• Title/Summary/Keyword: 체험가능성

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A Design on Experience Space Based on Interactive Storytelling (인터렉티브 스토리텔링을 기반으로 한 체험 공간 디자인)

  • Park, Sun-Ja;Park, Seung-Ho
    • 한국HCI학회:학술대회논문집
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    • 2007.02b
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    • pp.55-62
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    • 2007
  • 정보통신 기술과 컴퓨터의 급속한 발달은 과거에 불가능했던 많은 일들을 가능하게 하였다. 디지털 기술의 발전은 기존의 추상적인 것을 구체적으로 체험 가능한 것으로 발전시켰으며, 이를 통해 인간은 경험을 확장 시킬 수 있게 되었다. 즉, 인간의 체험, 인식, 가치, 행위가 가상의 공간으로 무한하게 확장될 수 있기 때문이다. 이러한 배경 속에서 현대 사람들은 체험 공간이 현실 세계와는 다른 비일상적 체험과 욕구실현을 구현할 수 있는 공간이 되기를 원한다. 이에 따라서 체험 공간의 논의가 과거의 시각적 정보전달만을 위한 체험 공간이 아닌 정보와 흥미, 체험을 동시에 줄 수 있는 노력들이 요구, 진행되고 있다. 체험 공간에 있어서 엔터테인먼트 적인 요소가 효과적인 방법론으로 제시되고 있지만, 아직도 시청각적 흥미위주의 직선적인 공간의 이야기로 관람자를 일회적인 관람에서 그치게 하고 있다. 매체를 나열식으로 던져 준다고 해서 사람들이 흥미를 느끼거나 몰입을 경험하지는 못한다. 그러기 위해선 인터렉티브 스토리텔링(Interactive Storytelling)의 인터렉티비티한 요소가 체험 공간에서 효과적일 수 있다. 인터렉티비티는 인터렉티브 스토리텔링의 특징 중 하나로, 이와 같은 인터렉티비티 요소들은 관람자에게 다양한 선택과 통제의 기회를 주기 때문이다. 이에 따라서 체험 공간 속에서 관람자는 스스로 매체와 매체간의 반복과 조합을 통해 관람자 개개인이 새로운 시나리오를 쓸 수 있게 되고 체험 공간은 유동적인 공간이 될 수 있게 된다. 따라서 본 연구는 체험 공간이 관람자 스스로가 만들어가는 공간이 되고, 지각적 체험과 정신적 체험까지 경험할 수 있는 체험의 장이 될 수 있도록 인터렉티브 스토리텔링의 가치를 재해석하고자 하였다. 이러한 인터렉티브 스토리텔링이 공간 속에서 의미를 획득할 수 있는지에 대한 연구를 진행하고자 하였으며, 이를 위해 기존의 체험 공간에 대한 연구와 인터렉티브 스토리텔링의 기존 사례를 선행하였다. 이러한 과정을 통해 인터렉티브 스토리텔링이 체험 공간 안에서 사람들에게 일회적인 경험을 주는 것이 아닌 사람들이 직접 그 공간의 스토리를 만들 수 있는 새로운 체험 공간의 가능성을 가지고 있음을 발견하였다. 이에 따라서 월드컵이 열리는 대표적인 도시인 상암동에 한국 소프트웨어진흥원이 주관하여 건설되는 ‘상암 디지털 파빌리온’을 대상으로 인터렉티브 스토리텔링을 기반으로 한 체험공간 디자인을 작품 형태로 기획 되었으며, 기본적인 시나리오 컨셉을 제시하고 공간의 구조도, 체험 과정(Process)등이 제시된다. 이러한 연구는 기존 체험 공간이 직선적인 내러티브에서 벗어나 체험 공간 속 협업의 가능성을 열어주어 새로운 소통의 장을 마련해 준다는 긍정적인 효과를 기대할 수 있다.

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체험어장과 지역발전

  • Gang, Yeon-Sil
    • 어항어장
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    • s.76
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    • pp.41-45
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    • 2006
  • 체험어장 프로그램은 도시인에게는 자연친화적 여가생활을 제공하고, 어업인에게는 어업 외 소득 증대 및 체험어장 성공에 의한 자신감을 심어주었다. 또 주변의 관광지와 연계가 되면 그 만큼의 시너지 효과가 발생할 수 있다는 가능성도 보여준 프로그램이라 할 수 있겠다.

