이 연구의 목적은 독서장애인을 위한 전자책을 개발하기 위해 기본적으로 장애인들이 갖는 전자책 요구사항을 파악하는 것이다. 이를 위해 시각장애인을 중심으로 청각장애인 등 신체장애인에게 설문지를 통해 장애유형별 출판물 이용행태와 독서장애인의 전자책 접근성 개선을 위한 요구사항, 장애인을 위한 전자책의 기능적 항목을 조사하였다. 설문대상은 196명에게 이루어졌으며, 다음과 같은 주요사항을 확인하였다. 장애인들은 종이책에 대한 선호도가 전자책에 대한 요구보다 높게 나타났다. 독서를 하는 이유에 대해서는 실생활의 도움과 교양, 자기계발 순으로 조사되었다. 전자책 기능과 전자책 발간 종류의 다양성에 대해 부정적이었으며, 전자책이 단순한 플랫폼이 아니라 자유롭게 조정할 수 있는 소프트웨어 방식으로 개발되기를 희망하였다.
르네 랄루가 1964년에 발표한 <죽은 시간들>은 실사필름, 사진, 그림, 애니메이션, 이렇게 네 가지의 표현형식이 결합되어 있다. 이 작품은 그의 다른 어떤 작품들보다도 기묘하며, 전체적인 테마는 감지할 수 있지만 그것만으로 해결되지 않는 불명확한, 불확실한 어떤 것을 제공한다. 그리고 이런 감정은 이 작품이 '환상적'이라고 판단하게 만든다. 이 논문은 '환상성'이란 무엇이며, 이 작품에서는 무엇을 통해 환상성이 산출되고 있는가를 분석하려고 한다. 우리가 환상성을 토도로프의 정의에 따라 '현실성과 비현실성사이의 망설임'이라고 규정한다면 이 작품만큼 적절한 예를 찾기가 쉽지 않다. 전체적으로 <죽은 시간들>이 이러한 인상을 남긴다면, 이 인상들은 작품의 텍스트적 특징과 상관적일 것이며, 텍스트의 자세한 분석이 필요하다. 우선, 롤랑토퍼의 두 가지 그림체 중 한 가지 그림체가 시선을 끈다. 이 그림체만으로 환상성을 일부 제공할 수 있지만, 랄루가 이 하나의 그림체로 작품 전체를 덮고 있는 것은 아니다. 그는 비현실성과는 거리가 있는, 현실성, 핍진성에 기반하고 있는 실사필름과 사진형식 역시 활용하고 있기 때문이다. 따라서 우리는 이 작품을 진행순서대로 시각적 표현형식과 청각적 표현형식에 따라 분해하면서 전체적인 구성과 구조를 파악해야만 한다. 이 분해를 통해 우리는 네 가지 표현형식들이 청각적 표현형식(음악과 내레이션)에 의해서 하나의 통일체로 통합되고 있으며, 다른 한편으로는 이 통일체로 완벽하게 통합되지 않는 부분들을 남겨두고 있다는 것을 파악할 수 있다. 랄루는 작품의 뒷부분으로 갈수록 관객을 현실로 끌고 가지만, 마지막 순간에 또 다시 비현실성이 강한, 해석이 정확하지 않은 시퀀스들을 제시한다. 이를 통해 관객은 또다시 현실과 비현실사이에서 망설이게 되고, 결과적으로 작품의 환상성이 강화된다. 결국 이 작품은, 시각적인 차원에서의 환상성, 작품의 구성과 구조적인 차원에서의 환상성, 또 총괄적으로 이들을 통한 전체 이야기 해석의 불가해성을 남김으로써 관객에게 풍부한 환상성을 제공하는 것이다.
