• Title/Summary/Keyword: 청소년 정보이용

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A Selection of Short-Turn Bus Routes based on Traffic Data Analysis for Adolescents in Seoul (서울시 청소년들을 위한 교통 데이터 분석 기반의 단거리 버스 노선 선정)

  • Yun-jin Lee;Min-hye Kang;Seo-young Kim;Gyeong-hun Kim;Jungeun Kim
    • Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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    • 2023.01a
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    • pp.51-52
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    • 2023
  • 본 논문에서는 서울특별시 청소년들을 위해 버스 차내 혼잡을 완화하기 위한 단거리 버스 노선을 제안한다. 버스 이용률이 높고 청소년 거주 비율이 높은 행정구역을 선정 후 등교 시간에 승하차량이 많은 구간과 차내 혼잡이 학교 인근까지 이어지는 노선을 추출하였고, 이를 기반으로 새로운 단거리 버스를 제안한다. 최종적으로 선정된 노선은 단방향 수요가 강해 Dijkstra Algorithm을 이용하여 최단 거리 공차 회송 노선을 선정하였다.

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Efficient Multicasting Mechanism for Mobile Computing Environment (안전교육 기능성게임 제작가이드 제안_청소년대상)

  • Choi, Eun-Young
    • Proceedings of the Korean Institute of Information and Commucation Sciences Conference
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    • 2018.05a
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    • pp.302-304
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    • 2018
  • There is a need for education that can be effectively education rather than one-sided audiovisual-oriented education. Serious games capable of contextual design and iterative training of various scenarios are easy to use and spread contents. The effects of safety education in childhood and adolescence, which are the most active periods of cognitive development, are most effective compared to other age group. The purpose of this study is to propose the guideline and components of the contents development for youth safety education using functional games.

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Safety Survey of children according to the city planning area (용도구역별 아동·청소년의 안전실태와 대응방안)

  • Kim, Young-Han
    • Proceedings of the Korean Society of Disaster Information Conference
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    • 2015.11a
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    • pp.243-245
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    • 2015
  • 본 논문은 사고의 발생은 안전하지 못한 장소나 상황으로부터 발생하며, 그러한 장소는 안전수준이 높은 지역이나 사회적 계층 및 가정보다는 그렇지 못한 취약지역이나 취약계층 또는 취약가정에서 상대적으로 높은 사고 발생율과 위험에 직면한 상황이 많이 발생할 것이다. 따라서 지역의 특성에 맞는 집중적인 안전관리 대책을 수립하는 것이 국가적 차원의 안전사고 발생율을 낮추고, 효과적인 사고 예방대책을 수립할 수 있다. 이를 위하여 도시계획구역에 따라 청소년 1,200명을 표본조사 하였으며, 자료처리 방법은 window spss pc 12.0 통계프로그램을 이용하여 분석하였다. 본 연구 결과 주요 사고 유형은 '추락/넘어짐/미끄러져 다친 사고'가 49.2%로 가장 많으며, 사고 장소는 학교주변, 집주변, 여가놀이시설주변이었다. 이것은 본 연구에서 아동청소년들의 주요 활동공간으로 제시한 곳과 일치한다. 용도지역에 따른 아동 청소년의 안전도 차이를 보면 도시 내 상업지역이 사고경험이 가장 많으며, 사고유형은 도시 내 상업지역은 화재, 이물질 섭취, 폭발, 부패 변질, 물체 접촉 등이 많고, 도시내 주거지역과 공업지역, 농어촌지역은 충돌이나 충격사고, 추락/넘어짐/ 미끄러져 다친 사고나 날카로운 물체에 베이거나 찔린 사고가 많은 것으로 나타났다.

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The Effect of Multicultural Youth's Biticultural Acceptance on the Change of Achievement Motivation : Focusing Latent Growth Modeling Analysis (다문화청소년의 이중문화 수용성이 성취동기 변화에 미치는 영향 : 잠재성장모형 분석을 중심으로)

  • Lee, Hyoung-Ha;Song, Hyun-Kyung
    • Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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    • 2020.07a
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    • pp.181-182
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    • 2020
  • 본 연구는 다문화청소년 패널데이터 3차년(2013년)부터 7차년(2017년)까지 패널조사 데이터를 활용하여 다문화청소년의 이중문화수용성이 성취동기에 미치는 영향에 있어 시간의 흐름에 따른 변화를 분석하고자 한다. 이를 위해 잠재성장모형을 이용한 이중문화수용성과 성취동기 간의 상관관계 및 인과적 관계를 규명하는 방법을 적용하였다.

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Identifying issues facing youth through emotional dialogue corpus (감성대화 말뭉치로 보는 청소년의 문제 도출)

  • Kim, Sangmin;Lee, Byeongchun;Woo, Jiyoung
    • Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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    • 2022.01a
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    • pp.331-332
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    • 2022
  • 현대사회에서는 다양한 방법, 통로로 자신들의 의견을 표현하고 또한 감정들을 표출한다. 이렇게 표출된 다양한 문장 및 감정들을 통해 각 연령별로 어떤 문제를 가지고 있는지, 무슨 상황에 놓여있는지 등을 알 수 있다. 본 논문에서는 이렇게 모여진 감성대화 말뭉치를 이용해 청소년들이 문장에서 추출한 단어들과 감정, 상황과 어떠한 연관성을 보이는지 확인해보고자 연구를 진행하였다. 청소년들이 남성의 경우 학교폭력 및 따돌림과 관련한 문제, 여성의 경우 가족관계와 관련한 문제와 연관성이 크다는 것을 확인하였다.