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Educational Possibilities the Use of QR Codes in Prior Educational Materials for Field Trips with Theme (QR코드를 활용한 테마식 현장체험학습 사전교육자료의 교육적 가능성 탐색)

  • Yu, Jeong-Su;Kim, Se-Jong
    • Journal of Digital Convergence
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    • v.10 no.10
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    • pp.439-445
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    • 2012
  • The aim of the work that is presented in this paper is to develop the new prior educational materials which use the field trip and to present educational possibilities. The QR codes were used to develop the prior materials. The developed materials applied to elementary students who attended to filed trips in 2012. This was practically achieved by the use of smartphone which enhance the learning experience of a physical visit by providing personalized information with QR codes. The results demonstrate the technology supported physical field trips provides significantly improved learning outcomes, increases students curiosity. Furthermore the findings of the study demonstrate that the application of the specific emerging technologies could facilitate the development of advanced learning experiences in field trips, increasing at a significant level the learning outcomes and the motivation of the participating students.

Experiential Marketing Exploratory Study for Application of the Festival (체험마케팅의 축제적용을 위한 탐색적 연구)

  • Lee, ik-su
    • Proceedings of the Korea Contents Association Conference
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    • 2011.05a
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    • pp.399-400
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    • 2011
  • 본 연구는 최근 활발하게 연구되어지고 있는 체험마케팅을 중심으로 이론적 내용을 살펴봄과 동시에 지역축제 적용을 위해 요인분석을 통한 축제적용 가능성을 살펴보았다. 연구결과 체험마케팅을 구성하고 있는 요소중 감각마케팅, 감성마케팅, 인지마케팅으로 구분되는 것으로 나타났다.

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어촌마을의 지속성 확보 가능성에 관한 연구 -부윤마을 어촌체험휴양테마 적용 사례를 중심으로-

  • 고신채;안웅희
    • Proceedings of the Korean Institute of Navigation and Port Research Conference
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    • 2021.11a
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    • pp.142-144
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    • 2021
  • 고령화로 인해 어촌마을은 소멸위기에 직면해 있으며, 어업인구의 감소로 인한 소득감소, 기반시설 부재와 일자리 부족으로 인한 인구유출 등은 위기를 가속화 시키고 있다. 어촌마을이 자생력을 확보하기 위해 지역자원을 활용한 활성화 계획이 수반되어야 하며, 특히 오늘날 급증하고 있는 국민여가시장과 연계가 필요하다. 본 연구에서는 지속성에 대한 위기의식을 갖고 있는 어촌마을을 활성화 할 수있는 마스터플랜을 제안함으로써 지속가능한 어촌마을의 가능성을 제안하였다.

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A Study on Immersive Tour Experience Systems (몰입적 체험관광 지원 시스템에 대한 연구)

  • Park, Do-Yun;Nam, Tek-Jin;Shi, Chung-Kon
    • 한국HCI학회:학술대회논문집
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    • 2006.02a
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    • pp.63-68
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    • 2006
  • 본 논문은 옛 궁궐 또는 민속마을과 같이, 어떠한 사건 또는 상황과 관계 있는 문화관광지를 관광하는데 있어서 몰입적 체험관광 시스템이 갖는 효용성을 탐구한다. 현재까지 대부분의 국내 문화관광지는 정적이고 정보전달 중심인 고전적 관람 형태를 유지하고 있다. 이는 관광 형태가 새로운 경험을 추구하는 방향으로 변화하고 문화 관광산업의 규모와 중요성이 커져가는 추세에서 해결해야 할 과제로 부각되고 있다. 본 연구에서는 이를 개선하기 위한 일환으로 몰입적 체험관광 개념을 탐구하였다. 몰입적 체험관광이란, 유적지 및 사적지 유형의 관광지에서 관련된 실황을 마치 시간여행을 하듯 생생하게 체험하는 관광 방식을 의미한다. 본 개념을 실현하기 위해 증강현실 기술을 활용하였으며 문화관광지에 적용할 수 있는 시스템을 고안하였다. 이 시스템은 한 장소에 고정되는 포스트 형태로 시청각적 증강현실을 구현하여 몰입적 체험 관광을 제공한다. 실제 유적지에서 일반관람객들을 대상으로 시청각적 증강현실 체험을 실험한 결과, 흥미와 현장감이 향상됨과 동시에 컨텐츠에 대한 이해도 또한 향상되는 것을 확인할 수 있었다. 이러한 연구 과정을 통해 유적지 및 사적지 유형의 문화관광지에서 관광의 질을 높일 수 있는 몰입적 체험관광의 효과와 가능성을 확인할 수 있었다. 더 나아가, 본 연구는 기술의 새로운 적용 방법을 통해 새로운 경험을 창출하는 측면에서 의의를 갖는다.

