개하여 디자인 프로세스의 가능성과 새로운 사용자 경험을 제공하는 작품 형식의 제작 방법에 대해 고찰하고자 한다.

중국 스마트 호텔의 사례 연구를 통한 사용자 경험 연구 (A Study on the Customer Experience Design through analyzing Smart Hotels in China)

  • 루쉬안;반영환
    • 한국융합학회논문지
    • /
    • 제12권3호
    • /
    • pp.115-124
    • /
    • 2021
  • 코로나(COVID-19) 폭발로 인해 비접촉 서비스의 특징과 장점이 갈수록 두드러졌고 스마트호텔의 발전이 가속화되었다. 본 연구는 서로 다른 접촉점에서고객 체험 과정에 발생하는 스마트 서비스 체험을 식별, 분류 및 정의하는 데에 목적을 두고 있다. 기존 연구와 문헌을 바탕으로 스마트 호텔의 개념과 특징에 대해 연구 토론해 보았다. 스마트 호텔의 스마트 체험 인자와 고객 접촉점을 활용하여 분석 프레임 워크를 디자인하였다. 이로써 중국에서 선별된 스마트 호텔에 대해 현장 조사 및 분석을 수행한다. 사례 분석 결과를 보면 스마트 호텔의 고객 체험 디자인이 교호성, 개별화, 접근 가능성, 정보성, 프라이버시 안전성에 어느 정도 발전하고 있다는 것을 알 수가 있다. 위의 결과를 바탕으로 본 논문에서는 미래의 스마트 호텔 CX 디자인이 개인화된 서비스 관련 체험을 개발하기 위해 데이터를 통합하는 방향으로 발전하는것을 제안한다.

지구계와 환경문제에 대한 초등학교 과학영재학생들의 인식 (Gifted Elementary Students' Understandings about Earth Systems and Environmental Problems)

  • 정재화;이효녕;고수진;오영재
    • 한국지구과학회지
    • /
    • 제33권7호
    • /
    • pp.672-682
    • /
    • 2012
  • 이 연구의 목적은 지구계와 환경 문제에 대한 초등 영재학생들의 인식을 조사하는 것이다. 대학부설영재교육원 소속 28명의 초등학교 학생들을 대상으로 13개의 지구 환경 문제에 대한 지식수준, 심각성, 확실성, 체험 가능성에 관한 인식을 조사하였다. 학생들이 그린 지구 이미지를 분석하기 위하여 Draw-An-Earth Test 체크리스트를 개발하여 사용하였으며, 이미지를 구성하는 요소와 이미지에 담긴 의미를 분명하게 파악하기 위하여 인터뷰를 실시하였다. DAET 체크리스트와 인터뷰 분석 결과 지구계의 구성요소에서 80개, 지구계의 상호작용에서 11개, 지구계의 소양 영역에서 4개의 요소가 확인되었다. 학생들은 지식 수준과 관련하여 대기 오염, 지구온난화, 수질 오염에 가장 잘 알고 있다고 하였으며, 지구온난화, 대기오염, 수질 오염을 가장 심각한 문제라고 하였다. 또한 산성비, 대기 오염, 수질 오염에 대하여 확실성이 높게 나타났으며, 산성비, 대기오염, 산림파괴에 대하여 체험가능성이 높게 나타났다. 이 연구를 통하여 교수 학습 측면에서 초등 과학 영재들이 지구계와 환경문제에 대하여 어떻게 인식하고 있는지 이해할 수 있었다.

발전소 안전교육 가상현실 콘텐츠 개발 방법 연구 - 밀폐공간 및 용접화재를 중심으로 - (Study on Development Method of VR Training Contents for Power Plant Safety Education - Focused on sealed space and welding fire -)

  • 민설희;박봉성;김유식;이성기;이동준;강기헌
    • 한국콘텐츠학회:학술대회논문집
    • /
    • 한국콘텐츠학회 2019년도 춘계종합학술대회
    • /
    • pp.367-368
    • /
    • 2019
  • 여러 가지 안전사고 항목 중에 밀폐공간 작업과 관련된 사고는 다른 사고에 비해 사망으로 이어질 가능성이 매우 높으며, 사고 발생 시 2명 이상이 동시에 사망하거나 부상당할 가능성이 높은 사고다. 안전보건공단 자료에 의하면, 사고자 2명 중 1명이 밀폐공간 질식사고자이다. 또한 용접작업은 발전소 작업 현장에서는 보일러 튜브 교체 및 수리 등 다양한 부분에서 많이 사용되고 있다. 특히 발전소는 위험물질을 다량 보유하고 있는 곳으로, 고열, 불티에 의한 화재폭발은 대형 인명사고로 이어질 가능성이 매우 높다. 그러나 밀폐공간 작업 및 용접작업에 대한 안전교육은 직접 체험이 어렵기 때문에 효과적인 교육 방법에 대한 연구가 필요하다. 그러므로 본 연구에서는 가상현실 기술을 적용하여 발전소 작업 현장 인원을 대상으로 안전교육이 가능한 밀폐공간 작업 및 용접작업 시 일어날 수 있는 일을 체험할 수 있도록 한 가상현실 안전교육 콘텐츠를 개발한 내용에 대해 살펴보고자 한다.

  • PDF