멀티미디어 콘텐츠의 활용은 교육과정에 적용되어 많은 연구가 이루어져 왔다. 하지만 초등학교 교과 과정 중에서 사회과 탐구 과정의 멀티미디어 콘텐츠는 지역의 특성상 지역별 교과 내용이 다소 차이가 있어서 멀티미디어 콘텐츠의 적용이 일반화되지 않은 실정이다. 본 연구는 초등학교 사회과 탐구 학습에 그래픽, 애니메이션, 사운드, 동영상 등의 멀티미디어 요소를 이용한 멀티미디어 콘텐츠 시스템을 제작하여 학습에 활용하는 방법을 제시한다. 그리고 멀티미디어 콘텐츠 시스템의 활용도를 높이기 위하여 리퍼포징 구조에 기반한 실시간 이미지 트랜스코딩 기법을 소개한다. 제안한 멀티미디어 콘텐츠 시스템은 그래픽, 사운드, 동영상 등 시각과 청각을 통해 흥미와 동기를 유발하며 학습효과를 증대시키고 컴퓨터와 대화식 학습으로 능력에 맞는 반복학습이 가능하며 자율적이고 창의적인 학습 자료로 활용할 수 있으므로 교육적 효과에 큰 도움이 되리라 추정된다. 본 연구의 멀티미디어 콘텐츠 시스템은 향후 사회과 탐구 학습에 효과적으로 활용될 수 있으며 다양한 멀티미디어 콘텐츠 개발의 지침이 될 수 있을 것으로 기대된다.
한국 수화는 한국어에 대한 기본적인 유사성을 가지고 있지만, 교착어이자 청각-음성 체계 언어인 한국어와는 달리 고립어이자 시각-운동 체계 언어로서의 특성을 동시에 나타내고 있다. 그러므로 텍스트 형태의 한국어 문장으로부터 수화를 자동 생성하기 위해서는 한국어를 위해 미리 정의된 문법에 수화 표현을 무리하게 연계시키려고 하기 보다, 수화 고유의 의미 전달 체계를 분석하고 활용하여야 할 필요가 있다. 본 논문에서는 수화 표현상의 언어학적 특징을 재현 생략 변형 이동의 네 가지로 구분하여 분석하고 결합범주문법을 이용한 이 같은 형상의 처리 방법 및 구현 방안에 대하여 논의한다.
최근의 휴대전화 단말기(Cellular Phone, CP)는 IT기술을 적극적으로 접목하여 다양한 기능을 부가하고 있으나, 단순한 IT기술의 접목만으로는 CP기술 발전의 한계를 드러내고 있다. 이러한 상황에서 휴대전화 단말기에 개인용 로봇(Personal Robot)을 결합하여 로봇의 개인 서비스 기능과 엔터테인먼트 기능을 갖춘 개인로봇형 휴대전화단말기인 RCP(Robotic Cellular Phone)의 개념을 도입한 연구가 진행되고 있다. 본 논문에서는 RCP세부기술 중 하나인 $RCP^{Interaction}$에 주목한 연구로, RCP의 촉각 및 청각자극환경에서 인간이 느끼는 감성을 생체신호를 활용하여 객관적으로 감성을 평가할 수 있는 시스템에 대한 연구를 수행 하였다.
360VR 콘텐츠는 시청자의 시점변화에 따른 즉각적인 반응이 필요하고 고화질의 영상이 제공되어야 한다. 따라서 한정된 대역폭에서 360VR 시청자의 만족도를 보장하는 효율적인 전송기술이 필요하다. 그 일환으로 사용자의 시점을 예측하고 시점에 해당하는 영역과 해당하지 않는 영역에 다른 비트율을 할당하여 전체 대역폭 소모를 감소시키는 연구들이 소개되고 있다. 본 논문에서는 시점 예측의 정확도 향상을 목표로 기존 시각인지 정보만 활용했던 방식에 추가적으로 청각인지 정보인 360VR 콘텐츠의 음원위치정보를 활용한 시점 예측을 제안한다. 또한, 향상된 시점예측 방식을 이용하여 비트율을 효율적으로 할당함으로써 개선된 성능을 제공하는 전송 방식을 제안한다. 성능 분석 결과 제안한 시점 예측방식은 기존 방식 대비 시점 예측의 정확도가 향상되었으며, 이를 바탕으로 제안한 전송 방식은 제한된 대역폭 내에서 사용자의 시점에 해당하는 타일에 고품질의 영상을 제공할 수 있음을 확인하였다.