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The Current Status of Augmented Reality and Virtual Reality Experience on Disaster Safety (재난안전 증강체험 및 가상체험 현황)

  • Kim, Dong-Min;Kim, Kwang-Hyun
    • Proceedings of the Korean Society of Disaster Information Conference
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    • 2016.11a
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    • pp.138-142
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    • 2016
  • 본 논문에서는 지금 가장 대두가 되고 있는 재난 안전에 대해서 증강현실, 가상현실체험을 이용한 교육의 현황에 대해 조사하였다. 증강현실 및 가상현실은 지금 우리가 살고 있는 실세계를 그대로 반영한 기술이므로 이것을 통해서 대응과 교육 분야는 좀 더 실용적으로 접근할 수 있게 되었다. 어떤 것이든 지식이나 생각으로만 하는 것 보다 직접 몸으로 경험해보고 익히는 게 더욱 좋듯이, 체험자들은 실제로 재난상황들이 일어난 듯한 실감과 그에 따른 안전교육의 필요성을 경험한다. 이러한 상황은 재난상황을 증강현실 및 가상현실 기술을 통해 체험할 수 있게 하여 나중에 일어날 가능성이 있는 재해. 재난에 대해서 좀 더 신속하고 안전하게 대응할 수 있다는 효과를 기대하게 한다.

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다중 체험형 가상현실(假想現實) 디지털헤리티지 콘텐츠에 관한 연구 - 사마르칸트 아프라시압 궁전벽화 유적 멀티스크린형 가상현실 콘텐츠 제작을 중심으로 -

  • Park, Jin ho;Kim, Sangheon
    • Proceedings of the Korea Contents Association Conference
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    • 2018.05a
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    • pp.157-158
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    • 2018
  • 최근 세계적인 VR의 트렌드에 힘입어 가상현실 기술을 이용한 Digital Heritage VR콘텐츠가 속속 등장했다. 그러나 HMD 가상현실 콘텐츠의 단점들이 지적되고 있는데, VR기기가 1대당 1사람만 체험할 수 밖에 없다는 것이다. 이런 HMD VR 체험 인원에 대한 한계성때문에 점차 다수(多數)가 체험할 수 있는 가상현실에 대한 니즈(Needs)가 발생하고 있다. 본 고에서는 기존 HMD VR을 이용한 가상현실 콘텐츠가 아닌 다수(多數) 체험형이 가능한 가상현실 기법을 제시해 향후 박물관 전시관 테마파크등에 적용할 수 있는 보다 대중이 향후할 수 있는 가상현실 기법에 대한 가능성을 제시하고자 한다.

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Tourist Experiences Characteristics on Performance Arts -Focus on JeJu 'Nanta' as Cultural Contents- (관광객의 공연체험 특성 -문화콘텐츠'난타'를 중심으로-)

  • Jang, Hye-Won;Kim, Hyoung-Gil;Oh, Sang-Hoon
    • The Journal of the Korea Contents Association
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    • v.11 no.7
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    • pp.458-466
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    • 2011
  • JeJu Island is famous for beautiful scenery but relatively little attention was paid to social cultural attractions. My aim is to provide an alternative attraction for JeJu destination. Two main goals of this paper are to apply to the Pine and Gilmore Experience Economy Theory framework on performance arts experiences and identify causal relations among experience factor, experience satisfaction and performance loyalty. To accomplish the study object, theoretical review and empirical analysis were jointly carried out. Using samples of 280 participations in nonverbal comic performance 'Nanta' who were required to rate performance experiences, experiences satisfaction, and performance loyalty. Results of SEM(Structured Equation Model) was showed that only Entertainment factor of 4 experiences factors(aesthetics, entertainment, education, escapist) affected experiences satisfaction. While experiences satisfaction affected performance loyalty. These results support the concept of experiential Economy framework suggested by Pine and Gilmore on culture-arts products consumption.

A Study on the Development of VR Games for Experiencing Presbyopia and the Effect Analysis of their Experiences (노안 체험용 VR게임 개발과 체험 효과 분석)

  • Kim, KyungSik;Lee, YoonJung
    • Journal of Korea Game Society
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    • v.19 no.2
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    • pp.123-134
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    • 2019
  • This study has the purpose of experiencing the presbyopia indirectly through VR games to understand the inconvenience caused by presbyopia to old people and experiencing also common eye diseases(cataract, glaucoma) to accomplish awareness of the eye health. Using VIVE, 3 mini VR games have been developed. Their effects have been analyzed by comparing states of before and after the experiments. By experiencing the developed VR games, most participants have understood sufficiently the symptoms and inconveniences of presbyopia as well as related diseases, especially high on glaucoma. The relative high scores of usabilities of the games on learning of manipulation, satisfiability, pressure and speed showed good possibility to be developed for better serious games.