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Factors Affecting Mental Health of School Violence Experience in Korean Multicultural Youth (우리나라 다문화청소년들의 폭력경험이 정신건강에 미치는 영향)

  • Park, Jeeyeon
    • Journal of Convergence for Information Technology
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    • v.10 no.1
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    • pp.51-59
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    • 2020
  • The purpose of this study is to find out the relationship between violence damage experience and mental health of multicultural youths in Korea, and to use it as a basic data in developing mental health promotion interventions for multicultural youths. This study is a secondary data analysis based on the 2018 Youth Health Behavior Survey. Data analysis is based on IBM 25 ver. SPSS was used and logistic regression analysis was performed using complex samples. As a result of this study, factors affecting the mental health characteristics of multicultural youths in general are violent damage experience, gender, and subjective health. Suicide plans and suicide attempts were high. Although this study is a secondary data analysis study, it is difficult to grasp the school violence damage and mental health causality.

The Relationship between Cultural Adaptation Stress and Life Satisfaction of Multicultural adolescents

  • Kim, Hyung Hee;Chun, Jong soon
    • Journal of the Korea Society of Computer and Information
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    • v.27 no.4
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    • pp.119-125
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    • 2022
  • In this paper, we intend to examine the mediating effects of self-esteem and school life adaptation in the path between cultural adaptation stress and life satisfaction of multicultural adolescents, and propose ways to improve the life satisfaction level of multicultural adolescents. As analysis data for this purpose, the 4th, 5th, and 6th panel data of multicultural youth of the Korea Youth Policy Research Institute were used, and multivariate potential growth model analysis was performed using the statistical programs SPSS 23.0 and Amos 23.0 version. In addition, the individual mediating effects of self-esteem and school life adaptation were verified using phantom variables. As a result of the analysis, it was possible to confirm the longitudinal mediating effects of self-esteem and school life adaptation, which suggests that multi-dimensional efforts are needed to improve self-esteem and school life adaptation level to improve the life satisfaction level of multicultural adolescents. Therefore, based on the results of this study, practical measures to improve the life satisfaction of multicultural adolescents were presented in detail.

A Study on the Relationship between Online Game Rating and Average Event Period Using T-Test (T검정을 이용한 온라인 게임이용등급과 평균 이벤트 기간과의 관계에 대한 연구)

  • Shin, Dae-young
    • Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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    • 2018.07a
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    • pp.108-109
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    • 2018
  • 이벤트는 보다 많은 소비자들을 모으기 위해 행해지는 행사로써, 최근 게임업체는 게임유저의 성격에 따라 신규, 휴면, 충성, 통상 등으로 분류하여 다양한 이벤트를 실시하고 있으며, 게임업체의 이벤트 횟수는 약 400회이며, 평균 이벤트 일수도 약 20여일 정도 진행하고 있다. 본 연구에서는 온라인 게임의 이용등급별로 평균 이벤트 기간과의 관계를 알아보고자 전체이용가, 12세이용가, 15세이용가, 청소년 이용불가 중에서 15세이용가, 청소년 이용불가 두 그룹간의 평균 이벤트 기간의 차이를 연구하였다.

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A Study on the Librarian's Recognition of the National Library of Korea about YALSA's Competencies for Librarians Serving Youth (청소년 담당 사서의 역량에 대한 국립중앙도서관 사서의 인식에 관한 연구)

  • Noh, Dong-Jo
    • Journal of the Korean Society for Library and Information Science
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    • v.44 no.3
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    • pp.199-218
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    • 2010
  • This study evaluates YALSA's Competencies for Librarians Serving Youth: Young Adults Deserve the Best announced at the Young Adult Library Services Association(YALSA), a division of the American Library Association(ALA) on January 2010. For this study, we investigated fifth librarians working at the National Library of Korea to find out the requirements, effectiveness, and difficulties regarding seven areas and forth-eight detailed qualifications indicated by YALSA's Competencies for Librarians Serving Youth through survey. The results show that the more important areas required for youth services librarians were identified as knowledge of materials, administration, leadership and professionalism. Difficult areas of competencies are communication, marketing and outreach. Analysis of forty-eight detailed qualifications according to their importance and the level of difficulty shows that the more important areas are A4(encourage young adults to become lifelong library users by helping them to discover what libraries offer, how to use library resources, and how libraries can assist them in actualizing their overall growth and development) and A1(develop and demonstrate leadership skills in identifying the unique needs of young adults and advocating for service excellence, including equitable funding and staffing levels relative to those provided for adults and children), while the most difficult area of competencies is C4(Design, implement, and evaluate a strategic marketing plan for promoting young adult services in the library, schools, youth-serving agencies and the community at large).

A Study on the Relationship between Online Game Rating and Average Event Period Using One-way ANOVA (One-way ANOVA를 이용한 온라인 게임이용등급과 평균 이벤트 기간과의 관계에 대한 연구 (전체이용가, 12세 이용가, 청소년이용불가 게임을 중심으로))

  • Shin, Dae-young
    • Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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    • 2020.07a
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    • pp.457-458
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    • 2020
  • 신대영(2018, 2019)의 연구에서 RPG장르를 기준으로 T-test를 활용하여 두 게임간의 평균 이벤트 기간의 차이를 조사, 분석한 결과, 신대영(2018, 2019)의 두 연구 모두 두게임간의 평균 이벤트 기간은 차이가 없음을 알 수 있다. 이에 본 연구에서는 전체이용가, 12세이용가 그리고 청소년이용불가 게임을 선정하여 One-way ANOVA를 이용하여 세 게임간의 평균 차이를 연구하였다. 분산분석 결과, 유의수준 P값이 0.657(P>0.05)로 세 게임간의 이벤트 실시와 관련하여 평균의 차이가 없는 것으로 나타났다.

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