21세기를 주도할 자율적이고 창의적인 한국인 육성은 개정된 교육과정에서 강조하는 기본방향이다. 중등음악교육에서는 학습자의 시각과 청각을 함께 자극하고 창의적으로 활용할 수 있는 컴퓨터 음악프로그램이 교수 학습에 효과적인 매체라 할 수 있다. 본 연구에서는 컴퓨터 음악프로그램의 기능을 살펴보고, 그것을 음악수업에서 창의적인 학습활동으로 연계할 수 있는 방안을 모색하였다. 또한 음악활동 영역별로 그 적용방안을 제시하고자 한다. 이를 위하여 사보프로그램인 Finale 2010과 이미지 및 동영상 편집도구로 Window MovieMaker, 그리고 소리편집의 Goldwave를 사용을 중심으로 학생들의 창의적인 학습활동 방안을 제시하였다.
Journal of the Korean Data and Information Science Society
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제26권1호
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pp.55-64
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2015
학습감각과 뇌 활동의 관계를 규명하기 위해 학습자의 학습감각 유형과 뇌의 분화성 및 통합성에 따른 뇌파 지표에 따라 상호관계성을 규명하였다. 학습자는 시각, 청각, 운동감각을 통해서 정보를 습득한다. 이러한 뇌에 반영되는 학습 감각은 다양한 학습감각의 조합으로 나타나는데 뇌의 분화성과 통합성에 관여하는 학습감각의 유형을 측정하기 위해서는 관련된 학습양식을 규명하는 것이 요구된다. 또한 학습감각에 포함된 자기 주도적 학습은 뇌의 기능에 연계된 문제 중심학습이 통합 뇌로 알려진 균형적인 뇌의 활용을 강조하는 것과 관련이 있다는 것을 보여주고 있다. 본 연구결과는 감각운동리듬 (SMR) 뇌파에서 효과적인 통합뇌 학습이 높은 청각학습과 시각학습에 밀접하게 관련되어 있다는 것을 보여주며 베타파에서는 효과적인 통합뇌 학습이 높은 운동감각과 시각 학습에 밀접하게 관련되어 있다는 것을 보여주었다.
최근 들어 VR 산업의 성장을 위한 양질의 VR 콘텐츠에 대한 필요성이 꾸준히 제기되고 있다. 이에 본 연구는 VR 콘텐츠 중에서 가장 큰 주목을 받고 있는 VR 게임의 사용자의 관심요소에 대해 연구하였다. 연구 수행을 위해 스팀(STEAM)의 사용자 리뷰 데이터를 활용하였고 리뷰 데이터에 텍스트마이닝과 네트워크 분석을 적용한 결과 VR 게임 사용자의 관심요소는 '현존감', '1인칭 시점 게임', '청각적 요소', '상호작용' 으로 확인되었다. 본 연구는 양질의 VR 게임 개발을 위한 사용자 관점의 연구를 수행하고 사용자 관점의 연구를 리뷰을 통해 시도한 초기 연구라는 것에 대해 그 의의가 있다.
한국장애인개발원의 2021 장애통계연보 자료에 따르면 대한민국에 청각 장애를 가지고 있는 사람은 395,789명이 있다. 이러한 사람들이 청각 장애를 통해 많은 불편을 겪고 있고, 이를 해결하기 위해 수어 인식 및 번역에 관련된 많은 연구가 진행되고 있다. 수어 인식 및 번역 연구에서는 수어 데이터를 수집하는 것이 중요한 부분을 차지하고 있지만 한국어 수어 데이터는 전문적으로 수어를 사용하는 사람의 수가 많지 않아 많은 어려움이 있다. 또한 구축된 기존의 데이터들도 발화자의 정면에서 촬영된 수어 데이터가 대부분이다. 이와 같은 문제점을 해결하기 위해 본 연구에서는 하나의 시점이 아닌 다시점에서 수어 데이터를 실시간으로 수집하고 보다 활용 편의성이 높게 저장 및 관리할 수 있는 저장 시스템을 설계하고 구현하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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